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【バキン】Bakin&SGB総合【スマビ】6スレ (1002レス)
【バキン】Bakin&SGB総合【スマビ】6スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/
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202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 10:18:03.52 ID:X/Khnwm/ マップ画面で常時左上にHPゲージ表示とかってできそうですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 10:40:24.15 ID:wyj8JexA >>198 無い場合は自分で作るのよ 例としては プレイヤーの操作禁止 ↓ 複雑な変数操作で方向キーを取得して変数に代入(キーが押された瞬間は2が入る) ↓ 変数の値が2と等しかったらプレイヤーを歩かせるで1歩移動 みたいな感じで作れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 11:11:23.81 ID:HRG2CmQV まだEAだしちょっとづつ素材は増えるんじゃね? 知らんけど 気が早いよ早漏 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 11:21:49.66 ID:e9AMvuz9 >>202 レイアウトツールのイベント用フリーレイアウトで定義で可。 メニューの簡易ステータスをコピーすると楽。 そのままメニュー開くと二重に情報表示されるからメニュー側も編集した方がいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 11:38:57.16 ID:X/Khnwm/ >>205 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 14:36:45.24 ID:sbgAZRKL >>152 キャラはvroidなりで作る 動かすためのモーションはmixamoから取ってくる blenderかunityかUE5経由でFBX化+モーション適用 最後に出来上がったものをBAKINに入れるとかで3Dキャラでも最低限は何とかなると思う 逆にこれ出来ないならboothのキャラと買ってもBAKINまで持っていけないだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 14:38:37.06 ID:d5U7gGR0 皆気が早すぎない?18日に始まったばかりだよ。 誰もが機能についての予備知識もほぼないに等しい手探り状態だし素材の数もまだまだこれからだよ。 これから一年はBakinのテストプレイ期間だよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 14:39:44.21 ID:9XZiYVVS 頑張ってデバッグしてくれよ Bakinという道路を舗装してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 15:02:09.24 ID:d5U7gGR0 >>207 そこまでやろうとしてるなら安心だね。 素材の要望出すだけの人が多いのかって疑問になって最後の行はまさにその通りで 導入すら出来ないんじゃないかって心配になったんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/210
211: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/24(月) 15:31:33.61 ID:CEyefx6m 9割はそこまでしないで ただただ素材増やせ素材くれ と言っている説 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 16:42:53.06 ID:aqC2efpj EAという事を考慮してない、もしくはEAだと知らずに不満を述べてる日とはいそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 16:43:34.34 ID:aqC2efpj >>212 人はって言いたかった誤字失礼 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/24(月) 16:49:56.76 ID:nOpXo/Xj モンスターの戦闘行動選択のAIをどの程度作れるのか気になってたんだが 情報もないしよくわからないまま買ってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/24(月) 17:15:08.23 ID:nvIiQhMA 迷わず買えよ、買えばわかるさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 17:25:31.05 ID:e2az9eKj >>214 今のところ戦闘コモンとスイッチを駆使しないとろくなAI作れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/216
217: sage [] 2022/10/24(月) 17:25:43.99 ID:sbgAZRKL >>210 これ作業手順だけ理解したらCGモデル自体には一切触らずできるからね さらにMMDモデルをFBX化する方法まで覚えたらキャラに関しては素材は足りないどころか逆に無限大になりうるw (利用規約の都合で個人で楽しむのがほとんどになるだろうけど) 個人的には素養のない人がドット絵でアニメーション作らされるよりずっと楽だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 17:43:17.25 ID:KhYAWb5R フォルダ見るとSGBパックが入ってるから持ってなくてもSGB素材も使えるのか 立ち絵はSGBの画風の方が好きだから嬉しいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 19:25:31.79 ID:H+jo/tcZ >>203 出来ました!ありがとうございます まず変数をちゃんと理解出来てない状態なので勉強します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/24(月) 19:42:49.05 ID:nOpXo/Xj 戦闘になって敵Aと敵Bが出現してる状況で 敵AのHPが減ったら敵Bが回復呪文をかけてやる なんてAIは今のところ実装できない感じかな とりあえず今俺が理解している範囲では方法が見当たらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/24(月) 20:29:31.17 ID:4FEd3YJv HP監視じゃいかんのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 21:02:12.14 ID:0+9E5S5i 敵キャラの思考ロジック作るの楽しそうだけど、先ずはマップ上のキャラの動かし方に慣れんとな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/25(火) 00:03:11.93 ID:yq0HWbMJ HP監視と聞いて自分なりに勉強してみたが敵Aが敵Bに単体回復呪文をかけるという所 どのように実装できるのか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 01:49:49.52 ID:+4G1LuzH デフォの戦闘弄るならAI設定の行動条件にイベントスイッチ参照があるから コモンイベントなりで敵のHPを取得して一定値下回ってたらイベントスイッチオンってやれば良いのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 02:13:09.70 ID:+4G1LuzH ちなみに敵Aが自分じゃなく敵Bを回復したいならそれ用のスキル作らなきゃダメかも スキル設定で対象を自分以外って項目選べるのでそれで敵専用の回復技作るとええよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 07:28:09.22 ID:+ZnT5i0+ https://blendermarket.com/products/supersprites Superspritesって使えないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/226
227: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/25(火) 08:21:41.81 ID:yq0HWbMJ >>225 情報サンクス でも敵が3体以上同時に出現している時の処理は 難しそうやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 08:35:29.63 ID:Y3w64ASm blenderのモデルから2Dのドットアニメーションを作るプラグインって認識でいいかな bakinならそのまま3Dで使ってもいいと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 09:05:25.24 ID:DoGO8FQI 買ってないからできるか分からんけど… 1.敵の被弾時の処理に一定割合HP減ったら、自身のHP回復してくれって回復役の敵に予約を入れる 2.敵の回復役の行動処理に、敵全員のHP最大値と現在HPを比較して一定割合以下の敵を見つけたら回復処理に移行 (作り込むなら一番ダメージ受けてる敵を優先する) とかを検討するかな 敵側のオブジェクトID(ユニークID)を取得、指定できるなら実装は可能かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 09:21:12.91 ID:AT4hh3ry 買って実際に触ってから言ってくれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 10:02:50.05 ID:KAD0R2IJ 質問だけどぶっちゃけ公式配布の作品ぐらいのを作るにもC#とかいうの多少なりとも理解しなきゃダメ? それともGUIの項目うめるだけでもサンプルのクオリティは作れる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 11:12:23.56 ID:+4G1LuzH c#がほとんど機能してない現状でもそれなりのギミックが作られたりしてるからc#自体の知識は要らんと思う 自分が作りたいイベントや仕組みをフローチャートで考える様にするのが大事 用意されてるイベントスタンプをカスタムイベントに変換して中身を見てどういう流れでそのイベントが作られてるか理解するのが良い その過程で変数操作やらイベントスイッチの概念やらを覚えざるを得なくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 12:09:34.32 ID:/wE9Cwtv そもそも今C#の仕様そこまで判明してない そこはツクールとの状況の違いだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 12:23:12.26 ID:nNRn2ud1 C#改造を有効的に使っているゲーム見たことない まだ幻か蜃気楼か都市伝説かの存在 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 12:42:31.87 ID:Y3w64ASm C#リファレンスないんだしそりゃどうしようもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 13:14:33.94 ID:Qd7O/iVh ツイッターでバキンで制作頑張ってるの色々見てるけど レイアウトツールのおかげでUIに関しては同じバキンとは思えないくらい個性出てていいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/25(火) 13:41:29.78 ID:yq0HWbMJ 敵がスキル使うとき対象を指定できるようにして欲しいって要望出しといた。 これでもし現状で可能だったら俺が恥かいただけだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 13:57:25.65 ID:bo22McW+ 変数やスイッチ上手く使えばC#なしでも大概のことはできるぞ 昔ツクールではそれで独自のシステム組んでる人たちがいたんだ 一番手の出しようがないレイアウト関係をできるようにしてくれてるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 14:35:26.11 ID:ZhkFbXus おおう、自作の歩行グラが勇者Aに勝手に置き換わってた 元ファイルはまったくいじってないし原因がわからんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 14:51:13.49 ID:HUlMDbjO ツクールでいうところのプリセットスクリプト(コアスクリプト)に相当するC#コードは?き出しの状態なの? それなら購入して確かめたいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 16:15:12.27 ID:sNHdUGaI いやほほブラックボックス 現状拡張性はほほないって言われてる まあEAだから今後に期待 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 16:37:52.20 ID:l9XdtUJR いきなりその辺り拡張してしまうとアプデに影響でるだろうから後回しだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 16:50:25.82 ID:bgPMP90T どころかユーザーがシステム面を拡張できる部分なんてデリケートだし ほぼEAの最終盤まで出てこないのすらありえる 現時点では期待しすぎないほうが無難 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 17:22:28.61 ID:/wE9Cwtv とりあえずバグを直して作りやすい環境作って 直感でわかりやすくして地盤を固めてから アレほしコレほし、でエエんちゃうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 17:29:09.98 ID:AT4hh3ry とりあえず現状はレイアウトツールやイベントだけで思ったよりも作り込めて個性を出しやすいね 特にアクション面 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 17:38:15.55 ID:+4G1LuzH 今後の大体の流れは@notohoho辺りを見るとそういうの呟いたりしてくれてる ユーザーの謎システムとかも見れたりするからたまに覗いてみると面白いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 17:47:54.55 ID:/WjblT9t デフォルトでも個性出せるのいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 18:26:17.25 ID:IKuoza4f Twitterで呟けば社長が1番に返信してくるの斬新よね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 21:34:15.09 ID:AT4hh3ry 3Dキャラを動かしてる人の動画を幾つか見たんだけど皆歩きモーションとかがえらくふてぶてしいというか雄々しい感じですげー気になるんだけどあの歩行モーションってデフォなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 21:36:44.82 ID:AT4hh3ry >>249 人のではなく人達だった失礼 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/25(火) 22:16:47.25 ID:vWzWG+hy ミキサモっていうフリーのモーションライブラリーの歩きモーションだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 22:30:18.58 ID:QnuUAby2 うーんって感じに可愛らしい伸びをしてた美少女モデルが 歩き出した瞬間どう見てもアメリカ人男性みたいな動きする奴だろ? Unityユーザーあたりのツイートでもよく見る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 22:38:27.32 ID:AT4hh3ry >>251 なるほど デフォではないということを知って安心した >>252 そうそれ なんかすげー気になったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 22:39:17.27 ID:IKuoza4f イベントから他のイベントを生成したり、他のイベントを非表示から表示に変更みたいな事って出来ない? 会話イベント終わったあとで特定の場所を光らせて、それ触ったら次のイベント発生ってしたいんだけど 今のところイベントを見えないところに置いておいて会話イベント終わった後でイベントの瞬間移動で代用してるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 22:45:57.39 ID:+4G1LuzH イベントスイッチで万事解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 22:51:38.07 ID:Y3w64ASm 制御の中にイベントの生成も共通イベントの呼び出しもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/25(火) 22:57:23.72 ID:IKuoza4f イベント開始条件にスイッチオンオフとかなかったから出来ないのかと思ったらシート条件の方にあったわ。 ありがとう‼︎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/257
258: sage [] 2022/10/26(水) 00:25:41.23 ID:nwdb17kc >>252 あれはモーションの選び方が悪いw 女の子とまではいかないがちゃんと女性用の歩き方は本来ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 00:40:53.47 ID:uhcZI22d UE4のサンプルモーションはグレイマン男だったから、美少女キャラでもリタゲで使うとオラオラ歩きになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/259
260: 初心者クリエイターマン [] 2022/10/26(水) 02:02:52.70 ID:d7WoiKB+ イベントで「会話を表示」させると テキストが終了するまでプレイヤーの操作が不可になるのですが 時間で会話を終了させたり、プレイヤーの操作を止めずに吹き出しを出すことって可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 02:41:13.17 ID:87Lb6r36 ざっと検証した感じイベントスクリプトが並列処理かつ「メッセージを表示」だと文字が出たまま動ける それで文章打ち込むボックスの右上に入力補助があるので「指定秒数ウェイト」と「自動的に閉じる」を併用すればお望みの結果になるかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/261
262: 初心者クリエイターマン [] 2022/10/26(水) 03:50:07.88 ID:d7WoiKB+ >>261 検証までして頂いてありがとうございます! 並列+メッセージ処理にすることでやりたいことが出来ました! ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 06:43:00.15 ID:Yd8zfMa9 レイアウトの描画コンテナで、メニュー開いたら非表示にするっての機能してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 09:22:31.50 ID:eT4mQ0kF 割引期間中に買い損ねてしまった 他人の作ったの見てると、ちまちまとしたコマンドバトルよりもARPGにしたいなあ…… というか、ちまちまとしたコマンドバトルを面白くするのは流石にもう厳しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 09:46:48.65 ID:nwdb17kc >>264 そういうこと言うなら直接unityで作るかUE5にしたら 無料だし 真面目な話これらのほうが使うの難しい分モーションも当たり判定も作りやすいからね BAKINはアクションごとに当たり判定変えるってこともちょっと今の所できないようだし (グラ変更や発射物で疑似的にはできるかもしれないけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 09:56:06.39 ID:1iTTQ0LZ ぶっちゃけ現状はコマンドバトルよりゼルダやイースみたいなARPGの方が再現しやすいというね ここでも言われてたと思うけど戦闘面だけはSGBの頃と変わらず自由度低いままなんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 11:49:14.12 ID:VDij2F6f プレイヤーから弾を発射して、ふれたイベントを破壊するみたいなのはやっている人の動画を見たのだけど、 敵キャラとして配置したイベントから主人公に向かって弾を発射したりはできるのかな・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 12:00:27.99 ID:VA1hFpYY 自機狙い弾は三角関数を使えと古事記に書かれている 直角三角形の斜辺が求めるべき角度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 12:55:35.13 ID:eT4mQ0kF >>265 書き方が悪かったのならばすまん 積極的にARPGを作りたいというわけじゃなくて、見ていて「楽しそう!ゼルダみたいなの作りたい!」と思わせてくれるマップからの化石のような戦闘システムでモチベーションが迷子というか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 13:09:15.38 ID:VA1hFpYY オクトパストラベラーの成功無くしてBAKINも生まれなかっただろうに。 コマンドバトルが時代遅れなんて15年以上前から聞く話だけどドラクエ、ポケモン、ペルソナを始めとして今も第一線で活用されている。 作れない言い訳探しの兆候だよ。 戦闘UIの調整も恐らくプラグイン形式で調整可能になるだろうしデフォ戦が嫌ならマップイベントを使って自作すれば良いだけの話だわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/26(水) 13:20:05.65 ID:eU2xTCR5 耳が痛い話ですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/26(水) 13:23:59.21 ID:eU2xTCR5 地味にオクトパストラベラーよりSGBのほうが発売先なんだよね HD2Dのベースはオクトパス前からあったわけで、今回売り方を変えただけとも言える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 14:30:22.84 ID:nwdb17kc >>269 ターン制コマンド戦闘があんま好きじゃないのは分かったからもう言い訳しなくていいw いっそ戦闘なしのアドベンチャーとホラーゲーから考えたらどうだマップの自由度は比較的あるんだから 俺はデフォ戦闘でもいいし弄る余地もありそうだからこれでやってみるけどね コモンイベントと組み合わせたらターン制の範囲内では結構な数のシステムが完全ではないにしろ近い感じで再現できると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/27
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274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 14:34:11.10 ID:TDBNTbIa ドラクエはシリーズを経るごとに、イメージを崩さない範囲で戦闘システムに調整を施して昔ながらのコマンドバトルとは既に程遠い。 ポケモンは集めて育てる(+対戦する)のがメインなので、戦闘そのものは流れを組み立てやすいようにあえてシンプルにしてる。 ペルソナはメガテンの要素を輸入しながらも、スタイリッシュで爽快感のある体験を得やすいようにデザインされている。 コンセプトに合わせて必要な要素を足したり引いたりした結果、余計なことをすりと面白
くなくなる部分にコマンドバトルが残ってるだけで、何の工夫もないコマンドバトルなんか実装したら「戦闘がつまらない」と評価を下げるだけ。 汎用のツールなんだから無味無臭の戦闘システムになるのは仕方ないけど、抜本的に改造しないと面白いものにならなそうなら低評価を下されるのも仕方ないし、その低評価を「作れない言い訳探し」と封殺するのは信者ムーブだよ。 良いところは良い、悪いところは悪いとフィードバックしていくべきだし、戦闘関係は正直微妙でしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 14:38:39.41 ID:VA1hFpYY >>274 コマンドバトルはコマンドバトルだろ。ゴールポストずらしてまで醜い長文言い訳まくし立ててんじゃねーよ… 大体、なんで比較対象が「何の工夫もないコマンドバトル」になるんだよ BAKINでも工夫すりゃ良いだけだろうが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 15:23:02.72 ID:D4senMxx >>274 例で出てるゲームのバトルならBakinでも出来るでしょ 自分でゲーム作るツールなんだからシンプルで汎用性高くしてあって当たり前なのでは‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 15:28:16.12 ID:1iTTQ0LZ 現にすでに戦闘画面で色々と工夫して個性を出そうとしてる人はいるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 15:35:30.92 ID:Ake5sWUR デフォでここまでシステムUIをいじれるだけで制作の幅広がるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 15:38:30.59 ID:efDpZWGK 戦闘システムは好みが分かれすぎるよ。 デフォルトや追加プラグインで複雑な戦闘が選べてもBakinのスタンダードになると周りと同じで物足りないって話に結局なりそう。 自作戦闘作ってる人はSGBからいるし、イベントを工夫して組んでみて足りないイベントコマンドの方が実装されやすいのではないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 15:40:46.28 ID:sBTonEv3 bakinは戦闘スピードアップ実装しておくれ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 16:17:11.27 ID:DdSNyOqe ツクール2000の頃にすら自作戦闘作る猛者いたじゃん 馬琴でもいけんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 16:17:13.37 ID:2l1Sh5Qg >>280 どっちかってーとそっちよね キャラアニメやエフェクトなどの見せ方で 現代的っぽい見た目にする事はこっち側で出来るだろうけど 戦闘高速化やオートバトルなど、現代的快適仕様にするのは こっち側でやるの少し難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1666182637/282
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