[過去ログ] 【バキン】Bakin&SGB総合【スマビ】6スレ (1002レス)
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353
(1): 2022/10/29(土)12:57 ID:E/bRZ1Gg(1/2) AAS
デフォルトの戦闘システムに満足できなくて自作戦闘作り始めたけど
プログラミング得意じゃないからつらい
モンスターのHPとか攻撃力とか、データベース利用できないから
全部自前の変数に格納するしかないってことだよな
面倒くさい
354
(1): 2022/10/29(土)13:22 ID:DbT0Amkn(2/2) AAS
>>353
アーリーアクセスのしかもごく初期段階でそこまでやるって
全部無駄になっても完全に自己責任だけど大丈夫?
355: 2022/10/29(土)13:29 ID:fa3BYB2E(2/4) AAS
自作戦闘はいばらの道
熱意のない人は手を出すべきじゃない
356: 2022/10/29(土)13:34 ID:k8ZwHrue(1) AAS
データベースからキャストやアイテムの任意の値は取ってこられるようになるだろうし
わざわざ自分でgetterやらを作る気にはなれないな
357: 2022/10/29(土)13:39 ID:0+isMzT3(1) AAS
たまにプレイヤーの歩行速度がクッソ遅くなるのはバグですか?
358: 2022/10/29(土)13:42 ID:Dfrz94Ix(1) AAS
日頃の行いだよ
359: 2022/10/29(土)13:51 ID:DagcKEz+(1/2) AAS
データベースはグローバル変数として保存されているだろうし
スクリプトリファレンスさえ公開されれば自由にアクセス出来ると思う
360: 2022/10/29(土)14:07 ID:RekXZj+6(1/4) AAS
たぶんC#使えば引っ張って来れるんだろうけどな
バグ取りとか後で良いしバグあっても自己責任で良いから
簡単なリファレンスだけでも用意してC#触れるようにして欲しいね
361: 2022/10/29(土)14:11 ID:RekXZj+6(2/4) AAS
Twitterとか見てるとまだまだバグも多いし新機能もドンドン実装されてくるだろうし
安定するまでオリジナルマップ素材とか作ってるのが良いかな
362: 2022/10/29(土)14:41 ID:fa3BYB2E(3/4) AAS
最初から凝った仕掛けにするより普通に一本仕上げて慣れた方がよさそう
大概制作長期化して未完成がパターンだから
363: 2022/10/29(土)15:03 ID:bfbcSwG+(1) AAS
雛型だけ作っておいて安定版まで放置
364: 2022/10/29(土)15:30 ID:E/bRZ1Gg(2/2) AAS
>>354
まあアプデで無駄になるにしても
俺がBAKINを使い慣れるって結果は残るだろう
365: 2022/10/29(土)15:59 ID:DagcKEz+(2/2) AAS
Lightly come, lightly go.ってやつだな
プラグイン素材に丸投げしてる奴はちょっとアプデ入った程度で保障が無くなって全部オシャカになるけど
リファレンス調べたり実装手順を模索したノウハウそのものは無駄にならない
366: 2022/10/29(土)16:06 ID:aP/tVRJx(1) AAS
上がってる動画色々見てくと可能性は凄そうだな
ツクールと比較してゲーム制作にかかる労力もだいぶ上がるんだろうけど
今後の素材、拡張次第では個人でもボリューム以外は大手のHD2Dに
張り合える様なものも作れる様になる可能性すらありそう
367: 2022/10/29(土)16:17 ID:RekXZj+6(3/4) AAS
変数とかスイッチの名前に日本語使っても大丈夫と思う?
視認性が段違いだから日本語使いたいけどunityエクスポートとかの時に日本使ってるとバグの要因なったりするんかな‥
368
(1): 2022/10/29(土)16:24 ID:BXZlQQqD(1) AAS
ならへんならへん
たた個人的には英語の方がいいと思う
英語の方が単純に短文になりやすいから
369: 2022/10/29(土)17:33 ID:7aztLodV(1/2) AAS
個人的には変数の順番を入れ替えできる様にして欲しい
変数a変数bって作ってて間が開いて変数cが必要になって作ったときに変数bの下に移動させたい
370: 2022/10/29(土)18:11 ID:Opp/UDc8(1) AAS
変数ボックスて数字か単語を入れるために名前付きの空箱を用意して、その箱を指定したイベントに対して特定の数字か単語が入っていれば動かせるように出来る、という解釈で良いのかな
371: 2022/10/29(土)18:33 ID:7aztLodV(2/2) AAS
別にイベントで操作するとかでなく、関連した変数は関連した変数で行続きで固めたいなってだけなのよ
今の変数作成って追加と削除のボタンしかないからさ
変数ラベルでできるソートを変数作成のボックスでもできる様にして欲しいなって願望
372: 2022/10/29(土)21:50 ID:oKm2WJN3(1) AAS
C#も既に使えるっぽいし3Dもいけるし
わが軍は圧倒的じゃないか・・
誰だ微妙つってたのは?
ちょっと重いけど
373: 2022/10/29(土)21:53 ID:RekXZj+6(4/4) AAS
>>368
不具合起きない?なら日本語で行こうかな
人それぞれだと思うけど俺は単語の短さよりぱっと見の視認性の方が欲しい
374: 2022/10/29(土)22:10 ID:txAXFAig(2/2) AAS
変数やスイッチはハッシュで管理してるっぽいな
375: 2022/10/29(土)22:37 ID:gbh+LSLz(1) AAS
重いのはしょうがないかな
ロードマップがどうなってるかはわからないけど、EA終盤じゃないと最適化も難しいと思う
376: 2022/10/29(土)23:01 ID:fa3BYB2E(4/4) AAS
SGBの時点でMAPの規模がでかいと妙に重かったもんな
377: 2022/10/30(日)00:20 ID:5DOyVxMA(1) AAS
マップBGMが戦闘を挟むたびに最初から再生してるのですが、SGBのときもそうでしたっけ?
途中から再開する方法はありますか?
378: 2022/10/30(日)09:02 ID:uxpAt6kC(1/5) AAS
XboxOneのコントローラー繋いでるとカメラが勝手に右に旋回するんだが
他のコントローラーではどうなん?
379: 2022/10/30(日)10:15 ID:u0kRa2ig(1/2) AAS
それおそらくパッドのほうがイカれてる
俺も同じパッド使ってるけど問題なし
380: 2022/10/30(日)10:26 ID:uxpAt6kC(2/5) AAS
他のゲームとかだとそんなこともないんだけどね
うーん・・・
381
(1): 2022/10/30(日)10:36 ID:A+35vOlH(1) AAS
どのコントローラーでも3Dスティックってガチセンターに合ってる個体ほとんどないからSwitchにしろPSにしろソフト固有の設定メニューのほかにハードの設定画面であそびの値や各種ズレの補正ができるよね
他のゲームが大丈夫ということだからbakinのあそびの値がゼロなんだろうね
382: 2022/10/30(日)10:39 ID:u0kRa2ig(2/2) AAS
スティック倒したらダッシュするみたいなのが欲しいわ
ボタン押しダッシュはキーボード勢に配慮してるんだろうが
383: 2022/10/30(日)10:39 ID:uxpAt6kC(3/5) AAS
SGBでもなんともない
384: 2022/10/30(日)11:11 ID:uxpAt6kC(4/5) AAS
なんか解決したっぽい
最初のチュートリアルで一人称を選んだんだけど
ラジコン操作
カメラが自動的にプレイヤーの後ろに回り込むに設定したら
旋回する

ラジコン操作を標準操作に変更したら旋回が治まった
代わりにカメラの操作がリバースになったが
385: 2022/10/30(日)17:16 ID:Moduf8Xw(1/3) AAS
>>381
あそびの値自分で調整できるってさっき見てた公式マニュアルにあった
386: 2022/10/30(日)17:25 ID:uxpAt6kC(5/5) AAS
あれをマニュアルって言っていいもんか・・・
正式にはPDFあたりで配布されるんよね?
387: 2022/10/30(日)17:43 ID:Moduf8Xw(2/3) AAS
だからアーリーアクセスなんだってば

もっとしっかりしようが確定しないとちゃんと
きれいきれいにデザインされたマニュアル作っても
無駄骨になりかねないって普通分かるだろ
388: 2022/10/30(日)19:21 ID:hrWvNW81(1/2) AAS
もっともっとこのソフトで色々作ろうぜ
じゃないと正式版になってからあれが出来ないこれが出来ないと嘆いても後悔するしかないからな
389
(2): 2022/10/30(日)19:23 ID:zlJqcjAw(1) AAS
素人はこれ買うよりウォルフエディターとかで慣らしたほうがいいよね?
すぐ飽きるかもだし、素質ないかもだし
390: 2022/10/30(日)19:25 ID:PqSSRjR7(1) AAS
EAで調整中や機能追加予定のものもあるしアーリー中はユーザーからの意見も取り入れるつもりで作ってるから編集しやすいし見やすいwikiなんじゃないかな。
機能改良からの一新とか機能統合とかもあるかもしれないよね。

もっとwikiの項目も充実していくという話だし待とうよ。
PDFじゃないといけないとは思わないけど最終的にはオフラインマニュアルはあったほうがいいだろうね。
391
(1): 2022/10/30(日)21:17 ID:zq8yKH4I(1) AAS
商業目的なら正式版まで待った方が良いんかな
392: 2022/10/30(日)21:56 ID:Moduf8Xw(3/3) AAS
>>391
いきなりガチ目なものを作るんじゃなくて
ウォーミングアップ的なもの作って色々学習しつつ
エディタ側の完成待つのが良いんでね?
393
(1): 2022/10/30(日)22:25 ID:DgtGGHJi(1) AAS
スタンプ化した後にマテリアルやテクスチャは変更不可?
394: 2022/10/30(日)23:27 ID:7THm//8y(1) AAS
>>389
2Dと3Dじゃ綺麗な絵作りに必要なセンスが全然かわってくるから
初めからバキンで練習するのが吉
短編でも完成させなさい
395: 2022/10/30(日)23:34 ID:hrWvNW81(2/2) AAS
系統全く異なるウディタと比べるのは流石に釣り針デカすぎ
396: 2022/10/30(日)23:53 ID:LvNqjF4J(1) AAS
皆がウディタでしたかったことが、Bakinには詰め込まれてるしな
余計な手順を踏むより、そのままBakinやったほうが良い
397: 2022/10/31(月)00:09 ID:/CVGAxln(1) AAS
キャラが発射した玉がぶつかった場合に上下に動くブロック作ってみてるけど、ブロックが玉だけに反応してくれねぇ…
398: 2022/10/31(月)00:50 ID:CY6qJwz1(1) AAS
>>393
描画スタンプの設定から使用マテリアル選びなおしたり
テクスチャの項目で情報の更新したり後から修正できるよ。
399: 2022/10/31(月)04:14 ID:VXlPuXfS(1) AAS
ウディタで役に立ったのは、ウディタ製作者のSmokingWolf氏が書いた本だな。
ゲームづくりの考え方とかRPGのバランス調整とか色々参考になった。
400: 2022/10/31(月)12:10 ID:outP7W5Q(1) AAS
あの本はkindle unlimitedで読めるが内容良かったな
401: 2022/10/31(月)23:22 ID:wpL5zMIF(1) AAS
いちいち戦闘するたびにマップのBGMが最初からになるのはやめてほしい
402: 2022/11/01(火)00:26 ID:pWegGkFb(1) AAS
これ並び替えの機能って控えと入れ替えられるわけじゃないのか
403: 2022/11/01(火)00:31 ID:w+9N3dnB(1/3) AAS
3dモデル用のテクスチャー読み込んでくれねえ
FBXと同じ階層に同じ名前でpngファイル有れば自動で読み込んでくれるんだよね?
何が間違ってるのか
404
(1): 2022/11/01(火)00:45 ID:2Gu4816H(1) AAS
モデルのマテリアルにそのテクスチャ設定されてないと無理やで
405: 2022/11/01(火)01:12 ID:w+9N3dnB(2/3) AAS
>>404
blenderとかでマテリアルにテクスチャ設定しとかないとダメなのか
ありがとう‼︎
406: 2022/11/01(火)04:34 ID:pPuIK3up(1) AAS
>>123
ない
プログラミングできない素人がターゲットという点で完全に競合相手
こっちがツクールが持つ2Dゲーのユーザー(ツクラー)を奪いにきた感じ
407: 2022/11/01(火)04:42 ID:ONGyNCB0(1) AAS
>>389
そういうのやめた方がいいよ
ゲーム制作の苦行の部分を知るのが早くなるから
408: 2022/11/01(火)05:09 ID:h+ExmyOm(1) AAS
ツクールやBakinは基本的な機能を初心者が使いやすいように作られてるけど
ウディタは基本部分が既に拡張的に作られてるから、初心者が速攻で頭抱える構造になってる

逆にBakinで慣らしてから、2D方面を弄りたいなら移るほうが向いてると思われる
409: 2022/11/01(火)08:04 ID:Vo1vdeoj(1) AAS
ウディタについてはこんな感じかと。
触ったことあるけど正直難易度は高めだったよ。
・使いたい素材は自力で調達(ウディタ向けフリー素材はある)
・操作システムはプログラムのコーディングに近い
・動作の軽さや自由に設計できる拡張性があるが、あらゆる意味で無駄を省いた結果

ウディタは2D、Bakinは3Dに対応して基本設計がまず違うしウディタを勉強してもBakinの予習にはならない。

気になるならウディタ製のゲームを調べて作りたいものが作れそうか、それぞれのエディタの画面見比べて使いやすそうかなど調べてみてはどうだろう。
410
(1): 2022/11/01(火)09:04 ID:lOIi32YE(1) AAS
バキンのサンプル動かない奴って、vs2019ランタイム関係ある?延々とkmyってエラー出るから調べようと思ってcommunity入れたらあっさり動いたよん…
411: 2022/11/01(火)09:11 ID:w+9N3dnB(3/3) AAS
>>410
社長に報告したってや
何かのヒントになるかも
412: 2022/11/01(火)09:18 ID:6ES6Tm6j(1/3) AAS
気軽に報告出来るのもEAである今のうちだしな
不具合と思われる挙動とかは積極的に報告しておこう
413: 2022/11/01(火)14:40 ID:OsNdL8VD(1) AAS
諸々対応されてる?アップデート早いね、この運営。
414: 2022/11/01(火)14:48 ID:C8DQT/cF(1) AAS
開発中だっての
アーリーアクセスの意味わかってないやつ多すぎ
義務じゃねえのは確かなんだけど、購入したやつはテスター兼ねてるんだから
何かあったのなら、こんな所じゃなくて開発の見えるとこに書いてやれよ
415: 2022/11/01(火)17:10 ID:6ES6Tm6j(2/3) AAS
胸の内に秘めておくとかは逆に開発も困るだろうからな
416
(1): 2022/11/01(火)17:17 ID:6ES6Tm6j(3/3) AAS
あとはツイッターでよく見かける気がするがこういう方法で解決できるぞって意見を送るのもちょっと違う気がするわ
もしかすると不具合かもしれないのにそれを無理やり別の方法で解決出来るから我慢しろってのは悪いことには目を瞑れって言っているようなもんだ
417: 2022/11/01(火)17:24 ID:KvbETlvF(1) AAS
ローカル変数はメッセージに表示できないようだ 数値も文字列も
418: 2022/11/02(水)02:28 ID:L566UEg/(1) AAS
>>416
自分が工夫次第でどうにでもなる部分でも、わかりやすさを意識したとき
工夫ってか面倒な手順踏まないといけない部分は
特にツクールより使いにくいと感じた部分は逐一言ってる
文句ってか言葉を選びさえすれば検討はしてくれるし
419: 2022/11/02(水)04:10 ID:ToS6LSjQ(1/2) AAS
自分は3D良く分からんがハンブルでローポリモデルバンドルやってるな
420: 2022/11/02(水)08:41 ID:BXdqJ+5n(1) AAS
フィールド画面にキャラステータス表示しようとしても顔グラだけ表示されてくれんのだが、拡大表示させてるからなのかな
421: 2022/11/02(水)09:22 ID:3ipSOgzI(1/2) AAS
位置を調整したら?
画面の外に表示されてるのかも
422: 2022/11/02(水)15:47 ID:zpmUg0Qn(1) AAS
メタセコ買ってちょこちょこいじってるけど
人間作るのは無理だけど簡単な建物とか小物くらいだったら作れそう
423: 2022/11/02(水)16:03 ID:C0WK+Vvo(1) AAS
無料のblenderじゃいかんのか?
バキン推薦だし
424: 2022/11/02(水)16:57 ID:wSKWOQ1f(1/2) AAS
簡単なもの作れれば複雑なものもいけるようになるし人間も慣れればなんとかなるよ。
425: 2022/11/02(水)19:01 ID:8c9wYx4t(1/3) AAS
今ならBlender一択だろうけどキャリアが長い人はローポリモデリングでメタセコ使い慣れているというのもあるんじゃね。
426: 2022/11/02(水)19:43 ID:ToS6LSjQ(2/2) AAS
よーしおじさんストラタ3Dで作っちゃうぞー
427: 2022/11/02(水)20:10 ID:3ipSOgzI(2/2) AAS
冗談抜きでshadeが使い慣れてるからshadeで色々3Dオブジェクト作ってる
428: 2022/11/02(水)21:18 ID:8c9wYx4t(2/3) AAS
Shadeサブスクになってから話題聞かないなぁ。
かつてBlenderなんかよりも六角大王、メタセコ、LWとShadeが人気な時代あったらしい。
429: 2022/11/02(水)21:28 ID:CqjSkMi7(1) AAS
業界の標準ツールMayaちゃんを忘れないで…お値段高い子だけど
430: 2022/11/02(水)21:41 ID:8c9wYx4t(3/3) AAS
MayaIndie版が年間5万だっけ。フルプライスで買うよりはメチャ安いけどBAKINの素材づくりはBlenderで事足りる。
431: 2022/11/02(水)22:01 ID:3Ps9evZX(1) AAS
Maya使う人は本業3Dモデラーぐらいでしょ
趣味や個人制作で使うには高すぎるし大正義Blenderがある
432: 2022/11/02(水)22:58 ID:wSKWOQ1f(2/2) AAS
blenderのお陰で影は薄いけど有償の中ではメタセコはまだ安くて手は出しやすいね。shadeはサブスク導入前なら悪くなかった。
433: 2022/11/02(水)23:42 ID:Xy84EQAz(1) AAS
blenderはオープンソース化された当時は変態UIとか揶揄されてたけど
拡張プラグインが超充実していつのまにか大正義に。
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