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【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ (1002レス)
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/
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166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 02:18:05.01 ID:uP/462vv ぴえんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 12:08:27.98 ID:E/+zyyxL UEはとにかく重いよな UE4の時だけど空のプロジェクトアプリをビルドしたら300MBくらいあって ミニゲーム作りたいだけなら使うべきじゃないなと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 12:44:36.32 ID:Ob6zMfx7 300mbは草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 12:57:02.35 ID:uP/462vv 3Dなら普通そのくらいあってもおかしくないんだけど Unityすごいよな容量周りの問題 書き出したものを圧縮すると1/10くらいになるの謎すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/01(木) 04:55:55.12 ID:m/9vJboO godotも軽い軽い言われてるが、試しにgodot製のフリゲ起動してCPU使用率みてみた 2Dドットゲーで表示してるオブジェクト数に割りに、そこそこ上げめの数値たたき出してきた もちろんケースバイケースで、UEやらunityのゴリゴリ3D作れるものからしたら断然軽いだろうけど 実際試して自分の目で見て真実を知るみたいな心境になったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 19:13:57.23 ID:jrGO3CV3 Godotの「軽さ」って開発環境のスリムさやテストプレイの軽快さだと思うよ コア部分に手が入って最適化されたGodot4でどうなるかやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/03(土) 20:07:28.79 ID:odYkq9Mu 2DゲームならGamemakerも良い選択だと思う。3D機能をはしょった分開発が早すぎる。 スプライトをまとめるテクスチャーパッキングもゲームエンジン内にあるからかなりの高速。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/07(水) 00:18:20.61 ID:dNqXl3n4 ベクトルと回転行列とクォータニオンで3D極めたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/07(水) 07:14:56.57 ID:arVz8iKJ ベクトルは絶対必須だけど回転関係は四元数だけでなんとかやれてて行列やオイラー角の使い方ってよく分からないな 行列やオイラー角必須の処理ってどんなのがあるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/07(水) 10:02:24.20 ID:+B+LULuO リギング http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/10(土) 10:38:00.71 ID:kWz223fi ワナビーならアセットでゲーム作ったゲームリリースしたらどうだろう。 今ならHumbleBundleでUnityバンドル2つも出てるで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 16:57:07.77 ID:WIfy/Pvt ADV作りたいんだけどティラノと宴だとどっちが易しいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/12(月) 17:27:32.76 ID:IIZ5PdJz Ren'pyがおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 18:27:14.06 ID:WIfy/Pvt 拙者Python書けない侍… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 19:12:48.72 ID:nTnvFiLT 個人的にはティラノ そのままノベコレにアップ、からのーーコンテスト参加、からのーー多少のバズり期待。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/13(火) 06:31:07.41 ID:7sZ5f2c6 ノベルゲーム作るならティラノ一択。Unityゲームに会話をつけるなら宴が良いだろうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/13(火) 22:55:17.11 ID:afCDzqEe ワナビだからニンダイ観るわ いってきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/14(水) 22:11:43.24 ID:0e0/C1TT >>177 他の人の意見もあるように、オブジェクトを動かしたりの要素があるか 完全に紙芝居形式かってところでツールを使い分ける感じっすかね RPGツクールでもいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/15(木) 03:14:39.39 ID:eSRKGsZp 「バフェット氏との昼食会」に25億円、過去最高額で落札 著名投資家ウォーレン・バフェット氏(91)との昼食会の権利が、 米オークションサイト「イーベイ」で過去最高の1900万ドル (25億6000万円)で落札された。 これまでの過去最高額は2019年の457万ドルだった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 05:36:34.74 ID:iEm8d+u4 ゲーム数学ってどれくらい理解してますか? 衝突検知のときに、めり込み確認して、衝突位置に戻すまではやっているけど 60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか、を気にしたこともないし、計算すらやったことがない 無視できるレベルだと思うけど、俺の思い込みなのかな? 計算確認して実装する価値はある? また、どういう状況なら必須なんだ? ワナビですいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/15(木) 05:50:17.48 ID:LG2ezFes グランツーリスモなら必要。GTAなら要らない、そんな認識でいいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 06:04:47.24 ID:+DYW/XIt 実装する価値があるかの原則的な判断基準は、ゲームとして成り立って プレイヤーのプレイ感覚が十分違和感のないものなら無視してもOKってところだと思う それでも処理が複雑になって組むのもデバッグも大変になるからって理由で多少の違和感は許容してしまうってのもよくやるけど 完成までにやることは山積みだからあまり違いの出ないところで時間をかけてられないってものあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 06:46:17.97 ID:njKUJDVa 数学わかんなくてもrigidbody unityでググれば手取り足取り教えてくれるチュートリアルが出てくるくらいにはunityは情報が多いから 慣れてきてからフルスクラッチしたくなったくらいに必要な部分だけ学んでいくといいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/17(土) 00:02:12.28 ID:q+hz5mFK バーンアウト(似たものにモストウォンテッド)って車のゲームあるんだけど、 現実にある物理法則からいったら無茶苦茶。 ゲームプレイとしてはストレス無くて、「なんだかソレっぽい」挙動に感じるんです。 これに慣れてしまうとシミュレーター系の車ゲーは「なんで真っ直ぐ走れないんだ」になるんですが、 この辺の「ゲームならではの嘘」はとても大切かと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/17(土) 15:38:55.53 ID:hk7+rzzm グランツーリスモで、「リアルな挙動を再現するために、リアルでない補正パラメータが大量にある」みたいな話をどこかで見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/17(土) 20:52:41.04 ID:DsqJcWj5 UI考えて作るのめんどくなってきた 大体いつも考えるあたりでだるくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/18(日) 19:30:07.34 ID:ZfUdCVrk >>191 めちゃくちゃわかる 自分で自分のゲームに飽きるのがそれくらいのタイミングなんだよね そっからは耐えるしかないと思って今頑張ってる 他人はまっさらな状態で触るわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/19(月) 07:39:22.45 ID:8RaA8ziH UIってわりと楽しくね? システム組んでみて(結局何が面白かったんだっけ…?)みたいな現象なってる時が一番きつい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/19(月) 23:15:56.79 ID:xEHMTkRo >>193 その現象が起きてるのにUI組むのがツライんだよね 面白くないゲームにUI付けてどうすんだよ…みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/20(火) 05:45:13.87 ID:T09qVBJL あの現象を解消する方法ってないのかな 絵描きも長時間描いてると目が自分の絵に慣れてしまって正解がわからなくなるから、 リセットするために一日置いて再開するとかやるって言うけど、 ゲームの場合一度飽きると簡単にはリセットできなさそうだしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/20(火) 17:50:30.99 ID:v0HREDZW まあ時間が経ってみて面白くないと感じるならやっぱり面白くないのかなあと思う 開発に飽きだす頃にようやく自分の作品を冷静に見れるもんだし あとは友達とかにテストプレイしてもらえれば正しい方向に進んでいるかの指針になるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 07:35:42.26 ID:yTnnaoBF 最近知ったんだけどtpsはやるけどfpsはやらないって人居るのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 07:57:23.11 ID:ROZSx8Qb 日本はtpsのほうが人気がある印象だな 海外は割れてそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 10:19:02.62 ID:LBWIVI8w 日本人は脳レベルで全体主義者が圧倒的多数な民族ってだけの話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 10:47:03.00 ID:3XvyfA5O ちょっと何言ってるかわかんない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 11:14:42.53 ID:KMqA+FSd ヤバい奴だってことだけはわかる こわい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 16:18:40.98 ID:lmwh4tZG そもそも日本は対人ゲーは今でもそんなに人気無いし やるゲームが無くなったから仕方なく流行ったように見せかけているみたいなレベルではw 本気でTPFやFPSみたいなのにはまってる奴は少ない気が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 17:46:16.78 ID:4bgtrk5p 格闘ゲーとかスプラトゥーン知らんのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/24(土) 20:12:35.68 ID:YkDKx1ab >>202 どうでもいいけど > 対人ゲー が村人げーにそらめした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 22:46:19.50 ID:x9pzMt4P スプラトゥーン3日本だけで一週間で345万本売れてるよな やばすぎ スマブラすら超えそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/25(日) 16:27:35.30 ID:16R16ByE レースゲーだとfpsは運転しづらいからなあ、ジーって言うの?重力加速度みたいな?伝わればまあしゃあないねえーとなってFPSで遊ぶ気にもなってくるのだろうけどさプレーヤーも、でもそれって申し訳ないけどインデースにはきびいんでないかい?(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 06:52:06.69 ID:zuOrlm/l 偏微分が出てくるし大学教養の数学やってないと物理の数式を自分でなぞるのは難しい 物理エンジン自作したいのだったら物理理解は絶対必要だが、今更nvidiaのPhysX(しかもオープンソースw)に追い付けるかという問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 06:57:46.15 ID:6nJQL6NB 大学の教養欲しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 11:17:35.07 ID:nLZassi4 fpsが上がれば無駄な計算しなくていいのかな >>185のフレーム内の衝突時間と移動とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 11:23:10.74 ID:6nJQL6NB 必要ないならいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 12:06:21.48 ID:Ob1IJVOs >>185 >60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか 1フレーム内のミリ秒? 衝突後にどの方向に進むの? Details Matter(by J.R) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 18:46:54.58 ID:nLZassi4 6000fpsくらいになればフレーム間の計算しなくても誤差だと思ったけど 他の計算で出る軽微な誤差が60fpsのときの100倍出てくるんだな、、、と http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 01:19:35.36 ID:dRqj0CJC 6000fps? 1フレあたり0.0001666・・・・秒だけど PCの時間計算って最小が0.001秒より短くできるんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 01:35:37.87 ID:dRqj0CJC 俺の検証不足なんだろうけど・・・ 1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても 数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 02:35:24.00 ID:t+OpDBqC 計算難しいからマシンパワー無駄遣いしてゴリ押し突破 なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ 計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 03:50:58.28 ID:ER0kL/Du Unityでも軽いテストプログラムならfps数千とか普通になるし、経過CPU時間100ナノ秒単位で返してくるし、 今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、 1msはCPUからするとかなり長い時間だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 05:07:35.44 ID:rMTL0JQX うん、だから数字の計算だけはできると fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話 処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 05:14:24.57 ID:rMTL0JQX なぜかIDリセットかかってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 05:16:31.62 ID:rMTL0JQX 連投すまね >経過CPU時間100ナノ秒単位 まあでもこの単位で答えが返ってくるなら俺の思い違いだと思う、手間を取らせてすまなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 07:51:05.92 ID:dnPuQEdS >>212です 変な話になって申し訳ないです 仮に6000fpsだとしたら、という架空の条件です 普通に四捨五入して丸めてる値の誤差も100倍になって大変だなぁと、それが言いたかっただけです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 19:52:25.44 ID:UgzSTIna 6000fpsの世界だと、剛体同士の接触時に、弾性体で使うような反力計算が必要かも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 20:04:13.67 ID:gEcqNPI6 マシンの処理能力に依存するような物理演算ってどうなの… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/27(火) 21:57:58.51 ID:tWtrOO79 処理能力上がれば、よりリアルなシュミレートはできるだろうけど、だからといって面倒な処理を省ける分けでなくはなく… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 23:37:34.11 ID:ADr2/DXI 可変FPS前提だったら、マシンの処理能力がどうであれヤルことは変わらんだろ 今日びのunrealゲーだと300FPSくらいが標準なのかな ところで雑談本スレより自称開発者未満スレの方が意識が高くねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 02:17:23.31 ID:GYJca/VP 実際には i7-2600k 位の化石でも動作するようにするというか、 しないとならないのが頭痛のタネなんじゃなかろうか。 ところで UI で投げてしまうってってどの辺でしょう? アクションゲームなら必要な情報以外隠しておくことが多いですよね? RPGやシミュレーションだと表示する情報の取捨にかなり悩みそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 05:48:35.50 ID:YHb88iYU 物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、 時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、 時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。 ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。 運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、 力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、 問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。 これを、巨大な力を作用させて補填するのも、不自然に見える原因になる。 とはいっても、自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので、 ”不自然に見えない程度に”近似や補填で誤魔化す必要があり、 そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね。 ちなみに、時刻aで問題がなく、時刻bで問題があるときは、 m=(a+b)/2とする時刻mでの問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど、 10回繰り返せばFPS換算では1024倍に上がるとも言える。 ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数なら、それくらいは余裕で計算可能。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 08:28:51.72 ID:llCDjV9r ワナビさんらしい長文で大変よろしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 08:50:00.26 ID:ezMRiULq 脳のリソース1ミリも割かずにちらっと読んだら巨大な力とか言っててスピリチュアルを感じた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 09:18:14.53 ID:h1FMviAp 円と円の衝突プログラミングしたら合体して笑ってしまったのは良い思い出 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 13:06:03.52 ID:EqYBLNzC 円といってもピタゴラスの定理の直線距離の計算だからなあ、、 当たり幅の設定ミスると仰せのとおり飛んでもないことになるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 01:19:08.08 ID:Mo3YlJx3 チェスの駒を相互に干渉しないように置いてゆくのに 1フレームで何回試行できるか実験してる人が居てて、 総当り式だと1千くらいしか出来なくて、アルゴリズム工夫すると7千とか行く 解説してたけどサッパリだったw ちょっと違うかもだけど、ゲーム内容の割にロードが異様に長いなんてのは そういう工夫が疎かになってるからとかあるのかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 01:21:17.54 ID:QIxGzLTL for(...for(...for(...for(...)))) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 02:34:42.87 ID:UI3xB2SX for (; ;) { } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 04:25:58.43 ID:eN5WGlpo ロード時間のかからない高性能PCの環境で開発してて気づいてないってパターンもあるね リリース前に一般的かそれよりちょっと低いくらいの性能のPCで動かしてみるのは大事 思わぬバグが見つかることもあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 12:46:06.71 ID:5tyy7m40 ピクセルアート系の絵師配信者が格ゲ作る言うて、読み込み素材に妥協できず失敗してるの見たことあるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/29(木) 15:59:30.10 ID:M4ViMYir 16ビット世代レベルの格ゲーなら現代の技術使えば個人で一ヶ月余裕っしょ考えちゃうけど実際やると昔の職人には勝てねえーってなるしなあゲーバラ調整もむず追い込みつか徹夜要素って割かし重要かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 19:21:29.86 ID:K4PT6olp 夜中のテンションで作った素材が翌朝微妙に感じる事もあってな… 睡眠も必要な時にしっかり取るんだぞ 作り込んだ後に「あの処理こうしたらもっと簡略化できるやん」って気づくのが地味にダメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 19:23:00.99 ID:Ln2/wRa7 そういう人らって先にドットで自己満アニメ書いてから ロード時間が長いだとか、モーション修正し始めるからなあ・・・ 夢を見ず格ツクかmugenでイージーにやってろよと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/29(木) 19:29:55.35 ID:Ln2/wRa7 >>237 確かに、俺も実際にゲームに取り込んで動かしたら ペラペラの壁画みてぇな絵に見えて自分で失笑したことあるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/30(金) 00:55:44.31 ID:TRSWn1tf そんなときはブラー掛けるとアラ不思議、綺麗にアニメしてるっぽく見える 適度なエフェクトで誤魔化すのもテクニックかな?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 04:11:32.42 ID:i8sWdRyh 最近の残念な傾向としてキャラドット絵そのものに緻密なアニメーションさせるより エフェクトアニメばらまきでリッチに見せる方が受けると思う 極端な話、キャラ自体の攻撃アニメは、腕を前に伸ばした1コマだけでもいいくらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 10:31:21.21 ID:KPOmKpDW なんでもかんでもキャラのモーションで説明する必要は無いからなぁ リアルなモーションのせいでイライラする場合もあるし、逆にモーションが簡略化されて没入感が得られない場合もある センスの見せ所だろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 11:06:15.46 ID:GDqTCPrY せっすね たくさん表現手段を持って 譲りたくないものは譲らずそういう場合はほかの要素で表現しちゃえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 12:10:49.44 ID:KKyBpbCB 確かに、引き出しは多い方が良いよね なかなか増やすの大変だけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/18(火) 00:47:22.91 ID:IbyO/7SM 高校野球を題材にしたゲームって作っても権利的に大丈夫なんですかね? 実在の学校名を使わなければOK? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/18(火) 01:29:11.49 ID:dh+zt7at 日本を題材にしたゲームって権利的に大丈夫ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/246
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