[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37 (1002レス)
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856: 2023/02/06(月)10:07 ID:7yJ4TQhj(1/7) AAS
URPの初心者向け感好き
調べることが重要な感じが
857: 2023/02/06(月)11:38 ID:SEQCDvSx(1/6) AAS
URP推し進めるやついるけど、あれってゲーム作りするうえでは優先度低いほうだろ

個人開発のゲームって大体URP使わないと作れないってものないからな
もっと根本的な動き作る部分のほうがやるならいいと思うが
858: 2023/02/06(月)12:11 ID:GXVsKy0M(1/2) AAS
個人開発ならパフォーマンスとか気にしなくてもよさそうだしね
でもいずれはURPになるんじゃない。BRPはもう完全に無視されてるし
VRChat勢くらいでしょBRPに縛られてるの
859: 2023/02/06(月)12:22 ID:7yJ4TQhj(2/7) AAS
レンダリング周りこだわり始めると結構必須じゃない?
HDRPでいいじゃんって言われたらそれはそう
860: 2023/02/06(月)12:23 ID:7yJ4TQhj(3/7) AAS
というかURPだろうとHDRPだろうとあれ自体が膨大な量の設定が予め行われたテンプレートだから
使う必要が無いと言われたらそれもそう
861: 2023/02/06(月)13:52 ID:eds7CTn6(1/4) AAS
むしろBPRでもShaderGraph使えるようになったりしてね?そこまでBPRレガシーになってない気が済んだけど
862: 2023/02/06(月)14:17 ID:0cpULacb(1) AAS
むしろ昔からあるモデルとかの場合、HDRPかBPRかの選択で、URPがハブられてることがある
863: 2023/02/06(月)15:30 ID:7yJ4TQhj(4/7) AAS
えぇ……
そこはHDRP切ってURPでしょ……
864: 2023/02/06(月)16:47 ID:q6x3NpbW(2/12) AAS
まぁいずれ消え失せるのが運命だからなぁBRP
とりあえず今から始めるならURPとかのほうが絶対いい
865: 2023/02/06(月)16:48 ID:q6x3NpbW(3/12) AAS
モデルとかならスタンダードシェーダーをURP用に変えるだけだからわざわざ作らないって人多いと思うわ
866
(1): 2023/02/06(月)18:17 ID:eds7CTn6(2/4) AAS
URPにしたら劇的に良くなることなんかあるんだっけ?
あまりそういうのが必要なもの作ってないのでBPR使い続けてるわ
867: 2023/02/06(月)18:48 ID:SEQCDvSx(2/6) AAS
ぶっちゃけない
よほど使いこなさないと恩恵ないかな

自分で画面バッファを定義できるのはいいけど、ShaderGraphとかも使いこなす前提じゃないと意味ない
たいていの場合はBPRで事足りるよ
868: 2023/02/06(月)19:00 ID:eds7CTn6(3/4) AAS
ある程度軽くはなってそうなんだけど…
869: 2023/02/06(月)19:10 ID:7yJ4TQhj(5/7) AAS
グラフィック凝り始めると即URPデビューするんだからもう移行しちまおうぜ
Depth使うの楽しいぞ
870: 2023/02/06(月)19:11 ID:7yJ4TQhj(6/7) AAS
みんな大好きアウトラインシェーダーもセルシェーダーもDepthとかNormalとかあってのものなんだ
871: 2023/02/06(月)19:53 ID:SEQCDvSx(3/6) AAS
まぁ使い初めでウキウキなのは理解した
やれることにはURPでいいとは思うが、そんなに押すもんでもないよ
あげられたシェーダ全部BRPでできるしな
872: 2023/02/06(月)19:59 ID:q6x3NpbW(4/12) AAS
いずれビルドインなんてサポートされなくなるんだから今から始めるにはURPのほうが断然いいだろ
873: 2023/02/06(月)19:59 ID:q6x3NpbW(5/12) AAS
パソコン初心者にWindows7を買い与えるようなもん
874: 2023/02/06(月)20:11 ID:7yJ4TQhj(7/7) AAS
使い始めどころかUnity使わなくなって数年だぞ
言いたいのは何を調べてもまず上位にURPが来るんだからURPから入った方が初心者に優しいだろってだけのこと
875: 2023/02/06(月)20:29 ID:eds7CTn6(4/4) AAS
BRPで正直何一つ困ってないし今年中にオワコンになる雰囲気もない気がするが
876: 2023/02/06(月)20:46 ID:ZOszYiF2(1) AAS
URP、HDRPの明らかなデメリットで言えば、ビルトインに比較して対応したアセットが少ないし、使い方の情報も圧倒的に少ないことだな
まあ増えては行くのだろうけど
877
(1): 2023/02/06(月)20:53 ID:GXVsKy0M(2/2) AAS
>>866
パフォーマンス。特にモバイル
勉強会覗いてるけど企業はURPに移行してる
でもVR界隈の個人勢はBRPから離れられないからBRPが死ぬことはないと思うよ
むしろBRPよりもHDRPの方がやばそう
878: 2023/02/06(月)22:07 ID:q6x3NpbW(6/12) AAS
>>877
HDRPは認知が増えれば増えてきそうだけどね
Unreal Engineで開発する意義がなくなるから
879: 2023/02/06(月)22:09 ID:q6x3NpbW(7/12) AAS
今までハイグラフィックゲームを作ろうとするときUnreal Engineしか選択肢がなかったけどUnityでハイグラフィックゲーム作れるならUnityで作ったほうが楽じゃね?勢がどんどん増えてくと思うよ
880: 2023/02/06(月)22:11 ID:SEQCDvSx(4/6) AAS
さすがにそれは短絡的だとは思うが

C++需要はあるからな
やっぱりハードで開発する場合は最適化も考えると選択肢としてUEはでるわ

基本的に極端な思考回路なんやな
881
(1): 2023/02/06(月)22:17 ID:q6x3NpbW(8/12) AAS
UEでC++使うことあんの?
基本的にブループリント使うのが一般的だと思うけど
UE使ってる企業は基本的にC++で開発してんの?
てか生産性ならC#じゃね?Rxとか使えんの?
882: 2023/02/06(月)22:18 ID:q6x3NpbW(9/12) AAS
C++だと大変だからC#で書けるようにしようってのがUnityなんだけどな…
883
(2): 2023/02/06(月)22:54 ID:4g1A2ksM(1/3) AAS
Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる
884: 2023/02/06(月)22:56 ID:4g1A2ksM(2/3) AAS
>>881
ガチのゲームプログラマーは普通に学生時代にC++習得してる奴が多いな
ソシャゲ()界隈は知らんけどw
885: 2023/02/06(月)22:56 ID:4g1A2ksM(3/3) AAS
ゲームプログラミング=C++の図式はそう簡単に変わらんと思うよ
ソシャゲ()は知らんw
886: 2023/02/06(月)22:59 ID:2X1uL/IW(1) AAS
>>883
んなもん、ギットでいいよ
887: 2023/02/06(月)23:03 ID:SEQCDvSx(5/6) AAS
また馬鹿湧いてきたって。。。

100レスぐらい前にたたかれてたんだからもう静かにしとけって
888: 2023/02/06(月)23:04 ID:q6x3NpbW(10/12) AAS
UEって大規模開発できるツールってどんなの?
使ったことないからどのくらいできるのか知りたい
889
(1): 2023/02/06(月)23:06 ID:q6x3NpbW(11/12) AAS
てか原神みたいな大規模開発(オンラインなども含む)できるんだからその辺気にしなくてもいいような気がするがどうなんだろ?
ミホヨが特別なだけか?
890: 2023/02/06(月)23:11 ID:+jSlGtPA(1/2) AAS
cg言語ってHLSLとGLSLにどちらもコンパイル出来る魔法の言語なのに
なんで捨てたんだろって思ったら、NVIDIAが2012年で開発修了してたんだな
891
(1): 2023/02/06(月)23:13 ID:SEQCDvSx(6/6) AAS
>>889
別スレ立てて反応無いからってこっちでUEの質問するな
さすがにそれはスレチ
892: 2023/02/06(月)23:18 ID:+jSlGtPA(2/2) AAS
最強厨って非生産的な戦いに身を投じるのが好きだよな
そして何もせずに終わる
893: 2023/02/06(月)23:18 ID:q6x3NpbW(12/12) AAS
>>891
すまんUEスレで聞くことにする
894: 2023/02/07(火)13:51 ID:gMAYag6L(1) AAS
>>883
馬鹿は黙っとけ
895: 2023/02/07(火)17:41 ID:l55NT0WW(1) AAS
ShaderGraph書籍だとデザイナーバイブルとプログラマーバイブル2ndに載ってるな前者が基本で後者が応用。ゲームエフェクトマスターガイドに応用例がかなりある
896: 2023/02/07(火)19:05 ID:gFqxWoKo(1/5) AAS
UEの本だけどあれ好き
HoudiniとUE5で作るエフェクト何とかみたいな本
グラフ周り結構使いまわせる知識があって良かった
897: 2023/02/07(火)19:07 ID:gFqxWoKo(2/5) AAS
というかエフェクトって結局以下にパーティクルとシェーダーを上手く扱うかどうかみたいなところがあって
どの本読んでもためになる
なんならCGHOWの成果物だけ見てUnityで組み立て直すのがすごい近道だと思う
898: 2023/02/07(火)19:07 ID:gFqxWoKo(3/5) AAS
ところでなぜエフェクトの話になったんだ
899: 2023/02/07(火)19:24 ID:aQMQws4K(1) AAS
ワシはUnityJapの公式で色々勉強してる←シェーダーグラフとVFXグラフ
900: 2023/02/07(火)19:29 ID:gFqxWoKo(4/5) AAS
高橋さんほんとすごい
901: 2023/02/07(火)19:30 ID:gFqxWoKo(5/5) AAS
高橋さんじゃなくて啓次郎神だった
902: 2023/02/07(火)22:54 ID:CpfdCDIV(1/2) AAS
まあ神だからな
903: 2023/02/07(火)22:55 ID:CpfdCDIV(2/2) AAS
が普段ケイジロウセンセイ何やってんのかなーとは思う
904: 2023/02/08(水)00:50 ID:eEUp5K5J(1) AAS
UnityでTAみたいな事やってるんだろうなーとしか……
905: 2023/02/08(水)11:56 ID:1bdLtemQ(1) AAS
UnityもC++使えてたら神ってたな
906: 2023/02/08(水)11:59 ID:RoQE3jcG(1/2) AAS
8割くらいcppの洗礼を受けて死ぬぞw
907: 2023/02/08(水)14:02 ID:v957VhNO(1) AAS
洗礼というか不便さやろ

C++を高尚なものと勘違いしている奴多いが、不便だから淘汰されたってほうが正しいからな
違うなら言語としての覇権取れてるんだ
今の覇権は言語としてならPython、何よりも利便性を重視された結果だぞ

だからUnityがC#を選択したのは正しいわ
908: 2023/02/08(水)14:13 ID:ot30PqAm(1) AAS
C#、処理系自体の処理の遅さ、ガベコレやマネージドアンマネージドの行ったり来たりのパフォのデメはあれど、そこが問題になるケース<<<<<<<<<<生産性のメリット何じゃねーの大概わ
909
(1): 2023/02/08(水)14:22 ID:2jbX5UTi(1/2) AAS
C++ってゲーム系の覇権じゃないの?
910: 2023/02/08(水)14:24 ID:2jbX5UTi(2/2) AAS
ノウハウの蓄積とライブラリの多さ的に機械学習でいうPythonみたいな立ち位置だと思ってたんだが
911: 2023/02/08(水)15:18 ID:879rWwVr(1) AAS
C++とC#の速度差ってどんなものなんだろう?
912: 2023/02/08(水)15:27 ID:1HCUj7yB(1) AAS
バグ込みの高速化かGC分の重み
913: 2023/02/08(水)15:31 ID:3OnP7aBQ(1) AAS
UnityはC#をC++に変換してビルドするので書きやすくて速いです

これでこの話題終了だろ
914: 2023/02/08(水)15:42 ID:gwAnj6RY(1) AAS
まあC#で遅いと感じるようなもの作らない限りはいいんじゃないの
915: 2023/02/08(水)15:54 ID:+QiV8xYf(1) AAS
Unityはビルドファイルからソースコード丸見えなのが頂けない!ワイのスパゲッティモンスター見ちゃらめぇ!m9(´・ω・`)ドーン!
916: 2023/02/08(水)18:00 ID:RoQE3jcG(2/2) AAS
>>909
そんなにcppが好きなら勝手にやればいいじゃん
BSOD連発してビクビクしながら組んでればいい
917: 2023/02/08(水)21:47 ID:dFRY3vYF(1) AAS
C++すら使えない馬鹿ばかりだからUnityはC#何だろうな
ぶっちゃけドカタ言語よ
918: 2023/02/08(水)22:03 ID:SKiw/+px(1) AAS
そんな下らない妄言に熱中してるからエターナルフォーエバーなんだよ
919
(1): 2023/02/09(木)00:44 ID:pq8ExUcV(1) AAS
Unityは結局IL2CPPで使うだろうからソース復号されることもないし速度的にも問題ないだろ?
それでもCPP使いたいならそれは既存のライブラリとかノウハウとかそういう部分がやっぱりC++は優れてるって事なんだろうな
920: 2023/02/09(木)01:28 ID:d5cphLaW(1) AAS
餅を食って腹を満たす事が目的であって手段はどうでもいいのさ
絵に描いた餅を賛美しても腹は膨れない
921: 2023/02/09(木)01:53 ID:6KCBcC5E(1) AAS
UEがなぜ自殺ダイビングなのかわからず混乱しているんだろう
そうやって手を止めてる時間、間違ったエンジンを選択した時間が増すほど
正しい選択をした者との差は広がっていく
922: 2023/02/09(木)02:10 ID:n6XDJvk1(1) AAS
時給や待遇に難癖付けてずっと働かないニートみたいな奴だよなw
それなら近所のコンビニバイトでもした方がマシ
923
(1): 2023/02/09(木)03:52 ID:2DQdWg27(1) AAS
2022でShaderGraphでポストプロセス簡単に作れるようになったのいいな。ポスプロ作りまくるぞー
924: 2023/02/09(木)07:18 ID:i8tcuFaO(1) AAS
HDRPやってるけど影の処理が難しい
複数の物体から影がかかるとめっちゃ真っ黒になる
925: 2023/02/09(木)09:24 ID:LjgqNyT2(1/2) AAS
>>923
まじ?
926: 2023/02/09(木)10:01 ID:yZWW7NYA(1/2) AAS
外部リンク:learning.unity3d.jp
またkeijiroパイセンの仕業で草
927: 2023/02/09(木)10:01 ID:LjgqNyT2(2/2) AAS
VFXとは彼の別名なので……
928: 2023/02/09(木)10:04 ID:yZWW7NYA(2/2) AAS
まさに神の御手やな
929: 2023/02/09(木)11:38 ID:CnNnJqPe(1) AAS
>>919
いやだからCPPになっていようともCLRの動作類似の動作させるためのオーバーヘッドやらはあるでしょ
ガベコレ含み
CPPになった時のマネージドアンマネージドの行ったり来たりのとこはオーバーヘッドほとんど無くなるんかね?
930: 2023/02/09(木)12:43 ID:2UfTd6Vo(1) AAS
UE厨の余命は半年しかないのに、余計な事で時間を浪費しても開発ガガンガン遅れていくだけ
931: 2023/02/10(金)14:39 ID:hFYUSj04(1) AAS
グラスシェーダー自作するか迷ってる
動画リンク[YouTube]

今のHDRPってスピードツリーから出力したものは最初から揺れるように作ってるんだよなぁ…
932: 2023/02/11(土)02:37 ID:n4rX1mrp(1/5) AAS
ポリゴンベースでやると重くない?
シェーダーでも頂点定義するけど
933: 2023/02/11(土)05:37 ID:46dTuGox(1) AAS
これからのゲーム製作って、イラストやBGMはもちろんプログラムもAI任せで製作者はアイデアだけって感じになるのかね
アイデアすらもAIに聞くのかもしれんが
934: 2023/02/11(土)11:11 ID:7h/tvQZa(1) AAS
これからのAIクリエイティブの時代は編集・統合・ディレクション能力だぞ
やる気負けん気体力、そして確固たる強い信念が有れば個人でハリウッドや大手ゲーム会社に対抗できる時代になる
935: 2023/02/11(土)13:35 ID:n4rX1mrp(2/5) AAS
個人(複数人)
936: 2023/02/11(土)13:38 ID:n4rX1mrp(3/5) AAS
シェーダーみたいな美術系のものをプログラムで出す系のものは言語化するのもそもそも難易度高いから
VFXとかシェーダープログラマーとかそういうのは結構先になるよ
BingでもChatGPTでもなんでも聞いてみるといい

多分水面のインタラクションすら難しいはず
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