[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37 (1002レス)
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1: 2022/06/12(日)08:45 ID:mOCHj7JT(1) AAS
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
省12
2: 2022/06/13(月)11:29 ID:6qB9uWbV(1/10) AAS
なあ俺なんか間違ってるか?
前スレ>>996
3: 2022/06/13(月)11:35 ID:6qB9uWbV(2/10) AAS
ああわかったテクスチャがBaseColorだけだと伝わったんだな
当然他のパラメータも含むぞ
それを生かすも殺すもゲームエンジンのレンダラー次第ではあるが
4: 2022/06/13(月)11:40 ID:6qB9uWbV(3/10) AAS
もういいせっかくスレの初めなんだし徹底的にお前らの知識を正してやる
5: 2022/06/13(月)11:52 ID:6qB9uWbV(4/10) AAS
グラフィックがDirect3dで実装されている程度の話はもはや誰でも知ってるだろうが
そこに色の計算をするようユーザー側で手を加える必要があってそれをシェーダーというんだけど
それをUnityは既にやってくれてあってあとはパラメーターを設定するのみっていうのがユーザーの初期状態
シェーダーに渡すそのパラメーター(マテリアル)はユーザーが数値で設定することも出来るが
その場合マテリアルごとに一様になる
パラメーターに複雑なノイズの計算なんかを渡して初めてその一様である状態から脱却できる
でもノイズなんか毎度計算させてたら重いからテクスチャマッピングってのが使われるんだぞ
省1
6: 2022/06/13(月)11:55 ID:6qB9uWbV(5/10) AAS
フォトリアルな画が出せるかどうかはシェーダーがフォトリアル表現に必要な反射屈折サブサーフェスなんかの計算処理を実装されてるかどうかであって
それができるか出来ないかで言えばUnityはできる
だからテクスチャをシェーダーに渡せばフォトリアルができるって言ったんだ
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