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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/12(日) 08:45:26.71 ID:mOCHj7JT 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。 ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ●公式 https://unity3d.
com/jp/unity/ ●Unity 2ch Wiki https://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ■質問スレ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/ ※現在消滅 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/ ※前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 11:29:40.82 ID:6qB9uWbV なあ俺なんか間違ってるか? 前スレ>>996 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 11:35:22.45 ID:6qB9uWbV ああわかったテクスチャがBaseColorだけだと伝わったんだな 当然他のパラメータも含むぞ それを生かすも殺すもゲームエンジンのレンダラー次第ではあるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 11:40:38.62 ID:6qB9uWbV もういいせっかくスレの初めなんだし徹底的にお前らの知識を正してやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 11:52:44.39 ID:6qB9uWbV グラフィックがDirect3dで実装されている程度の話はもはや誰でも知ってるだろうが そこに色の計算をするようユーザー側で手を加える必要があってそれをシェーダーというんだけど それをUnityは既にやってくれてあってあとはパラメーターを設定するのみっていうのがユーザーの初期状態 シェーダーに渡すそのパラメーター(マテリアル)はユーザーが数値で設定することも出来るが その場合マテリアルごとに一様になる パラメーターに複雑なノイズの計算なんかを渡して初めて
その一様である状態から脱却できる でもノイズなんか毎度計算させてたら重いからテクスチャマッピングってのが使われるんだぞ 分かったかグラフィックのグも知らんカスが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 11:55:28.20 ID:6qB9uWbV フォトリアルな画が出せるかどうかはシェーダーがフォトリアル表現に必要な反射屈折サブサーフェスなんかの計算処理を実装されてるかどうかであって それができるか出来ないかで言えばUnityはできる だからテクスチャをシェーダーに渡せばフォトリアルができるって言ったんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 12:00:34.64 ID:6qB9uWbV テクスチャも誤解が多いがPCから見ればあくまで値の集合体であって Albedoもたまたまrgbの3チャンネルがひとつの画像に適切に集約されてるだけであって 仮にテクスチャ3枚系12チャンネルに不適切にそれぞれパラメーターが格納されてあってもシェーダーにさえ適切に渡せば正常に動作する いうなればAlbedoは奇跡的にrgbが適切なチャンネルに詰め込まれてるから絵に見えるだけでそこに絵的な意味は無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 12:03:24.14 ID:gYaSVeM5 今どきのPBRはdisneyが公開したdisney principled brdfに基づき設計されているので PBRテクスチャを持っていけばほぼ全てのPBRレンダラでは互換性が保てる つまりスタンプのように同じ絵面が誰でも簡単に量産できる設計になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 12:04:07.38 ID:6qB9uWbV だからHoudiniのprincipled shaderはお城のマークなのか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 12:09:04.33 ID:gYaSVeM5 shader互換orほぼ同等であっても絵面が異なるのは 単に入口と出口の問題であってshaderは何の関係もない 入口とは入力光やGIなど環境光の事、出口で絶大な家協を及ぼすのが実はトーンマッパー だからこの2つを近づけると殆ど差が分からなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 12:10:02.99 ID:gYaSVeM5 家協はミスタイプ、影響ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 12:10:26.71 ID:6qB9uWbV カラープロファイル的なやつか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654991126/12
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