[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 (1002レス)
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856: 2023/02/24(金)02:08 ID:kZjFYcp6(1) AAS
>>854
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます
857: 2023/02/26(日)12:34 ID:RtVLJzu2(1) AAS
テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に
というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
858: 2023/02/26(日)14:13 ID:43ZwoXnj(1) AAS
パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな
LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる
非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
859: 2023/02/27(月)14:09 ID:mn38kCKF(1) AAS
小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・
860: 2023/02/27(月)19:28 ID:/QqyON9G(1) AAS
階乗?
861: 2023/02/27(月)20:00 ID:d3Sf+/20(1) AAS
新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
862: 2023/02/27(月)21:22 ID:TQE3x/TI(1) AAS
べき乗
863(1): 2023/02/28(火)22:42 ID:Ft3+YiFt(1) AAS
試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?
864(1): 2023/03/02(木)08:32 ID:szvlIGsA(1) AAS
国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。
外部リンク:automaton-media.com
865: 2023/03/02(木)15:05 ID:ia7HUBym(1) AAS
>>864
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい
この前インポートしたときの道路
動画リンク[YouTube]
866: 2023/03/03(金)13:31 ID:SHRYE57L(1) AAS
>>863
名前はそんな長く無い
867: 2023/03/04(土)10:29 ID:ZbgaIcvY(1) AAS
メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね?
Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
868: 2023/03/04(土)15:52 ID:UtIkTo1u(1) AAS
アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
外部リンク:tech-branch.9999ch.com
869: 2023/03/04(土)17:10 ID:rJl/bRKV(1) AAS
Haskell草
870: 2023/03/09(木)02:56 ID:ap+CBBNZ(1/7) AAS
初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
871(1): 2023/03/09(木)04:27 ID:1HN0lqk0(1/2) AAS
グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの
872(1): 2023/03/09(木)04:29 ID:1HN0lqk0(2/2) AAS
てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス
873: 2023/03/09(木)05:34 ID:ap+CBBNZ(2/7) AAS
>>871
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ
874: 2023/03/09(木)05:35 ID:ap+CBBNZ(3/7) AAS
>>872
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした
875: 2023/03/09(木)05:39 ID:ap+CBBNZ(4/7) AAS
・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした
876(1): 2023/03/09(木)05:40 ID:RKt0jIeg(1) AAS
これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?
877: 2023/03/09(木)06:14 ID:ap+CBBNZ(5/7) AAS
>>876
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。
878: 2023/03/09(木)06:29 ID:ap+CBBNZ(6/7) AAS
タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。
879: 2023/03/09(木)07:11 ID:ap+CBBNZ(7/7) AAS
Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです
880(2): 2023/03/09(木)11:39 ID:4JTY0gJ7(1/2) AAS
コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど
881: 2023/03/09(木)12:37 ID:3qgjb/m9(1) AAS
#include <fstream>
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);
void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
省2
882: 2023/03/09(木)16:36 ID:4JTY0gJ7(2/2) AAS
もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…
883: 2023/03/09(木)16:43 ID:xeUmzBnV(1/2) AAS
今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう
884: 2023/03/09(木)16:47 ID:xeUmzBnV(2/2) AAS
テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ
885(2): 2023/03/09(木)18:28 ID:vNl4Q+yL(1) AAS
>>880
`Details View`か`Single Property View`を使った方法なら
1.Texture2Dタイプの変数を作成
2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする
3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続
って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた
それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString
省1
886(1): 2023/03/09(木)18:41 ID:Pcxi72FO(1) AAS
なんかChatGPTみたいな回答だな
887: 885 2023/03/10(金)03:28 ID:6u+EO8D/(1/2) AAS
EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった
>>886
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ
888(1): 2023/03/10(金)03:31 ID:NwQYlDB5(1) AAS
Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ
公式アセットストアでもこんなことがあるのか…
889: 2023/03/10(金)06:22 ID:5SaHihYu(1) AAS
>>888
この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん
使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ…
うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ
890: 2023/03/10(金)11:02 ID:3PR6ufFy(1) AAS
後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ
891: 2023/03/10(金)11:58 ID://vrJ9om(1/2) AAS
>>885
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議
別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど
892: 2023/03/10(金)12:53 ID:TzsMszXI(1/6) AAS
>>880
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい
893(3): 2023/03/10(金)17:47 ID://vrJ9om(2/2) AAS
色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな
自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな
とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは
894: 2023/03/10(金)17:56 ID:TzsMszXI(2/6) AAS
>>893
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します
895: 2023/03/10(金)18:12 ID:TzsMszXI(3/6) AAS
>>893
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う
896: 2023/03/10(金)18:25 ID:TzsMszXI(4/6) AAS
テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います
897(2): 2023/03/10(金)20:55 ID:AHAmUYRH(1) AAS
ここでのBPってマテリアルグラフも含む?
898: 2023/03/10(金)21:15 ID:TzsMszXI(5/6) AAS
>>897
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます
899: 2023/03/10(金)21:26 ID:TzsMszXI(6/6) AAS
>>897
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします
900: 2023/03/10(金)21:42 ID:6u+EO8D/(2/2) AAS
>>893
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい
外部リンク:dev.epicgames.com
901: 2023/03/10(金)21:47 ID:fb91wcfG(1) AAS
単にSet Brush from Textureノードのような気がする
902: 2023/03/10(金)21:52 ID:27Gxy73U(1/2) AAS
そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな
903: 2023/03/10(金)22:55 ID:X4nTHOIu(1) AAS
UE4初期からできるが
904: 2023/03/10(金)23:10 ID:27Gxy73U(2/2) AAS
ネットからじゃなくてブラウザからだった
905(3): 2023/03/11(土)13:47 ID:WcsL6wuw(1) AAS
Magic & Spellのメールの件だが…
特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる?
動画リンク[YouTube]
この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが、
どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。
自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。
その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、
省6
906: 2023/03/11(土)20:04 ID:p1qolFQP(1) AAS
その問題とはちょっと違うけど
InfinityBladeのサウンドアセットも
公開一時停止になってから音沙汰無しだな
907: 2023/03/11(土)21:24 ID:RWJyZT/I(1) AAS
>>905
Ultimate SFX Bundleも盗用なのか!?
UEやunityストアで購入した効果音アセットはどこまで
信用したらいいんだろ…
908: 2023/03/12(日)00:52 ID:yy5ziEzG(1) AAS
信じられるのは目がスキャン
909: 2023/03/12(日)12:13 ID:2Drd0KvB(1) AAS
ジャイロのスタンドかな?
910: 2023/03/12(日)14:36 ID:GlY1xeGY(1) AAS
やるか
全アセット自作
911: 2023/03/12(日)15:21 ID:tF9gS9Zb(1) AAS
パクリ元が分かれば改めてそこから買って使えばいいかもしれんと思ったが、どこからパクったかも分からんなぁ
>>905の動画みたところ発覚した原因はMagic & Spellじゃなくて動物の鳴き声だし…
912: 2023/03/12(日)20:00 ID:V3trIJ/F(1) AAS
効果音ならsonicwire.comで買ったやつならまだ信用出来ると思ってる。
運営がマシだし、有象無象の販売者が自由に売れるマーケットじゃないからね。半額セールしてても高いけど。
モデルに関してはUnityのアセットストアだと他のゲームから抜いたモデルが売られてた等の例がちょいちょい出てるからUEでも探せばありそうだが具体的に聞いた事はないな。
UE向けにマテリアルとかちゃんと作り込まれてるやつは大丈夫だと思ってるがそれは買わないと判らんからなぁ
913(1): 2023/03/12(日)20:08 ID:AP5QHi/o(1/2) AAS
声でSE出して録れ
914: 2023/03/12(日)20:29 ID:FvT7hpSp(1) AAS
呪文から画像が作れる時代だから
そのうち呪文からサウンドができてそれを素材として使える日が来るはず
915: 2023/03/12(日)20:36 ID:AP5QHi/o(2/2) AAS
逆にないのか?
916: 2023/03/12(日)22:42 ID:gpQ0LXDg(1) AAS
>>913
走るときにシューって言うと早くなるみたいな感じだよな
新感覚で流行ると見た
917: 2023/03/13(月)01:18 ID:IomFzK7Z(1) AAS
>>905のコメント欄で作者らしき人が現れて弁明してるな
「雇ったサウンドデザイナーがやったこと。自分も憤っている」
とのこと
でもその後の
「評判が悪くなったので改名します」
って発言がやっぱ怪しいわこの販売者
既に
省4
918: 2023/03/13(月)16:49 ID:3SjxwZyQ(1) AAS
ソウルライク新作『Bleak Faith: Forsaken』、フロム・ソフト
ウェア作品のアセット盗用を指摘される。原因はアセットストア
にありか
外部リンク:automaton-media.com
TwitterユーザーMeowmaritus氏の指摘だ。
比較動画をあげながら、「『Bleak Faith: Forsaken』は
確実に『エルデンリング』のモーションを流用している」
省16
919: 2023/03/13(月)20:14 ID:wmXarwXc(1) AAS
こう次から次に泥棒が暴かれてしまうとはね。
アニメーションもMixamoのやつをまとめて売ってるだけの奴とかもいたしありそうだとは思ってたが超有名ゲームからぶっこ抜いて堂々と売ってたとは図太いクズもいたもんだな。
無責任企業のEpicも流石にこれは知らぬ振りで通せなさそうな事態だがどうするかな?
920: 2023/03/13(月)21:15 ID:wXi+L7jV(1) AAS
出品前に審査があるはずなんだがな
ちゃんと審査されてないとみた
921: 2023/03/14(火)06:52 ID:F9pi9ND9(1) AAS
やはりじさくしかしんようできない
922(1): 2023/03/14(火)17:13 ID:lU2dHOus(1/2) AAS
質問失礼します
UEのTick Groupがよくわからないのですが、Tick処理を走らせるタイミングを物理シミュレーションの処理前、処理中、処理後のどこにするか選べるから上手く使えば処理を分散して動作を軽く出来るって解釈で合ってますでしょうか
923: 2023/03/14(火)19:39 ID:Lxf9jZwo(1) AAS
あってません
924: 2023/03/14(火)21:32 ID:XdnJw+FN(1) AAS
++iするかi++違いみたいなもの
もしくはスレッド処理してshared_ptrとmove使えば良さそう
925: 2023/03/14(火)22:40 ID:lU2dHOus(2/2) AAS
ありがとうございます
調べてみます
926: 2023/03/15(水)10:05 ID:sOBmc2J1(1) AAS
鉄拳の一八のモーションそっくりのアセットも売ってたの見たことあるな
抜き出したのか手打ちしたのか自分でキャプったのか
927: 2023/03/15(水)11:54 ID:393s7lpF(1) AAS
『エルデンリング』アセット盗用疑惑ソウルライク開発元
アセットそのものに問題があったとしてEpic Gamesに相談。
しかし回答に不満げ
外部リンク:automaton-media.com
ソウルライクアクションRPG『Bleak Faith: Forsaken』開発元
のArchangel Studiosは、同作のアセット盗用騒動について、
Epic Games側の見解とする内容を公開した。
省18
928(1): 2023/03/15(水)12:54 ID:IBnk3KHz(1) AAS
毎月の無料アセットとかって、EPICが選んで、アセット製作者にいくらか支払ってる?
だとすると、キックバックを受け取ってる奴がいるなんてことが… 考え過ぎか
929: 2023/03/15(水)18:57 ID:ILx2LLSv(1) AAS
話題性があるから何かしら対応取るかと思いきや無責任対応を貫くつもりか。
マーケットプレイスが盗品市場だという認識が広がり始めてるな。
アセット売ってる奴も今後は自分で作ったという根拠を何か示さないと売れなくなるかもね。
>>928
無料ばらまきはEpicが纏まった金払ってるはず。
Magic & Spellもそうだけど、Sidearm Studiosの別のアセットも過去に無料化されてたっぽい。
泥棒に金渡して儲けさせるのが好きなんだろうなEpicは。
省2
930(1): 2023/03/15(水)19:06 ID:ikL922KB(1) AAS
VATで破壊表現やってみたいなあとか考えてたけどUEでVAT出力とかできんもんかな いよいよHoudiniの勉強せにゃならんか…
931: 2023/03/15(水)19:37 ID:XmdL3xj6(1) AAS
マーケットプレイスの出品者は全員、住所、電話番号は公開せないかんやろうな
Googleストアが開発元の住所と名前をなんで公開させてるかってのが分かったわ
Epicは対応せんとストア終わるで
932(1): 2023/03/15(水)20:02 ID:Ep2xG+8j(1) AAS
>>922
例えば物理シミュレーション中のアクタがSetActorLocationなどで位置が移動した場合に
SetActorLocationを実行したBPのTick Groupによって結果が大きく変わります
Tick Groupはそうした挙動の調整に使います
933: 2023/03/16(木)06:11 ID:/kAoYrQ7(1) AAS
Epicストアが終わりなたら、最近始まったセルフパブリッシング優遇なんちゃらもunkってことか
934: 2023/03/16(木)07:47 ID:+oeiPqOB(1) AAS
UEのマーケットプレース 24$が5912円ってどうなってんだよ
おまこく価格やめてほしい
935: 2023/03/16(木)17:19 ID:fezC8EIH(1/2) AAS
>>930
別にVATも頂点の姿勢とか位置とかを1ピクセルごとに焼いてるだけだから行けそうな気はする
936: 2023/03/16(木)17:20 ID:fezC8EIH(2/2) AAS
HoudiniはApprenticeだとテクスチャの書き出し出来ないけど
それ以外なら全部Apprenticeでできるから
Indieサブスクする前に元取れるだけのノウハウ身につける期間設けた方がいいと思う
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