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【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/
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825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/03(金) 05:29:15.00 ID:tMEtpmOZ Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/03(金) 12:37:14.22 ID:WLf47mNq Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば Niagara内のパラメーターを動的にいじれる ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる もしUser.
変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない 自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った 確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/04(土) 00:01:02.33 ID:HftHZWn8 >>823だが有難う まず試してみるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 03:09:26.75 ID:HnxPQTfm すいません、質問させてください FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベントグラフとかシェーダーとか書かなくて済むような どなたかアドバイスお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 04:54:36.52 ID:95eV/C5X BPもマテリアルグラフも使わずに……? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/829
830: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/05(日) 06:57:20.36 ID:yL/kuRUN animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる 上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る 真ん中→下は問題ない 同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 09:38:15.19 ID:MlrSgj5J たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。 ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか? 感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 11:01:28.86 ID:95eV/C5X えぇ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/06(月) 01:10:14.15 ID:qXfgW0DB BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか? なんかポンと変換する方法ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/06(月) 23:21:03.50 ID:q6x3NpbW Unityスレで Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 01:03:38.33 ID:gFqxWoKo それ言ってたの1年くらい前じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 19:17:30.06 ID:QO3Zs6Yo 今月の無料アセット来てるよ〜 貰うだけもらっとこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 19:37:52.76 ID:GfQbRycR あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/837
838: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 21:57:19.91 ID:hFYUSj04 >>837 別にいいんやない?Unityで使っても 使えるかは知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 10:55:19.59 ID:ybh3cxen 規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 11:36:11.76 ID:kiQtjzJ1 イラストの背景に使うのはOK 公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021 作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/840
841: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 14:26:39.58 ID:9MEmwcs+ UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/841
842: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 20:08:54.85 ID:msLyq/Hp UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか? (次再生したときはちゃんと動作しました) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 02:21:08.59 ID:OX3td2x0 ちん◯痒い所に手が届くよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 10:38:39.19 ID:n2VKRZ9J >>842 locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか 重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/20(月) 02:10:28.40 ID:OZ7eXDJy すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、 ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、 「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません… 可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、 なんてことが出来たりしないものでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/20(月) 02:18:26.30 ID:mfkTCf79 バージョン管理しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/20(月) 08:48:56.17 ID:ZEmm36Cl 物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/20(月) 16:12:43.46 ID:Xusm20HB バージョン5.1で制作しています。 仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。 音声関係でわからない部分がありお尋ねします。 テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。 BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再
生。 その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。 動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。 例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。 シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。 Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか
、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。 どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。 ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 02:53:30.95 ID:sJpwt+V/ アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので 1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択 2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小 3) 保存 ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか? http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/849
850: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/22(水) 12:01:55.38 ID:l1m64xsk プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 12:25:50.48 ID:sJpwt+V/ ありがとうございます アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、 それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね 後で試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 17:54:26.16 ID:sJpwt+V/ >>850 すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした… アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/23(木) 23:02:14.41 ID:07/fvohM アニメBPのトランジションノードで変更できたかも プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 00:27:38.09 ID:51iVuCCG >>852 アニメーションシーケンスを開く ↓ 画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択 ↓ ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?) ↓ +の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤートラックへ追加)」 というところを押す (この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される) でできるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 00:34:18.23 ID:51iVuCCG 「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 02:08:05.03 ID:kZjFYcp6 >>854 出来ました カーブの内、移動・回転・変形とあって、 少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず) ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/856
857: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/26(日) 12:34:12.70 ID:RtVLJzu2 テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に というepicの中の人のスライドを見たのですが、 Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか? Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 14:13:50.11 ID:43ZwoXnj パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな LODやAA、ロード時間 2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる 非圧縮なら4の倍数でなくてもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/27(月) 14:09:12.97 ID:mn38kCKF 小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/27(月) 19:28:24.63 ID:/QqyON9G 階乗? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/860
861: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/27(月) 20:00:39.68 ID:d3Sf+/20 新規プロジェクトでテンレート使う場合 プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/27(月) 21:22:18.59 ID:TQE3x/TI べき乗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/28(火) 22:42:58.30 ID:Ft3+YiFt 試してないけど、名前長すぎたとかじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 08:32:18.71 ID:szvlIGsA 国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。 https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/864
865: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 15:05:53.04 ID:ia7HUBym >>864 プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい! サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな 道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい この前インポートしたときの道路 https://youtu.be/QCZVcZp_d9A http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 13:31:14.90 ID:SHRYE57L >>863 名前はそんな長く無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 10:29:12.94 ID:ZbgaIcvY メタヒューマン使ってる人います? これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に 一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限があるんですかね? Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、 コントロールリグ特有ではないかと思うんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/04(土) 15:52:09.78 ID:UtIkTo1u アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね なんでHaskellなのか… https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 17:10:03.70 ID:rJl/bRKV Haskell草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 02:56:04.32 ID:ap+CBBNZ 初心者です。 12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。 「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。 なにか対策案はないですか? ドライバーは入れ直しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 04:27:13.50 ID:1HN0lqk0 グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 04:29:33.17 ID:1HN0lqk0 てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん こんなとこ書き込みに来る前にググレカス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 05:34:41.00 ID:ap+CBBNZ >>871 マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 05:35:40.07 ID:ap+CBBNZ >>872 検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 05:39:00.57 ID:ap+CBBNZ ・レジストエディタの変更 ・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます ・UEを入れ直す これでダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 05:40:50.52 ID:RKt0jIeg これ普通にVRAM足りてない UE5を開くってのは新規プロジェクトか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 06:14:57.16 ID:ap+CBBNZ >>876 新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。 VRAM見たら8192MGでした。 VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 06:29:46.25 ID:ap+CBBNZ タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 07:11:12.96 ID:ap+CBBNZ Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。 なんかよく分からないけど良かったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 11:39:05.83 ID:4JTY0gJ7 コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか? コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど 今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか?? /Textures/A.png って書いてみたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 12:37:32.91 ID:3qgjb/m9 #include <fstream> UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader") virtual void getImg(std::string path2file); void AActor::getImg(path2img){ ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img); if(!fin.is_open){ UELOG(Err, TEXT('img not find!")); } みたいな感じちゃう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 16:36:58.41 ID:4JTY0gJ7 もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね? Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 16:43:20.87 ID:xeUmzBnV 今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 16:47:55.41 ID:xeUmzBnV テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:28:03.00 ID:vNl4Q+yL >>880 `Details View`か`Single Property View`を使った方法なら 1.Texture2Dタイプの変数を作成 2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする 3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続 って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString EUWではなぜかloop系が使えなくて不便
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:41:11.46 ID:Pcxi72FO なんかChatGPTみたいな回答だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/886
887: 885 [sage] 2023/03/10(金) 03:28:03.27 ID:6u+EO8D/ EUWでloop系が使えないと書いたけど ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった >>886 お前人工知能みたいだなって反応に困るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 03:31:49.95 ID:NwQYlDB5 Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが 知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから 来たけど返金もされないし使うと同罪になるから 困ったなぁ 公式アセットストアでもこんなことがあるのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 06:22:43.49 ID:5SaHihYu >>888 この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん 使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ… うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/889
890: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 11:02:18.31 ID:3PR6ufFy 後出しでこれやられるときついな 個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:58:08.60 ID://vrJ9om >>885 ありがとうございます ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議 別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか ウィジェットを入れ子にして無理や
り取得する方法はネットであったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:53:46.85 ID:TzsMszXI >>880 BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 17:47:19.11 ID://vrJ9om 色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな 自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな とにかくC勉強して使うしかないのか 基本的な操作はブループ
リントだけで可能だと勝手に想像してたわ 結構大変だなこのゲームエンジンは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 17:56:55.84 ID:TzsMszXI >>893 UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 18:12:03.61 ID:TzsMszXI >>893 それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 18:25:06.34 ID:TzsMszXI テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 20:55:41.75 ID:AHAmUYRH ここでのBPってマテリアルグラフも含む? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 21:15:48.24 ID:TzsMszXI >>897 Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 21:26:09.32 ID:TzsMszXI >>897 マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 21:42:59.83 ID:6u+EO8D/ >>893 気になって調べたらこんな記事が見つかった Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい ttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/rZwp/unreal-engine-import-images-during-runtime http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 21:47:05.09 ID:fb91wcfG 単にSet Brush from Textureノードのような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 21:52:42.70 ID:27Gxy73U そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 22:55:51.77 ID:X4nTHOIu UE4初期からできるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 23:10:29.91 ID:27Gxy73U ネットからじゃなくてブラウザからだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/11(土) 13:47:46.89 ID:WcsL6wuw Magic & Spellのメールの件だが… 特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる? https://www.youtube.com/watch?v=7qtk2CsuDWA この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが
、 どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。 自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。 その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、 その販売者が売ってた別のアセットの効果音はそこそこ使ってるんよ。で、現在Cafofo Musicのプロフィールを見ると全てのアセッ
トが非公開になっている状況。 他のアセットはそれぞれの権利者からDMCAが送られてこないように販売者が隠しただけなんじゃないかと考えると、 他のもDMCAを直接受けてないからEpicが通知してないだけで全部盗用アセットだったのではないかと危惧している。 検索しても今の所は特にCafofo Musicが盗用で話題になっているような話は見つからなかったけど、そうだったらマジでクソ過ぎる。 Epicはかなり疑わしい状況でも杓子定規の対応で誤魔化し、正当な権利者が直接DMCAを送って来ない限り実質的に盗品販売を黙認し、 購入者に返金もしなければ法的な
リスクが生じてる事を連絡もしない無責任体質の企業であり、UEマーケットプレイスは盗品市場と化していると見なすべきなのかも知れない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/905
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