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【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/
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778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/05(木) 01:15:35.44 ID:tDoRZn0m >>737 公式でSDK出してなくてMOD作られてるって言ったらUEだとSatisfactory, Deep Rock Galactic, Ready Or Not, State of Decay 2とかかなーまだまだ沢山あると思うけど UE4限定だけどMOD自体はUEModding DiscordでLongerWarriorって人がCook後のアセットを再構築して疑似的なMOD用SDK作るのがあるから態々用意しなくても良いんじゃないかな 開発側から用意して欲しいのは再利用可能なクラスやら関数とかMODのプラットフォームかなMod.ioとかSteamワークショッ
プとかかな 後はアップデートの度にしょっちゅうデータアセットやら関数やら変える開発だと嫌気が指してMOD作る人減るから極力途中で仕様変えないとかが大事なんかなーって思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/05(木) 16:24:20.43 ID:EucvWFu5 C++で作成したコンポーネントってBPで親ソケット設定できない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/05(木) 22:47:53.87 ID:RvE6OnVx ランドスケープのクラッシュが多過ぎて禿げそう 力業でクラッシュを乗り越えてきたマップが想定してるものと違ってるけど、後で改良するとして、まあ良しとしよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 09:08:56.24 ID:B/CdT4b1 ボケーっと作業しながらセーブ忘れてた時のクラッシュはガチで心臓に悪い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 22:16:42.27 ID:iM04Kqwr 日本語版UE5.0でNiagaraModuleScriptを使っている際の挙動について質問させてください ノードを呼び出す時、例えば「RandomFloat」でソースフィルタリングをかけても対象のノードが検索結果に引っ掛からず「ランダムな浮動小数値」と日本語で検索する必要があるのですが 英語版と同様の単語で目当てのノードを呼び出す方法はありますでしょうか NSM以外でモジュール呼び出す時は普通に英語で呼び出せてると思うんでよね… ご存知の方がおられましたらご教示のほどよろ
しくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/10(火) 01:56:49.94 ID:0XXSaMbr シーケンサーで、あるフレームのキーフレームを全て、後ろに200フレームずらすといったことはできるんでしょうか? 200フレームの空フレームを挿入する、ということでも良いのですが。 それとも、一つ一つスタックを開いて、キーフレームをシコシコ選択して、ズラすしかないんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/10(火) 22:36:52.85 ID:rCpH+C2B UE5でランドスケープマテリアルのパラメータをBPで動的変更したいんですけど、どうすれば出来ますか? Infoの値が−1しか出ないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/11(水) 07:53:42.37 ID:h91LFRCL ランドスケープで試したことはないけど、簡単そうなのはマテリアルパラメータコレクション経由で変化させるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/11(水) 18:27:14.51 ID:7Es++O2a >>785 パラメータもやってみたんですが、上手く取得出来ないんです 一応情報追加すると、レベルBPで取得出来ない感じになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/11(水) 19:08:31.68 ID:X8XcVDYb ラ・ラ・ランド風なゲームワールドを作りたいぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/11(水) 21:09:48.47 ID:7Es++O2a >>785 うわーんありがとう出来た(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`) パラメータを割り当てると出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/12(木) 12:25:23.39 ID:i/waR7KD 超初心者質問すみません art stationで買ったfbxのデータ(レストラン)をインポートしたいんですけど、 普通にドラッグしてインポートすると、 個々のパーツが別々にインポートされてしまって、 店として並べなおすのが困難です(何百個もあるので…) もともと並べてある形のままインポートすることはできないでしょうか? よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/14(土) 09:56:24.43 ID:IsbX5Izp dccツールで一度読み込んでマージしてから、出力して持ち込んだらどうだろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/790
791: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/15(日) 02:57:29.27 ID:Kzc/L5dA モバイルの縦長画面ゲームをパッケージ化して、ウィンドウモードで再生すれば大丈夫なのですが 全画面モードにすると、無理やり四隅に引き伸ばされて無茶苦茶なレイアウトになってしまいます。 横側を黒帯状態のフルスクリーンにできないでしょうか? ttps://uploda1.ysklog.net/uploda/312f4ed9f3.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/15(日) 21:28:55.27 ID:SvglwdSj >>789 import時の設定でまとめられるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/18(水) 00:28:55.11 ID:+HDJ6CCl 初級質問がなのですが、 チュートリアルページなどを見ながらアクターをスプラインに添わせて移動させたのですが、メッシュは移動できましたが座標が移動していなくてエフェクトの表示などがうまく合いません。 メッシュと一緒にアクターの座標も移動するように良いやり方はありますでしょうか? よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/18(水) 20:39:19.65 ID:DO8Lahjs SetActorLocation http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/18(水) 23:05:16.26 ID:IY4zP7YX ストアのアセットレビュー見れなくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/795
796: 793 [sage] 2023/01/18(水) 23:51:16.58 ID:+HDJ6CCl >794 793です。 教えていただいたノードで座標を取得する事ができました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/21(土) 22:26:27.70 ID:h0T/o2UU すいません ブループリントのビューポート画面の中に配置してるものを 拡大ツールを使って拡大縮小しようとしてるのですが、 ちょっと拡大しただけでも一気に大きくなったり(小さくなったり)するので 目的のサイズに設定できません これって例えば数値でサイズを指定とかどうやってやるんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/21(土) 22:35:19.53 ID:4VUV2CHa 拡大ツール? マウスくりくりじゃなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/21(土) 23:30:25.98 ID:h0T/o2UU 拡大変形ツールですかね 移動ツールと回転ツールと拡大ツールと三つセットである中の拡大ツールです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/799
800: 797 [sage] 2023/01/22(日) 00:11:05.38 ID:lhgx4dcq あ、なんか詳細パネルがウィンドウの右端に最小サイズくらいに小さくなってて そのパネルのサイズを変更したらプロパティを数値設定できるエリアが出てきました、解決です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/22(日) 12:30:37.73 ID:jxVNf5aH 解決内容を報告出来る奴は有能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/22(日) 21:04:49.61 ID:UgTOb1mM 接地判定ややこしすぎよー 登りは単純やけど下リ処理がどうしても上手くいかん オフセット以外無くない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/24(火) 01:27:45.94 ID:O1mKPhZs スケルタルメッシュの質問です スケルタルメッシュの人物キャラの顔の前に常に仮面を置いておきたいと考えています そのキャラがどんなアニメーションしていようが顔の前には常に仮面の2Dスプライトがある感じです で、スケルタルメッシュを開いてスケルトンツリー画面に切り換えて、仮面の2Dスプライトをそこにドラッグ&ドロップ しようとしてるのですができません 上記を実現するためにアドバイスいただけませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1654172618/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/24(火) 02:12:25.54 ID:rInMxRN4 アクターでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/24(火) 08:05:19.14 ID:30Aj+6JE アクターにメッシュ追加して親ソケットを設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/24(火) 19:28:30.59 ID:zu89I1FT https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/ これと似たようなことをHeadボーンでやればいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/24(火) 23:54:48.04 ID:O1mKPhZs ありがとうございます、ちょっと立て込んでるので後日ためしてみます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/26(木) 10:05:07.24 ID:id0FyEpJ Landscape上の草生えてくるのが遅くてレベルを読み込み終わって画面に地面が見えた後 草が出るまでに2~3秒も掛かるのだが、調べても解決方法出てこなくて草も生えない。 地面のコリジョンもすり抜け多発して厚み増してもCCD必須だし 地面の物理マテリアルが正常に反映されなかったりセクションごとに明るさズレたり不具合の宝石箱や http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/808
809: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/26(木) 14:38:41.91 ID:7+mhJFZz プロジェクトを新規作成する際に「ファイル処理に失敗しました」とエラーが出て新規作成できません。 なにか原因知っている方いますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/26(木) 15:20:55.37 ID:Jt9ogIoC もっと情報があればなにかわかるかもね UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/26(木) 16:29:42.57 ID:7+mhJFZz 失礼いたしました。 Windows 10 Pro プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz RAM 32.0 GB (31.7 GB 使用可能) GPU GeForce RTX 3060 UE5.1.0 Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、 作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/26(木) 19:20:28.81 ID:pboDCbgH 俺のプロジェクトなんて、GeForceの3060以下でスペック足りずに落ちるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/26(木) 19:38:31.10 ID:Np5T5jfe どのテンプレートをどういう名前で作ろうとしている? エンジンのインストール先は? あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール それで正常に進むならストレージが壊れている可能性 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/28(土) 14:59:16.46 ID:SYKizlQY 多分俺も同じ問題が発生してる ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから そちらを色々改善してもダメだった 日本語を含まないパスにしてもダメ 文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw これがエラーログね https://imgur.com/a/I4dnbyv http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/28(土) 16:38:14.44 ID:cMFiP8/u これ.netの必要なツールがないやーつじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/28(土) 17:58:24.89 ID:OV8tdCMX システム言語は 全人類英語にしろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/28(土) 18:48:47.07 ID:6gw9bO7v エンジンの再インストかな それでだめならPCのどっかがおかしくなってる というか続投が無いのは治ったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/28(土) 20:05:42.56 ID:SYKizlQY 今やっと動いた Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた まあ原因は>>815の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/01(水) 13:45:25.11 ID:4mk9BXfN カメラをパンしたら動かした方向に画面にモーションブラーがかかったりして、 カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ? そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました プロジェクト設定かどっかにあったような… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/02(木) 04:10:03.70 ID:08wKXznS Windowsでゲームビューへの切り替えのGキーが効かないんですが他になにか押す必要ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/02(木) 04:17:45.57 ID:08wKXznS すいません効きました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/02(木) 09:39:19.21 ID:Nb6Wayed 全然関係ないがWin+GのやつってXbox Game Barを消すと使えなくなるよね。 要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。 UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/02(木) 18:26:34.82 ID:UR2XXJjl NiagaraエフェクトのSpriteRenderでエフェクト作るとレベル上やシーケンサー上のスケールで大きさ調整ってできなくなるもん? MeshRenderだとスケーリングできるんだけど… Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/03(金) 05:28:01.77 ID:tMEtpmOZ もう忘れたけどパラメーター外に出せなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/03(金) 05:29:15.00 ID:tMEtpmOZ Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/03(金) 12:37:14.22 ID:WLf47mNq Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば Niagara内のパラメーターを動的にいじれる ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる もしUser.
変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない 自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った 確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/04(土) 00:01:02.33 ID:HftHZWn8 >>823だが有難う まず試してみるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 03:09:26.75 ID:HnxPQTfm すいません、質問させてください FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベントグラフとかシェーダーとか書かなくて済むような どなたかアドバイスお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 04:54:36.52 ID:95eV/C5X BPもマテリアルグラフも使わずに……? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/829
830: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/05(日) 06:57:20.36 ID:yL/kuRUN animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる 上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る 真ん中→下は問題ない 同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 09:38:15.19 ID:MlrSgj5J たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。 ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか? 感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 11:01:28.86 ID:95eV/C5X えぇ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/06(月) 01:10:14.15 ID:qXfgW0DB BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか? なんかポンと変換する方法ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/06(月) 23:21:03.50 ID:q6x3NpbW Unityスレで Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 01:03:38.33 ID:gFqxWoKo それ言ってたの1年くらい前じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 19:17:30.06 ID:QO3Zs6Yo 今月の無料アセット来てるよ〜 貰うだけもらっとこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 19:37:52.76 ID:GfQbRycR あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/837
838: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 21:57:19.91 ID:hFYUSj04 >>837 別にいいんやない?Unityで使っても 使えるかは知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 10:55:19.59 ID:ybh3cxen 規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 11:36:11.76 ID:kiQtjzJ1 イラストの背景に使うのはOK 公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021 作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/840
841: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 14:26:39.58 ID:9MEmwcs+ UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/841
842: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 20:08:54.85 ID:msLyq/Hp UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか? (次再生したときはちゃんと動作しました) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 02:21:08.59 ID:OX3td2x0 ちん◯痒い所に手が届くよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/12(日) 10:38:39.19 ID:n2VKRZ9J >>842 locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか 重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/20(月) 02:10:28.40 ID:OZ7eXDJy すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、 ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、 「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません… 可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、 なんてことが出来たりしないものでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/20(月) 02:18:26.30 ID:mfkTCf79 バージョン管理しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/20(月) 08:48:56.17 ID:ZEmm36Cl 物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/20(月) 16:12:43.46 ID:Xusm20HB バージョン5.1で制作しています。 仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。 音声関係でわからない部分がありお尋ねします。 テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。 BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再
生。 その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。 動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。 例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。 シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。 Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか
、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。 どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。 ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 02:53:30.95 ID:sJpwt+V/ アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので 1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択 2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小 3) 保存 ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか? http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/849
850: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/22(水) 12:01:55.38 ID:l1m64xsk プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 12:25:50.48 ID:sJpwt+V/ ありがとうございます アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、 それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね 後で試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 17:54:26.16 ID:sJpwt+V/ >>850 すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした… アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/23(木) 23:02:14.41 ID:07/fvohM アニメBPのトランジションノードで変更できたかも プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 00:27:38.09 ID:51iVuCCG >>852 アニメーションシーケンスを開く ↓ 画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択 ↓ ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?) ↓ +の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤートラックへ追加)」 というところを押す (この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される) でできるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 00:34:18.23 ID:51iVuCCG 「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/24(金) 02:08:05.03 ID:kZjFYcp6 >>854 出来ました カーブの内、移動・回転・変形とあって、 少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず) ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/856
857: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/26(日) 12:34:12.70 ID:RtVLJzu2 テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に というepicの中の人のスライドを見たのですが、 Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか? Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 14:13:50.11 ID:43ZwoXnj パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな LODやAA、ロード時間 2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる 非圧縮なら4の倍数でなくてもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/858
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