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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (862レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/1
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/18(木) 19:15:24.61 ID:nJ2rFkXn >>781 教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ! 今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/18(木) 23:05:51.82 ID:/0M/6hYt >>781 MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな 何か勘違いしてんだろ たぶんWindows使っててもお前には無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/19(金) 23:19:41.59 ID:jf/J2/RN 今日からゲーム作り始めてみた 1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった だが、すげー面白い おれも早くゲームとか作りてえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 15:24:12.95 ID:JvSLICSn 白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 15:35:37.20 ID:ggZ+Lh/e アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある 大抵アウトライン機能もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 15:38:03.89 ID:JvSLICSn >>786 本当にありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/20(土) 17:23:14.79 ID:ADu6ZrDo ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/21(日) 01:35:49.49 ID:Kr2qmlIP 3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。 あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 11:37:13.47 ID:SyCZNOU4 必要なスペックも書かずに どのくらいのやつをターゲットにするのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/790
791: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/21(日) 12:33:27.84 ID:Kr2qmlIP iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか? ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 20:08:43.92 ID:qaRrhxhf Pixel6aとかどうよ? スナドラでいうと888よりちょい下 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/21(日) 21:15:23.72 ID:VjCzGIUu 実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 22:38:16.22 ID:VdiJtESm 古いiPhoneは切り捨ててる 実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/23(火) 23:32:18.70 ID:g+6Gewm/ 2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない 物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/795
796: 野球マン [sage] 2022/08/24(水) 00:38:31.94 ID:s2WFeIM0 >>795 衝突とは? オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/796
797: 名前は開発中のものです。 [ssage] 2022/08/24(水) 16:00:18.52 ID:dLfDVaRd 衝突について横から質問です On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが いまいちそのタイミングがわかりません 例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合 メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら 衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか? もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても 衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 16:22:40.38 ID:XIa0OMi2 >>797 https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html 1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 16:48:05.78 ID:dLfDVaRd >>798 updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね 長年の疑問が解けました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 16:50:16.34 ID:XIa0OMi2 今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 16:52:04.93 ID:PDXTsDqh 衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識 フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ 安パイな設定があるなら知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 17:08:42.55 ID:2Hcczrmc >>799 複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/24(水) 17:50:25.60 ID:dLfDVaRd >>800 今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました >>802 そうなのですか たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 18:23:51.39 ID:smUb5pNx >>803 https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html ここに OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision. って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと 間違ってたらすまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 19:32:55.91 ID:vd3hWkvS まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 19:43:58.63 ID:dLfDVaRd >>804 詳しく調べていただいてありがとうございます なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 19:47:50.24 ID:dLfDVaRd あ ボールの移動処理を updateじゃなくfixedUpdateに書けば すり抜けは完全に防げるってことになるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 21:48:45.43 ID:vd3hWkvS >>807 無理だと思う。 どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/25(木) 00:13:06.53 ID:cjpJewgD エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ 当たり判定みんなどうやってるんだろう… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/25(木) 02:44:55.30 ID:1OZmPzJm 超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい 物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/25(木) 09:02:05.85 ID:RpvALdlU 手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。 高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。 あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 08:24:06.76 ID:UvlVOgT2 絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね 幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/812
813: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/26(金) 20:06:59.30 ID:CAL3XqIJ 衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない それでほぼすり抜けなくなるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 20:21:28.95 ID:mKM7bnl6 >>813 あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 20:42:42.18 ID:v6xc8kMP ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 21:17:20.12 ID:hXAbX0vv 個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/816
817: 野球マン [sage] 2022/08/26(金) 21:30:15.70 ID:4InIFd4M 物理挙動させたらまずすり抜けないよ 物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う 回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事 Add◯◯系は扱いが難しいのだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 21:59:13.56 ID:0rkRwGkP すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ 任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 22:39:59.51 ID:v6xc8kMP あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 22:46:41.19 ID:Pdjvv1CQ 2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors. というメッセージが表示されキャラが動かなくなります このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが 何か確認するべきところはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 23:45:56.45 ID:71txCkQp IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか? 70MBぐらいあって結構重い... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/821
822: 名前は開発中のものです。 [age] 2022/08/27(土) 04:41:39.39 ID:nL+DTgZ0 久々にunityかまったら 「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに? UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/28(日) 06:20:55.89 ID:f3WtRbg5 2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。 ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化 どうすれば思うような動きになるのでしょうか // 中心点 [SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero; // 回転軸 [SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ← // 円運動周期 [SerializeField] private float _period = 2; update { transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime ); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/28(日) 16:28:11.82 ID:ybj8wazF >>823 axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 00:04:17.64 ID:7i5WKfpm キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、 こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか? どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 05:06:06.09 ID:wUNlm+A9 小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと 無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 10:12:44.58 ID:cmlOqvvG >>825 ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか 髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 11:05:57.10 ID:7i5WKfpm >>826-827 やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。 MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。 >>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね? キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に… 自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 14:41:46.41 ID:btjmOvSN 初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/829
830: 野球マン [sage] 2022/08/29(月) 18:55:24.23 ID:O9ZCRask >>829 マスの個数のUIオブジェクトを作る UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る 配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする その配列にアクセスするなら UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)] みたいにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 19:59:32.64 ID:la+nXkRj ロックマンを作りたく検討しています。 ドット絵では無くイラストが動く感じで、 敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、 キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。 また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て 多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。 ハッキリ言ってアセットも多く 何を使って始めたらいいか分かりません どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 20:04:40.00 ID:yv2l4oyL >>830 ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/29(月) 20:25:23.51 ID:2jqgmGYD >>831 想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。 それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。 その後、再度検討するのが宜しいかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/833
834: 野球マン [sage] 2022/08/29(月) 20:37:30.13 ID:O9ZCRask >>831 そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい 地道にちくちくと作っていくしかない 例えばアセットにはキャラのものがある 歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない そういうのは自分で画像を用意する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/834
835: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/30(火) 03:34:00.85 ID:LPrWDqwh 最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか) 理想の仕様は口に出すと簡単でも 判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜 って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/835
836: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/30(火) 03:39:27.40 ID:LPrWDqwh >>829 マスの情報ってのがよくわからん マップチップってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/30(火) 09:19:58.55 ID:hyvknO3W そうなんですか...ありがとう御座います。 2Dのアセットで色々作ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/30(火) 10:07:42.77 ID:iiu3SC4A 市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか? 数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/30(火) 10:38:06.33 ID:9dY4EOW8 ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/30(火) 15:34:05.11 ID:LPrWDqwh assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる こことか読んでみたら https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/30(火) 18:23:24.52 ID:szsdWE4f 全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/841
842: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/01(木) 23:19:54.95 ID:rpkKdjy6 playfabからデータとってくるときに sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね? ネットに転がってる記事を見ても 一回全データを取得してから foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか? すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 00:27:58.36 ID:2oG3ppkw foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 04:17:00.91 ID:/GDCF4r1 マインスイーパー作ろうと思うんですけど著作権ってあるんでしょうか?(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 11:22:15.44 ID:/7OQWupx ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある 有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする 要するに個別に調べないとわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 12:49:54.83 ID:VHoPOrF7 えめんどくさ 何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 13:09:18.12 ID:igXb+uBD 相手が聖人でもない限り基本的に通用しない そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ 特許を確認しないお前が悪かったが当たり前 身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 13:27:46.68 ID:ZCmMo91t マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 14:09:55.07 ID:6qDvFqXo >>845 実際のとこ全部調べるとか無理だよね ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 14:24:42.95 ID:2Bhb7pCg まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう とか思わんしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/02(金) 14:58:20.74 ID:R0BsUz7f >>845 じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 15:30:33.58 ID:pvRj+nsD >>849 どうしようもない あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 17:48:01.34 ID:6qDvFqXo >>852 そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 17:52:41.74 ID:xEA/inGf >>849 それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる 普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 19:15:22.99 ID:6qDvFqXo >>854 なるほどー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/03(土) 22:12:16.52 ID:sHz16mfC virt a mateってUnity製のエロゲーで c#のプラグインを実行できる機能があるのですが コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。 プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって Unityの標準機能でも出来るのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/03(土) 23:02:23.93 ID:P2m96vl6 凄いなそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/04(日) 08:13:38.35 ID:WeU8TezE Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/858
859: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/05(月) 07:30:33.89 ID:UtEQ6czi メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、 移動だけが全く反映されません。 この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか? ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。 Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity; matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3); Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = new Vector3[] { matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0), matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0), matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0), matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0), }; mesh.uv = new Vector2[] { new Vector2 (0, 0), new Vector2 (0, 1), new Vector2 (1, 0), new Vector2 (1, 1), }; mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2, 1, 3, 2, }; GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh; GetComponent<MeshRenderer>().material = mat; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/05(月) 08:21:28.11 ID:85c8jBGQ >>859 Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/06(火) 03:22:15.76 ID:TsAq3Qfq Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか? Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/861
862: 名前は開発中のものです。 [age] 2022/09/06(火) 04:22:18.02 ID:gNRQdSNU Unityで平面の地形を作りたいんだが Unityって地形を作る手段って Terrain しかない? ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/862
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