[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
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435: 2022/06/17(金)11:46 ID:QVGZjz/i(1) AAS
weapon switchingでググろう
436: 2022/06/17(金)14:20 ID:YdNFNwX4(1/2) AAS
>>434
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
437(1): 2022/06/17(金)16:43 ID:ecis0hzd(1) AAS
MagicaClothにその機能あったよ
438(1): 2022/06/17(金)17:19 ID:oNarkqTv(1) AAS
鎧を辞めてボディペイントにしよう
439: 2022/06/17(金)17:20 ID:u1nhqeVY(1) AAS
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。
440(1): 2022/06/17(金)17:50 ID:YdNFNwX4(2/2) AAS
>>434
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる
441: 2022/06/17(金)19:22 ID:ken5xuml(1) AAS
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
442(1): 2022/06/17(金)20:55 ID:taHgc0mP(1) AAS
>>440
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>437
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>438
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね
他のみなさんもありがとうございました!
443: 2022/06/18(土)00:06 ID:u7JcC1VX(1) AAS
>>442
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です
444(1): 2022/06/19(日)20:43 ID:2TsUn8dT(1) AAS
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。
445(1): 2022/06/20(月)12:11 ID:d7aa5d8T(1) AAS
>>444
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
446: 2022/06/20(月)12:34 ID:Tosqtg+s(1) AAS
>>445
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx
447: 2022/06/20(月)12:49 ID:oFj6I8vO(1) AAS
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました
448: 2022/06/20(月)14:12 ID:/+/wnS4e(1/2) AAS
Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?
449(1): 2022/06/20(月)17:10 ID:q+py0bCf(1) AAS
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
450: 2022/06/20(月)17:59 ID:/+/wnS4e(2/2) AAS
>>449
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます
451(1): 2022/06/21(火)14:44 ID:ONM36TGF(1) AAS
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
省12
452(1): 2022/06/21(火)23:53 ID:gwsLLPpc(1) AAS
>>451
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
省1
453: 2022/06/22(水)02:04 ID:D0K0rJEY(1) AAS
>>452
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました
454(3): 2022/06/22(水)05:12 ID:z28RZJx/(1) AAS
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
455: 2022/06/22(水)06:19 ID:cBnXDQNU(1) AAS
>>454
わたしがしてあげましょう
456: sage 2022/06/22(水)07:31 ID:/WQqGrtt(1) AAS
>>454
unityroomとか
457: 2022/06/22(水)09:44 ID:q+pXiJQG(1) AAS
>>454
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん
458: 2022/06/22(水)11:00 ID:z8RMOYNb(1) AAS
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない
459(1): 2022/06/22(水)13:47 ID:qYiN5sTi(1) AAS
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Worker1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。
460(1): 2022/06/22(水)23:34 ID:oafUAgtP(1) AAS
Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。
461(1): 2022/06/23(木)00:40 ID:CAktX6Af(1) AAS
現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ
462: 2022/06/23(木)00:55 ID:C8Kkn/aA(1) AAS
>>460
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は
463: 2022/06/23(木)02:00 ID:3w69CFcY(1) AAS
金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?
464: 2022/06/23(木)02:00 ID:rR9or5+1(1) AAS
>>461
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。
465: 2022/06/23(木)02:04 ID:6B9ri7jq(1) AAS
勝手に量産すればよくね?
466: 2022/06/23(木)02:21 ID:1dNJqGJh(1) AAS
量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ
467: 2022/06/23(木)02:41 ID:v8WNFoQP(1) AAS
釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
省1
468: 2022/06/23(木)06:00 ID:mG1zPKL2(1) AAS
UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ
469: 2022/06/23(木)06:28 ID:JWy+Dgpm(1) AAS
地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね
470: 459 2022/06/23(木)06:46 ID:xcQZaZk/(1) AAS
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…
471: 2022/06/23(木)14:51 ID:BMMVnm7p(1) AAS
Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1
472: 2022/06/23(木)23:52 ID:XBwwQYHh(1) AAS
守護地頭なのかも
473: 2022/06/26(日)06:09 ID:H8kWDFu0(1) AAS
タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか
474(3): 2022/06/26(日)09:21 ID:htsnBLh3(1) AAS
FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?
475: 2022/06/26(日)10:26 ID:+7qsA+VO(1/2) AAS
>>474
FBXなのかGameObjectなのか
476(1): 2022/06/26(日)17:56 ID:B2sbuEbS(1) AAS
型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?
477(1): 2022/06/26(日)21:27 ID:+7qsA+VO(2/2) AAS
Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?
478(1): 2022/06/26(日)21:31 ID:8hillFIJ(1) AAS
>>476
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが
479(1): 2022/06/27(月)01:37 ID:lPzey0Vv(1/6) AAS
>>477
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>478
class AClass{
省18
480: 2022/06/27(月)01:40 ID:lPzey0Vv(2/6) AAS
すまん、forのiは無かったことにして
481: 2022/06/27(月)01:42 ID:lPzey0Vv(3/6) AAS
ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。
482(1): 2022/06/27(月)02:04 ID:xCC5jC59(1) AAS
AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる
483: 2022/06/27(月)02:15 ID:lPzey0Vv(4/6) AAS
>>482
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった
484(2): 2022/06/27(月)02:36 ID:vvOuqLb3(1) AAS
Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん
485: 2022/06/27(月)02:52 ID:lPzey0Vv(5/6) AAS
>>484
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
486: 2022/06/27(月)03:14 ID:lPzey0Vv(6/6) AAS
>>484
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。
482さん、484さんありがとうございました!
487: 2022/06/27(月)14:02 ID:1j3bBD/8(1/2) AAS
EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
488: 2022/06/27(月)16:00 ID:1j3bBD/8(2/2) AAS
今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ
489: 2022/06/27(月)17:14 ID:RmdP+Ef7(1) AAS
>>479
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
490(1): 2022/06/27(月)22:16 ID:2zkqmyaW(1) AAS
>>474
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?
491(2): 474 2022/06/29(水)05:37 ID:H7EE43xa(1) AAS
>>490
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
492: 2022/06/29(水)07:55 ID:mCMrMAyl(1) AAS
Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
493: 2022/06/29(水)10:45 ID:kviZc7EF(1) AAS
>>491
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
494: 2022/06/29(水)13:10 ID:VBpAwKG1(1) AAS
別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ
495: 2022/06/29(水)13:34 ID:IYZo61jx(1) AAS
>>491
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
496: 2022/06/29(水)19:28 ID:tsrzdZoN(1) AAS
部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか
497: 2022/06/29(水)20:43 ID:J0tjTQow(1) AAS
おお
498(1): 2022/06/30(木)09:16 ID:LTeZs9ds(1) AAS
3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
499(2): 2022/06/30(木)22:21 ID:5yPg6DE8(1) AAS
Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
500: 2022/06/30(木)23:49 ID:KBE33C6u(1) AAS
>>498
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい
>>499
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず
501: 2022/07/01(金)02:17 ID:8LeiPknH(1) AAS
>>499
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
502: 2022/07/03(日)12:39 ID:PU6/j+O0(1) AAS
Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?
503: 2022/07/03(日)12:41 ID:VE7sMd0z(1) AAS
分離
504: 2022/07/03(日)14:39 ID:KYzSAdCL(1) AAS
合体
505: 2022/07/03(日)22:35 ID:fQlHSxFO(1) AAS
再分離
506: 2022/07/03(日)23:17 ID:0k6bneCk(1) AAS
変身
507: 2022/07/04(月)09:01 ID:YvUDjINo(1/5) AAS
一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
省1
508: 2022/07/04(月)11:07 ID:IfgHwyZR(1/4) AAS
Unity使ったことないからわからんなあ......
509(1): 2022/07/04(月)11:23 ID:Xa25ub+v(1/3) AAS
物理を切って普通に動かせばいいだけ
510: 2022/07/04(月)11:50 ID:4BV7tvm5(1) AAS
2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
511: 2022/07/04(月)12:14 ID:YHQrEoCQ(1) AAS
こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
512: 2022/07/04(月)12:23 ID:YvUDjINo(2/5) AAS
>>509
物理で動かしたいんですけど
513(1): 2022/07/04(月)12:33 ID:IfgHwyZR(2/4) AAS
Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの
514: 2022/07/04(月)12:34 ID:IfgHwyZR(3/4) AAS
Aにスクリプトつけなきゃだけど
515(1): 2022/07/04(月)12:37 ID:YvUDjINo(3/5) AAS
>>513
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」
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