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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
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352: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/01(水) 20:00:10.71 ID:79OeQZiu >>345 糞!糞!糞! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/01(水) 20:50:12.53 ID:+1IHx8U6 >>338 おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/02(木) 13:34:08.85 ID:zvxR8NZ6 レトロゲームほ作れたいのですが その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは どのようにするのが得策ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 15:24:08.77 ID:dyzzIbwU >>354 まずは日本語または英語の習得をオススメします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/02(木) 15:49:53.25 ID:zvxR8NZ6 レトロゲームを作りたいのですが その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは どのようにするのが得策ですか? I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/02(木) 15:50:43.52 ID:zvxR8NZ6 レトロゲームを作りたいのですが その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは どのようにするのが得策ですか? I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 15:51:59.27 ID:WcRsMiT3 スマホゲームで、レトロゲームのような十字キーを表示するにはどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 16:23:13.33 ID:k0rGFqws 仮想コントローラだろ… button使えばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 16:37:51.95 ID:05beFFL8 荒らしに構う必要なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 16:39:08.28 ID:KCkzyGJ9 上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン これすら作れないならゲームなんか作れないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 16:41:51.52 ID:29Cmr+pC ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 17:32:20.06 ID:vjVQ0Qh6 派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 19:03:58.98 ID:I0st+RzM 3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが Androidで実行すると影がなにも表示されません どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 19:39:48.91 ID:KCkzyGJ9 頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 11:47:30.47 ID:MXdpC5Cw Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合 blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか? というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら XYZ軸が全然違うということに気づいたためです そのままインポートしても問題ないんでしょうか? よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 11:53:19.26 ID:tm4+EPtP 幾ら払う? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/05(日) 14:09:49.61 ID:zjrT5nkW VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか? 間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/05(日) 15:48:59.04 ID:3SuepDPE >>368 プログラミング慣れてきたら勝手にセミコロン付けちゃうようになる たまにVBAとかPython使うとセミコロン付けててエラーになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/05(日) 15:55:18.33 ID:I/7m84Mp 特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか? タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/05(日) 16:27:18.72 ID:kcUviIaH >>370 カメラでレイヤー指定がいちばん簡単だよ レイヤーもシェーダーも無理ってそれ設計自体がダメなんじゃ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/05(日) 16:34:28.82 ID:kcUviIaH レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら 見た目のオブジェクト と 当たり判定のオブジェクトでわけて 見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して カメラの描画はぶけばいけるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/05(日) 20:37:28.17 ID:pFkJZvCG まあ後付け仕様なんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 07:08:31.45 ID:SvC/C/ed Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、 トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん? なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 07:12:17.56 ID:lVv7zI3/ それな 隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ ホント関係ねえな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/06(月) 07:30:27.89 ID:1oXOpUUS Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、 野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 07:47:52.51 ID:SvC/C/ed >>375 機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/06(月) 08:24:43.24 ID:fzx4Mte4 ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ 早く実装してほしいなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 08:45:12.55 ID:lVv7zI3/ >>377 しらんがな 車のバルブと一緒だろ ギアやチェーン駆動でピストンが上がる前にバルブが引っ込むから バルブがピストンを叩かない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 09:09:15.84 ID:CCli+5cJ >>374-379 スレチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 20:17:31.17 ID:Gy9Y/HQ4 UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 20:56:23.40 ID:lViDLWW4 >>381 DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 21:33:40.10 ID:Gy9Y/HQ4 >>382 ありがとうございます試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 21:40:29.07 ID:u8F89pD1 >>381 DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 23:19:44.44 ID:99ibKCsy ボタンのtweenと ボタンの押下したときのメソッドが 思ったタイミングにならないということなんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 23:47:57.27 ID:31SlhzeN ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/07(火) 07:12:44.15 ID:0WsfIFkQ Unitask×dotweenで神になれる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/07(火) 14:39:16.62 ID:rzHKNULw >>386 それはスマホの問題。 チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 19:29:13.28 ID:4rj5rKZ6 すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか? https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 19:43:38.09 ID:Y+nww0V4 PCがポンコツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 21:15:40.52 ID:e1DSrkkX スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/07(火) 21:38:54.51 ID:UrE9wbRJ メール見ろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/07(火) 23:23:58.23 ID:lPoy7x59 テキストエディタでも使っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 08:12:25.94 ID:X4AIn1B/ 俺もよくそれ起きるけど 1回C#のソフトを強引に終了して、 Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら 案外うまく最初の画面まで進める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 09:10:42.85 ID:2NChppoI プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/08(水) 12:36:25.32 ID:dQU04bCb ずれるとかあるか? どっかで値変えられてんじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/08(水) 14:24:46.68 ID:sUJg8hMU 非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる そうなったらドライブから消す以外何もできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/08(水) 21:07:00.37 ID:JwyIkP01 最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される 同志はおるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/10(金) 17:27:39.77 ID:q67DUUDR ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、 このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。 ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/10(金) 17:34:17.09 ID:Tb97w2CX Peekでその置換便利だったな もうストアにないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/10(金) 18:39:22.15 ID:Z9R6Iyky >>399 [SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち [SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ public void プレハブ置き換え() { //1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成 //2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除 } こんなのしか思いつかなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/10(金) 18:50:43.13 ID:Z9R6Iyky ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")] みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/10(金) 20:06:32.15 ID:scmvt9Ja Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 07:22:07.33 ID:ggcXQCrf スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。 一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。 サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると 元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、 購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。 この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。 ポーション 1 ポーション 3 こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。 どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 08:17:28.73 ID:kSm+k3l4 何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 08:48:29.23 ID:ggcXQCrf 最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか? 通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。 回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 09:30:39.32 ID:N3ZcA/7E データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい [System.serializable] public class Item{ public ItemData data;//ScriptableObject public int count; } こんな感じ プレイヤーにはこれのListを持たせる セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/11(土) 10:30:55.56 ID:6TsJMQhc Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、 下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。 EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true); これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/408
409: 406 [sage] 2022/06/11(土) 11:14:45.90 ID:ggcXQCrf >>407 コードを書いていただきありがとうございます。 これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、 お店でポーションを買った場合 独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 11:25:15.71 ID:N3ZcA/7E >>409 その通り だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 11:50:09.79 ID:gbgzjX16 ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して データ量を削減しましょうってのが本来の使い方 ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事 それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 11:56:52.87 ID:ggcXQCrf Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。 public ItemData data;//ScriptableObject public int count; この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 12:43:14.57 ID:Yj7gwiwK >>408 先ずこんな感じのメンバ変数を作る private GameObject _prefab = null; で _prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject; 戻り値がObject型なのでキャストする必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 15:42:59.85 ID:8FoDzxyI シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました 地面まで数十mあるのに地面が透けたりします どうすれば直りますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/11(土) 16:12:04.58 ID:yFkFvfI1 >>412 そうだよ 消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。 実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。 ItenDataは読みとりにだけ使う。 でAddメソッドとかで数字変える 値オブジェクトっちゅーやつっすな https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4 InventrySupplyItem{ string itemName ItemData item int amount コンストラクタ InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount) itemName = item.name this.amount = amount } InventrySupplyItem Add (int add){ return new InventrySupplyItem(item, amount + add) } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 19:07:47.25 ID:8FoDzxyI キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/11(土) 20:29:31.34 ID:8FoDzxyI アセットで解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/417
418: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/12(日) 04:24:17.36 ID:DK+szrUW InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。 このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか? ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/418
419: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/12(日) 17:06:58.43 ID:bkOyOgpy >>414 シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない? 俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/13(月) 09:02:55.45 ID:RdWx2Tsp スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。 ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。 ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。 ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 09:49:53.85 ID:zuwtsQ1V >>420 Addressable Assets Systemでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 10:21:07.79 ID:77r2qBOy >>420 baba-sさんの PrefabPathCreator.cs http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 14:03:06.60 ID:s5yihZKv 一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/423
424: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 10:08:15.09 ID:chiFiDEv インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、 ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 10:41:31.75 ID:uFTYUmWf >>420 Addressable https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929 でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 10:47:10.90 ID:uFTYUmWf あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな あれスクリプトから呼べるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 19:47:48.15 ID:w/RzXajs 質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい 答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/15(水) 13:55:10.40 ID:tW0eMAuT >>427 逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 14:10:59.12 ID:v+f2780e 毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです 現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます 単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 15:19:07.04 ID:v+f2780e あ、この方法そもそもダメですね 水平向いてる時しか固定拡散してくれないや... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 17:16:37.49 ID:v+f2780e 解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 00:28:24.67 ID:pih1Btmb >>424 if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab) で帰ってきた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/432
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