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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
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890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/09(金) 06:06:28.31 ID:EnY5CwOa >>886 やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ 「HLSL specified Color replacing」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/09(金) 13:10:19.45 ID:EnY5CwOa 調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/09(金) 18:39:29.94 ID:Zy8viGIs PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか? 調べてもこの辺がよく分かりません 例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/09(金) 18:41:41.98 ID:qkGeifad フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/09(金) 19:21:02.23 ID:B5SbH77S PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る 何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない 変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/10(土) 07:46:32.38 ID:R/0jObYq >>890 やっぱシェーダー弄んないとダメか ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/10(土) 18:34:09.80 ID:1CpBoqOq EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない? ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/10(土) 18:36:42.85 ID:BYyxifdJ 超絶初心者です。質問させてください。 【作っているもの】 2Dのブロック崩しゲーム 【困っていること】 ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが (恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに 壁にひっつきながら動くようになってしまう なお最低速度を設定しているため、 速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。 【質問】 上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。 マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/10(土) 20:17:31.46 ID:3AK8iLSv 浅い角度だとコライダーから抜け出す前に またコライダーが反応して反転 またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/898
899: 野球マン [sage] 2022/09/10(土) 20:18:26.66 ID:8Zmvtokn >>897 デフォルトの物理演算システムを使ってるな? unityの物理演算は難しいよ 俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/10(土) 20:27:15.59 ID:sDTPLfzn 衝突の判定だけUnityに任せるか 物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない? あと摩擦は0にしてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/900
901: 野球マン [sage] 2022/09/10(土) 20:54:54.61 ID:8Zmvtokn わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/901
902: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/10(土) 20:58:39.77 ID:9wq0o86j 上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。 とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。 ※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/10(土) 21:08:29.72 ID:BYyxifdJ 皆様色々とありがとうございます。 正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、 どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。 (摩擦は0に設定しています) 頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/10(土) 22:29:21.33 ID:2AOwHDD2 ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある 角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 08:15:32.72 ID:ha4JnHDA >>904 こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを 0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが やはり同様の事象が発生してしまいました・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/905
906: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/11(日) 08:27:00.03 ID:uH6Y9SNO もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 09:03:41.74 ID:ha4JnHDA >>906 ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。 作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで 画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、 壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。 3Dオブジェクトを使っていたとしても、 カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、 遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。 これが原因だったりしますでしょうか・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 09:56:34.41 ID:Jyz3kXiW 反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/908
909: 野球マン [sage] 2022/09/11(日) 11:28:59.84 ID:3CmwiQvq 物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる どこでその症状が出るかわからないという スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 15:31:45.21 ID:puIUPwOW unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/910
911: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/11(日) 15:38:51.00 ID:QPoa3z9q てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 16:17:40.59 ID:pv66gyTv そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 16:44:01.53 ID:NhtbQazs 難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う 超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる 大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 17:11:36.53 ID:FdSC8vqT >>911 勉強用には最適じゃねえかな むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 17:13:41.00 ID:puIUPwOW >>911 なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/11(日) 18:13:59.85 ID:dR6yIxgj そのプログ作者が悪性格なだけ。 ・Unityの難しさを客観的に評価できない ・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢 の点で。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 18:15:12.30 ID:LfVYDI6C 画像ファイルの話が出たので質問 血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。 検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 18:45:46.11 ID:FdSC8vqT むずかしいな デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 19:02:14.56 ID:pv66gyTv ベースと血を浴びた差分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/11(日) 19:10:52.50 ID:LfVYDI6C やっぱり難しいですか。 ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/920
921: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/11(日) 21:48:52.81 ID:Z9dcwce3 >>889 解決しました。rotate使ってできました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 03:16:56.75 ID:7bdA0LQg 輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ でもアセットは絶対買いたくねえ 助けて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 11:19:12.79 ID:31OubVNf https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples#toon-outline http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/13(火) 06:26:28.96 ID:nxzVNI+I 2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です 1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか? 2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます if (Input.GetMouseButton(1)&&pause) { float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f; float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f; Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/13(火) 10:18:53.28 ID:w5HjynOY >>924 ScreenToWorldPointでググれ 後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/13(火) 16:17:25.86 ID:I/I+H2+U >>897 こちらの問題ですが、 ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold を0に設定することで解決できました。 皆様ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/13(火) 16:30:50.04 ID:QUXg5hPK ドット絵のゲーム作ってるんだけど 解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね? 見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/13(火) 16:36:36.31 ID:LcMHrM/c ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/928
929: 野球マン [sage] 2022/09/13(火) 17:43:35.35 ID:UXdcWsDr >>926 なるほど 覚えとこう 何かで使うかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/13(火) 18:29:42.33 ID:J2S/MVft >>926 へー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/14(水) 01:02:33.89 ID:75yT/KZx >>927 解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと? pixel perfect cameraってのがあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 05:54:57.46 ID:96QYvRrz unityは2dに弱いということはないのですか? 3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます 作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 06:21:32.57 ID:fWSGLlpA ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 09:14:06.35 ID:rQOHAQ8j 寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 10:25:41.45 ID:96QYvRrz 2dもいけるんですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 11:08:27.66 ID:DvRzDvTf 現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/936
937: 野球マン [sage] 2022/09/15(木) 11:31:39.09 ID:o7vufG5j 今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 12:23:18.18 ID:RMhOVGKz 2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 19:09:28.49 ID:96QYvRrz っすみません また質問です unityのメリットってどこにあるんでしょうか? 今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず アセットが圧倒的に豊富ですよね これが個人制作では重要だったりするんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 19:20:14.66 ID:hMePuyTu 自由度が高くていろんなことができるってのが重要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 19:23:04.51 ID:hY6aTwwX >>939 世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 20:09:48.98 ID:y5mglqW4 実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 20:16:21.83 ID:RMhOVGKz メリットかどうかわからんけどGMとかと比べるとデバッグしやすい自由度高い位じゃね 後UEとかと比べると開発がかなり軽い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 20:58:45.69 ID:njKUJDVa Godot知らないけどUEと比較するとびっくりするくらい情報量が多いのと自由度が高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/15(木) 21:04:56.51 ID:LG2ezFes 作りやすい、やすくないは、数多くツール使ってきた人が感じることであって、作ったことないどころか、触ったことない人レベルでは分からないですよ。 まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。 どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 21:10:30.00 ID:njKUJDVa 正論パンチやめてください! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 22:15:14.06 ID:TIv0ugwt RPGツクールuniteが出るのでおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 22:35:06.61 ID:A6URy7mJ 食事と同じで優先度の高い事は考えるより先に行動する そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/15(木) 22:51:49.68 ID:TtFndJwt 素直にUnityやった方が良い Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 00:29:35.39 ID:qA8ek3h+ それは仕事にするのか作品作りたいのかによる そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 06:36:16.38 ID:NoVMdBPz >>945 りょ、了解です(´・ω・`)、、、 >>949 アセット販売とか、いろんな道がunityにはある感じですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 07:25:19.80 ID:NoVMdBPz 連投すみません アセットはたいしてアドバンテージにならないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 07:43:01.70 ID:FOUlPaNl Unityに対してUEを出すならまだしもGodotなんて誰も知らねぇもん引き合いに出す時点で戦略的な才能無いから死んだ方がいいよ?死ねば?死ねよ?死ね!(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 08:02:59.73 ID:qA8ek3h+ 2Dならgodotでもいいと思うけどな Unityよりワークフローの構築が簡単だしUnityでちゃんとそういうやり方を整理しようと思ったらかなり調べないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 08:36:49.46 ID:yC8LsYCR >>952 アセットにはモデルみたいのからゲームシステム的なものツール的なもの色々あってこんなのがほしーなーって時に結構あったりするから十分アドバンテージになると思うぞ まあほんとわざわざ素人がGodotとかに手を出すよりはメジャーなどっちか使っとけ感ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/955
956: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/16(金) 09:01:59.10 ID:WDe8Me7u >>952 unityのアセットは無料のもいっぱい有るから、テスト作成で使用してはやく形を作ることができます。 企画素案を具現化するにも重宝してますよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 10:43:22.85 ID:BNi5h424 godotはロゴマークが気に食わない(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 12:48:32.46 ID:nl2MtikV アセットが目的ならUEの方がいいテンセントが無料で配ってくれるからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 13:07:07.85 ID:9XAYfKkC アセット嫌い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 13:07:57.49 ID:9XAYfKkC エフェクトとか買ってるやつ殺したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 13:08:27.97 ID:9XAYfKkC スタイライズドの背景モデルとか買ってるやつ殺したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 13:32:27.70 ID:+ghrgA9G 平等に機会が与えられてるのにそれを活かせないのは本人が悪い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 16:04:04.18 ID:NoVMdBPz >>953 はい(´・ω・`)死にます >>954 主に2dですね、3dならunrealです >>955 >>956 アセットを使いこなすのも又時間がかかったり、ということもありますが、それでもメリットが上回る感じでしょうか godotはゲームエンジン部分だけ見れば、簡単でいいすよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 16:06:42.35 ID:BNi5h424 色々聞くより実際に弄った方が早いんちゃう?(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 16:22:33.48 ID:NlYaBiCV アセットはゲームに課金して時間を買うのと一緒で 本来自前で開発しなきゃならないものを他人が既に作ったもので賄う事で 時間を削るための物 時間短縮にならないならゴミだし金ドブ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 16:36:14.81 ID:b0/eJjuM 幼稚園児が大学の参考書買っても道具として何の役にも立たない 道具が使えるには相応の知性が求められるのは当り前じゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 19:21:25.62 ID:NoVMdBPz >>965 逆にシンプルなミニゲーム程度なら、余り使う機会がないでしょうかね パズルとかや、短編rpgなど >>964 いじってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 20:05:05.04 ID:4vKBq3XA 使う予定はないけど、登録だけして無料配布品もらうだけもらったほうがいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 20:30:42.92 ID:2XMCKOPT アセットもモデルとかは簡単に使えるけど システム関係は使い方を勉強しないと使うのも 大変だからね そこまで高度のが必要ないなら自分で書いた方が 簡単なのもあるんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 21:40:14.36 ID:NoVMdBPz >>969 ありがとう 自分で書くのはunityでも出来るから とりあえずunity触ってみる godotは商用ゲームに使われている例が少なすぎて、なんか尻込みしちゃう(´・ω・`)、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/970
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