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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
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663: 646 [sage] 2022/08/04(木) 17:17:11.49 ID:80wqhdYO >>662 ええ、本当に学べて良かったです……。 面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/04(木) 21:57:41.47 ID:80wqhdYO お世話になります。 ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。 皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか? 自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。 (押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです) 現在は非静的クラスとして
定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。 ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/04(木) 22:12:36.13 ID:yWCF4uWy 必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの? 静的か非静的かに関わらず管理はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/04(木) 22:42:04.24 ID:YJ4N8nc8 管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/04(木) 23:37:14.58 ID:xzcDZBKr 静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、 俺はわざわざ制限かけてないな。 ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/05(金) 07:18:47.60 ID:AnJbwBH2 間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える 後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話 http://meviu
s.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/05(金) 11:14:55.21 ID:FNPB5RW0 Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/05(金) 11:58:34.12 ID:I7Cj3zih ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/670
671: 664 [sage] 2022/08/05(金) 16:09:18.61 ID:wWl0ge1G お世話になります。 664です。 マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m 当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/06(土) 01:21:54.87 ID:HAUy6WP8 toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない? オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/672
673: 野球マン [sage] 2022/08/07(日) 13:17:17.03 ID:KOPMwzDo 前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます まず作業をします それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです 何か心当たりはないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/164898
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674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/07(日) 13:20:18.11 ID:qdTn8sx2 PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/674
675: 野球マン [sage] 2022/08/07(日) 13:26:20.70 ID:KOPMwzDo >>674 やっぱり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/07(日) 13:26:23.19 ID:u56Nzy1n >>673 アンチウィルスのせいじゃないのわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/676
677: 野球マン [sage] 2022/08/07(日) 13:36:23.85 ID:KOPMwzDo >>676 ウイルス対策はしてない 「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」 というひろゆき理論を採用してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/07(日) 13:45:21.03 ID:u56Nzy1n 羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/678
679: 野球マン [sage] 2022/08/07(日) 13:47:27.19 ID:KOPMwzDo >>678 消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい めちゃくちゃやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/07(日) 14:54:22.34 ID:ExPALnhg ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。 Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。 普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。 どなたかお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/07(日) 16:47:28.48 ID:lSTadrtM エスパーの方呼ばれてますよ! せめてスクショくらい貼ろうや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/681
682: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/07(日) 17:02:34.36 ID:LRuiGKIS 野球マンで草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/07(日) 17:44:45.51 ID:T9D3sqBV きもい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/683
684: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/07(日) 19:33:01.26 ID:p16wcmep >>680 そのスコープの中で発生してると思われます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/07(日) 19:44:30.69 ID:GvO55003 こういう現象は割と起こるから try catchで捕まえるか 目視でそれらしい箇所を探すしか無いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/07(日) 22:54:13.08 ID:slwyesHG ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/686
687: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/08(月) 05:54:11.96 ID:1UNY2tOi 最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。 職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/08(月) 08:25:40.15 ID:kKUsqiQO 初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい 「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/08(月) 12:32:26.10 ID:KjhKRtzV サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/08(月) 12:39:31.13 ID:d++Js+9b >>684 Usingかなんかの過程で発生してるってことかい? あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/08(月) 12:52:43.22 ID:kKUsqiQO >>690 ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/08(月) 13:59:40.96 ID:d++Js+9b >>691 いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/08(月) 21:01:52.07 ID:Yn+XF2od え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの? 面倒くさくね? ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/08(月) 21:36:36.70 ID:d++Js+9b 例外の時行番号やスタックでなかったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/08(月) 21:37:45.22 ID:Yn+XF2od 出るけど読めねえんだよバカは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 00:08:36.44 ID:PTQgZOlk スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ ソース見る以外に解決策はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 00:43:38.50 ID:uHXN2uKX 初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか transparencyって項目が見当たりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 03:09:30.80 ID:3n1aIogs colorのa http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 07:45:12.41 ID:MVnSQnwQ >>697 Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/699
700: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/09(火) 08:40:51.02 ID:itg4Hw6H Shader graphって継承みたいな機能ってあります? Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。 c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 10:25:02.43 ID:MVnSQnwQ Sub graphで部品として使う…という感じだとどう? Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 14:04:09.36 ID:LytfsNNj 普通の弾丸 ダメージ1 ショットガンの弾 ダメージ5 みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる ①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む ②弾ごとにタグをつけて判別する 今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配 ①、②のどっちがいいかな? それかもっといい
方法があれば教えてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/702
703: 野球マン [sage] 2022/08/09(火) 16:36:53.58 ID:jciGSF8i >>702 GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど 試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/703
704: Unity初心者 [] 2022/08/10(水) 09:29:01.72 ID:ZakwyaWa sssp://img.5ch.net/ico/a2.gif 地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか? くだらないこと聞いてすいません(_ _) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/10(水) 09:49:52.47 ID:h9pKDFzW 足元が地面かどうかを調べる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/10(水) 12:44:17.85 ID:J1YZqm4A >>703 なるほど そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか 無理やり回避することばかり考えてたわ そういえば前も野球マンに教えてもらったわ いつもありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/706
707: 野球マン [sage] 2022/08/10(水) 12:56:22.07 ID:JYfqzPEA >>704 「接地判定」でググればいい unityの接地判定は結構厄介 俺も毎度悩んでる いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/707
708: 野球マン [sage] 2022/08/10(水) 16:18:55.27 ID:JYfqzPEA 一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い 俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが それはないっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/708
709: Unity初心者 [] 2022/08/11(木) 14:38:15.36 ID:fA2n3Uby sssp://img.5ch.net/ico/a2.gif ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/12(金) 19:59:55.58 ID:e+LvDoLm UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、 .blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利… こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね? 今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/12(金) 20:16:27.95 ID:Ij17vkJv 更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/12(金) 23:36:48.10 ID:d2+48z/J List<GameObject> buttons; for(var i = 0; i < 9; i++) { for(var j = 0; j < 9; j++) { var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j); buttons.Add(transform.Find(str).gameObject); } } Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。 GameObject.Findでも同じです。 ボタンは正常に生成されて表示されます。 なぜでしょうか? http
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 02:51:02.65 ID:CzAZLyhQ strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した? Addする前にDebug.Log(str)してみ あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる var button = Instantiate(prefab,this.transform); list.Add(button); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/713
714: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/13(土) 05:17:33.39 ID:RFpa9EIY buttonsが初期化されてないというオチでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 07:03:38.86 ID:e1XmBlI+ >>714 まあこれだろ ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 07:46:29.78 ID:Mta8Ln4Q List<GameObject> buttons; ↓ List<GameObject> buttons = new List<GameObject>(); にしたらうまく行きました。お騒がせしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 07:49:47.09 ID:L+GEp74v だめ、許さない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 10:12:59.18 ID:aP+/Uhsv 同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として 100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 11:29:29.24 ID:+QbsSiJS CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/719
720: 野球マン [sage] 2022/08/13(土) 12:16:33.25 ID:meUpDdOj >>718 2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 13:25:58.27 ID:J5tp6QOE アニメのブレンドはめっちゃ重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/721
722: 野球マン [sage] 2022/08/13(土) 14:20:44.52 ID:meUpDdOj >>721 あ、そうなんや じゃあ却下 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 21:13:06.00 ID:jz9/YEEd 最低システム要件ってどうやって決めるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 22:09:14.77 ID:9OH29SXS テスターにいろんな環境でプレイさせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/13(土) 22:28:35.30 ID:+QbsSiJS ちゃんと売る気かどうかによって結構違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/14(日) 00:45:00.18 ID:jiW+SNo2 その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/14(日) 01:26:09.24 ID:Cttyi79f 8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/727
728: Unity初心者 [] 2022/08/14(日) 18:24:39.98 ID:h88h0qFf sssp://img.5ch.net/ico/a2.gif 接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/14(日) 19:35:01.17 ID:QI/K/whb ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/14(日) 20:43:07.29 ID:rogHK0Id つProfiler http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/730
731: 野球マン [sage] 2022/08/15(月) 06:34:21.50 ID:mrsDeAjq >>728 使える しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う ちょっと面倒くさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 12:46:57.29 ID:0/ZKUsZY テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 13:13:52.70 ID:r0MBm63Z 売るの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 13:33:13.73 ID:5csML7g5 テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/734
735: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/15(月) 13:47:56.22 ID:cmxN8FnH フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか? https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 15:23:36.48 ID:0/ZKUsZY >>734 Σr(‘Д‘n)ガーン オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセルとかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 15:52:49.66 ID:suf+9Q85 blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。 Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました... まあ、上書きですしね イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 19:01:04.42 ID:5csML7g5 >>736 権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい オセロは非常に厄介な歴史があるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 21:40:31.52 ID:RgzAL852 デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど これってログとかで原因特定できたりしますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/16(火) 10:17:53.97 ID:P+1weDCn クラッシュダンプ見なよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/16(火) 13:11:30.53 ID:FRbpdxhy 3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/16(火) 13:18:51.01 ID:FQFmnImb >>741 パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/16(火) 13:19:59.43 ID:11xxYmfU エフェクト面白いだろー 例えばノイズ画像を利用した炎 ノイズ画像を利用した雷 ノイズ画像を利用した水のゆらめき といったノイズ中心のものから その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/743
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