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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
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543: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/07(木) 02:42:27.29 ID:LQhf9gvK buttonにsetenableなんてあったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/07(木) 07:21:08.91 ID:9I+I6T5R 3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます 普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします 摩擦は体と壁、両方0にしてます このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います 何か解決方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/544
545: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/07(木) 07:37:44.90 ID:1c913X33 Unityは初心者です。 物理やった人なら話が通じると思うのですが AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか? 最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/545
546: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/07(木) 07:40:58.97 ID:1c913X33 しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。 速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。 よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/07(木) 08:33:05.60 ID:2tcw5aKe >>541 AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど 具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/07(木) 08:45:22.21 ID:9I+I6T5R 接触を検知 A'を生成 姿勢ってのが傾きなら Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる AをDestroy A'を爆散させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/07(木) 10:00:56.00 ID:qR0ECZ3f お世話になります。 536です。 >>540 「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。 >>542 まさにこれでした! おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。 回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/549
550: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/07(木) 20:32:59.40 ID:LQhf9gvK >>545 時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの? 重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/07(木) 20:38:29.08 ID:mghHIp0Q >>545 俺はaddforceは難しいから使ってない rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる それで君の望む仕様になるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/08(金) 01:37:13.61 ID:auDpr1On 完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/08(金) 03:30:38.02 ID:iZ31KOCX >>552 対象SDKとミニマムのAPIは別 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/08(金) 06:42:46.97 ID:h9VbVo7N >>553 ありがとうございます minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました) Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/08(金) 08:52:42.90 ID:iZ31KOCX ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/08(金) 09:33:52.85 ID:h9VbVo7N なるほど 7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね とりあえず進めてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 15:10:43.20 ID:d6AG/h8Q サウンドについてです 左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 16:58:46.21 ID:G8gdhDKz そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて あった場合上からの音と誤認する これは耳の構造上どうしようもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 17:04:57.83 ID:G8gdhDKz すまん上下逆 上からの音が下から跳ね返った音と誤認する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 17:25:18.94 ID:Xsv9cVdE バイノーラルとかだと上下もわかるけどな いろんな反響言われても不思議しかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 17:37:07.11 ID:4hzi6U2T Keystoreについてです プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。 次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/561
562: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/09(土) 21:01:39.72 ID:2HSJ3sgF >>557 音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 21:57:50.95 ID:ACdyql0t >>552 もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 23:08:18.72 ID:ro3Txkw0 アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう? 見当たらない 内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 23:13:16.41 ID:d6AG/h8Q 皆さんありがとうございます そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/565
566: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/10(日) 17:26:50.57 ID:ILPB/HMk >>565 C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから 参考になるかも 自分は読んだことないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/11(月) 10:33:16.49 ID:VN/Ot3G6 >>564 https://support.unity.com/hc/ja/requests/new?ticket_form_id=65905 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/11(月) 20:01:18.79 ID:Xy9WJAz7 Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/11(月) 20:06:47.28 ID:Wtoim4CU えっ(困惑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/11(月) 21:03:23.25 ID:Xy9WJAz7 Blenderに取り込んで編集ってできないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/11(月) 21:36:01.17 ID:Z/2QSCn9 なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 02:44:17.20 ID:fKjoK+pd そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、 変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 06:13:27.82 ID:nKDDtjUN >>570,572共に何言ってんのお前官 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 11:29:08.22 ID:A2zAP8jW だからー キャラクターを全部作るの面倒だから アセットキャラをBlenderに取り込んで 顔だけオリジナルモデルをくっつけて unityで動かせないかってことや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 13:48:34.42 ID:sMWExdNl Unityからfbxに書き出すことはできる でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある あとアセットの規約の確認とかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 14:11:52.99 ID:/B+9Qfsp こんな馬鹿の相手しなくていいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 16:14:49.38 ID:GndRdIrA 出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 20:41:22.15 ID:nKDDtjUN すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ? ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり) Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。 メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 21:55:07.08 ID:hPR7HUV4 どこに入ってるんやろうな ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 21:56:22.47 ID:sMWExdNl ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png https://i.imgur.com/KWK3U77.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 22:01:37.72 ID:sMWExdNl 頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで 位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる 頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある って読む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 22:33:04.32 ID:sMWExdNl あごめん画像間違えた ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 22:37:42.09 ID:nKDDtjUN >>580 リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/13(水) 17:46:46.91 ID:AOdX4zfS 2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか? よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/13(水) 19:11:58.93 ID:nKeYbpHY リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです できるだけアセットを活用したいんですが 特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/14(木) 01:31:46.44 ID:PZfMO+a3 ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/586
587: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/14(木) 15:35:51.40 ID:5bpTfTl2 NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、 複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。 この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/14(木) 15:49:19.88 ID:PXGnDSwJ VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/588
589: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/14(木) 16:44:40.84 ID:oyPfTZSh ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか? それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/589
590: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/14(木) 16:44:49.73 ID:oyPfTZSh パ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/14(木) 16:48:07.54 ID:Y7jW0JRg >>589 70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、 当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される 全体の5%強って水準だろう 小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/591
592: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/14(木) 19:29:12.84 ID:RO9qNCTA Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/ これって使えるの? Unreal Engine使ったほうが無難? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/14(木) 19:42:31.64 ID:pbq4NBLL UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/14(木) 19:43:15.74 ID:pbq4NBLL それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/14(木) 19:46:58.31 ID:RO9qNCTA >>593 レンダリング性能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/595
596: 野球マン [sage] 2022/07/14(木) 20:50:16.04 ID:z56vyVrx >>585 アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/14(木) 23:21:16.93 ID:5Jgdw+ba https://www.artstation.com/artwork/28wkdg EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる 違いはここだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/15(金) 20:28:54.38 ID:iQ6J4Srh 初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/598
599: 野球マン [sage] 2022/07/15(金) 22:42:24.86 ID:nALhqQvl >>598 >一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが 俺の知識が間違ってるのか、全く思わない 俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/599
600: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/16(土) 09:13:48.53 ID:R2PLcAfP プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する 塵も積もれば山となる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/600
601: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/16(土) 10:25:50.09 ID:Vrn4xfEI 二つ質問させて下さい。 質問? NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。 これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか? 質問? GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。 これはどの様にすれば出てくるようになりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/18(月) 19:57:25.30 ID:gP8Rkgyz HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。 で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか? 右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず… ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/602
603: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/19(火) 23:26:10.83 ID:qjmLXvmb FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの? 数学とか物理わかってないと難しい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/19(火) 23:57:27.92 ID:7xJe3hY2 むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない 数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/20(水) 10:33:36.69 ID:oJ7XL1dk お世話になります。 メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。 質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`) メインUXML ├別のUXML 1(テンプレート) ├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい) └別のUXML 3(テンプレート) ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML 【やりたい事】 画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/20(水) 19:18:16.41 ID:oJ7XL1dk お世話になります。 605です。 自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m 良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。 分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。 ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。 それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/21(木) 13:54:05.86 ID:jLBNxCmL お世話になります。 UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`) UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。 【やりたい事】 UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで <要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');"> のstyleの部分を変更したい。 もしくは、USSファイル内にある :root{ --test1: 'だみーてきすと'; } の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/21(木) 15:20:47.93 ID:jLBNxCmL お世話になります。 607です。 自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m 要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω') var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>(); test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/21(木) 22:03:12.48 ID:SGENH6EF Scriptで質問です! 継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/21(木) 22:16:26.67 ID:K273gNt0 いいアイディアだね問題ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/21(木) 22:22:20.75 ID:aUbJEvFm 2D作るのウニでもいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/21(木) 23:37:33.60 ID:jnU7F6Na すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/22(金) 01:33:05.71 ID:tYTFkALX 2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・? 6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、 超巨大なマップ作ったら、 リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/22(金) 07:59:20.71 ID:wn0sZukN メシウマ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/614
615: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/22(金) 14:12:11.43 ID:nysWIF2/ >>614 ごはんがおいしいの? 何を食べているのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/23(土) 00:50:50.74 ID:7DQQxkI7 人間 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/616
617: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/23(土) 03:22:57.18 ID:lO1vgBXw なんのゴハンがおいしいか教えれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/23(土) 03:25:29.25 ID:7DQQxkI7 人間のチャーシュー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/23(土) 05:14:10.67 ID:6PxV5kMf そんなものよりも 「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/23(土) 05:16:35.41 ID:7DQQxkI7 赤い人間チャーシュー 緑の人間ミンチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/620
621: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/23(土) 05:31:14.44 ID:6PxV5kMf >>620 このハゲ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/23(土) 12:23:26.47 ID:yOHhpwjE unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/23(土) 13:48:50.74 ID:eRPw3JcK プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/623
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