[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 19:47:48.15 ID:w/RzXajs 質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい 答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/15(水) 13:55:10.40 ID:tW0eMAuT >>427 逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 14:10:59.12 ID:v+f2780e 毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです 現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます 単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 15:19:07.04 ID:v+f2780e あ、この方法そもそもダメですね 水平向いてる時しか固定拡散してくれないや... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 17:16:37.49 ID:v+f2780e 解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 00:28:24.67 ID:pih1Btmb >>424 if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab) で帰ってきた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 01:20:20.61 ID:2mrZO+7B admobの実装で広告プレースメントを利用しています リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 05:11:52.23 ID:hDl1Zyr4 3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。 自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 11:46:18.36 ID:QVGZjz/i weapon switchingでググろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/17(金) 14:20:53.59 ID:YdNFNwX4 >>434 複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ 服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い ただし、ポーズが保存されないので、 関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える 面倒なら、すでにある実装例を探しましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 16:43:51.46 ID:ecis0hzd MagicaClothにその機能あったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 17:19:47.47 ID:oNarkqTv 鎧を辞めてボディペイントにしよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 17:20:01.79 ID:u1nhqeVY 4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB 食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか? VerはUnity2021.3.4f1です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/17(金) 17:50:53.34 ID:YdNFNwX4 >>434 ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、 全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない 大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/440
441: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/17(金) 19:22:13.53 ID:ken5xuml Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。 Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan) このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか? 一つ心当たりがあるのは、メニューの「
Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか? ■使用環境 OS : Windows10 Unityのバージョン : 2021.3.4f1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:55:27.38 ID:taHgc0mP >>440 関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます >>437 情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます >>438 それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね 他のみなさんもありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.c
gi/gamedev/1648986423/442
443: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/18(土) 00:06:50.12 ID:u7JcC1VX >>442 ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ そうそう 死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば Tポーズをはさまずに済むので有効です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/443
444: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/19(日) 20:43:49.30 ID:2TsUn8dT 「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。 「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか? 使ってみた感想をお聞きしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 12:11:30.87 ID:d7aa5d8T >>444 素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある 移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない 内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない) そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲー
ムに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 12:34:55.21 ID:Tosqtg+s >>445 質問者じゃないけど参考になった 詳しくthx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 12:49:50.84 ID:oFj6I8vO 同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 14:12:53.80 ID:/+/wnS4e Roll-a-Ballを作ろうとしてます BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます どうすればインストールを完了できますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/20(月) 17:10:44.76 ID:q+py0bCf まだ制作始めてないなら Unityを最新のバージョンにすれば ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから そうしたほうが早いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/449
450: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/20(月) 17:59:05.36 ID:/+/wnS4e >>449 分かりました 最新バージョンにしてみます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/21(火) 14:44:08.12 ID:ONM36TGF 作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、 抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html ```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null; var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip); // 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid. var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path); foreach (var clip in importer.clipAnimations) { clip.heightOffset = -0.1f; } // 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid. var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.Ge
tAtPath(path); importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f; AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate); ``` 下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです https://i.imgur.com/w56rL6Y.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/21(火) 23:53:16.52 ID:gwsLLPpc >>451 AnimationClip clip; クリップの設定取得 AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip); Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事) clipSettings.level = -0.1f; AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings); 多分これで変更できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/22(水) 02:04:58.19 ID:D0K0rJEY >>452 できました!!ありがとうございます! level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります 知らなかったら確実に右往左往してました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/22(水) 05:12:40.32 ID:z28RZJx/ いちおう完成したのだけど ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど 第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/454
455: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/22(水) 06:19:22.45 ID:cBnXDQNU >>454 わたしがしてあげましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/455
456: sage [] 2022/06/22(水) 07:31:57.58 ID:/WQqGrtt >>454 unityroomとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/22(水) 09:44:59.96 ID:q+pXiJQG >>454 Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ iOSは知らん 他OSやスチムも知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/22(水) 11:00:25.86 ID:z8RMOYNb β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/458
459: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/22(水) 13:47:33.68 ID:qYiN5sTi Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Worker1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/459
460: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/22(水) 23:34:00.34 ID:oafUAgtP Unityの糞ゲーを量産したいんです。 数で言えば100個くらいは。 なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。 例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。 このようなわりと単純なゲームのリストをどな
たか作っていただけませんか? 糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 00:40:57.36 ID:CAktX6Af 現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 00:55:00.54 ID:C8Kkn/aA >>460 他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 02:00:02.64 ID:3w69CFcY 金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから なにもしなきゃいいだけじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/23(木) 02:00:17.15 ID:rR9or5+1 >>461 わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。 そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。 なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。 なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。 Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 02:04:50.96 ID:6B9ri7jq 勝手に量産すればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 02:21:30.91 ID:1dNJqGJh 量産ですか、いいですね どうぞどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/466
467: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/23(木) 02:41:05.64 ID:v8WNFoQP 釣りだろうけど ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し 反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ とか ブロックで絵が描けるところ とか ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか 伊達に定番ゲームやってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 06:00:45.35 ID:mG1zPKL2 UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ 無視でいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 06:28:49.16 ID:JWy+Dgpm 地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/469
470: 459 [] 2022/06/23(木) 06:46:48.43 ID:xcQZaZk/ どなたか分かる方いらっしゃいませんか? 海外フォーラム見ても解決策見つからず… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/470
471: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/23(木) 14:51:09.63 ID:BMMVnm7p Issue ID 1409773 治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/23(木) 23:52:45.56 ID:XBwwQYHh 守護地頭なのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/26(日) 06:09:30.24 ID:H8kWDFu0 タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/473
474: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/26(日) 09:21:11.21 ID:htsnBLh3 FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。 その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか? FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。 もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えるこ
とは出来ないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/26(日) 10:26:07.68 ID:+7qsA+VO >>474 FBXなのかGameObjectなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/26(日) 17:56:45.32 ID:B2sbuEbS 型の変換について質問です。 Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。 Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、 error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。 同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/26(日) 21:27:55.71 ID:+7qsA+VO Int.Parseを使うとかそういう話ではなく? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/26(日) 21:31:21.09 ID:8hillFIJ >>476 できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい 赤線が出てるとこのスクショでもいいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/478
479: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/27(月) 01:37:50.73 ID:lPzey0Vv >>477 Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど 引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に 引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が 引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。 >>478 class AClass{ public int INT001 = 0; public string STRING001 = "StringName"; public BClass[] AclassList; } class BClass{ public int INT001 =
1; public string STRING001 = "OK"; } public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){ for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){ for(int b = 0; b< 10; b++){ Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass); } } } error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference? b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/27(月) 01:40:37.40 ID:lPzey0Vv すまん、forのiは無かったことにして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/480
481: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/27(月) 01:42:27.82 ID:lPzey0Vv ああっ、また間違えてしまった。 エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 02:04:05.20 ID:xCC5jC59 AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 02:15:16.22 ID:lPzey0Vv >>482 あっ、確かにListじゃない・・・ BClass[]は配列だからArrayだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/483
484: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/27(月) 02:36:57.46 ID:vvOuqLb3 Addしようとしてる行を Aclass.AclassList[b] = CopyBClass; にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか 配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが 自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/484
485: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/27(月) 02:52:24.38 ID:lPzey0Vv >>484 本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。 その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/27(月) 03:14:42.73 ID:lPzey0Vv >>484 すみません自己解決出来ました・・・・! Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。 482さん、484さんありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 14:02:37.87 ID:1j3bBD/8 EditorLoopのスパイクって減らせないかな 調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 16:00:43.19 ID:1j3bBD/8 今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 17:14:28.05 ID:RmdP+Ef7 >>479 AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 22:16:30.12 ID:2zkqmyaW >>474 Prefabの良さを消してるかも。 名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/490
491: 474 [] 2022/06/29(水) 05:37:12.31 ID:H7EE43xa >>490 シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、 そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。 やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、 後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/491
492: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/29(水) 07:55:16.55 ID:mCMrMAyl Mecanimについての質問なのですが 尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか? 定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/492
493: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/29(水) 10:45:03.46 ID:kviZc7EF >>491 そうだよ 3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。 今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。 勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/29(水) 13:10:15.06 ID:VBpAwKG1 別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/29(水) 13:34:55.41 ID:IYZo61jx >>491 スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/29(水) 19:28:37.10 ID:tsrzdZoN 部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました 範囲や環境光は元の数字のままです これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか それともどこか設定を忘れているのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/29(水) 20:43:22.30 ID:J0tjTQow おお http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/30(木) 09:16:03.14 ID:LTeZs9ds 3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。 オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/498
499: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/30(木) 22:21:32.45 ID:5yPg6DE8 Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。 Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/30(木) 23:49:04.12 ID:KBE33C6u >>498 ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい >>499 Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず http://mevius.5ch.net/test/rea
d.cgi/gamedev/1648986423/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/01(金) 02:17:08.36 ID:8LeiPknH >>499 別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/03(日) 12:39:08.26 ID:PU6/j+O0 Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/03(日) 12:41:30.32 ID:VE7sMd0z 分離 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/03(日) 14:39:35.76 ID:KYzSAdCL 合体 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/03(日) 22:35:55.85 ID:fQlHSxFO 再分離 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/03(日) 23:17:39.76 ID:0k6bneCk 変身 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/04(月) 09:01:08.84 ID:YvUDjINo 一つ質問です オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには どういうやり方がいいでしょうか? Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/507
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 495 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.016s