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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/1
2: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/03(日) 20:49:23.81 ID:99p11w2F 雑談はこちらで ■総合スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/ すまんpart7だったの間違えたorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:49:10.38 ID:AZtVwFIz 乙 次直せばよか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:53:05.97 ID:/E8e8Kb9 >>1 乙です。 2Dでプレイヤーが歩行しているアニメーションクリップを作っています アニメーションウインドウを開いて、歩行アニメは7コマ分画像あるので画像を7つセットしていきます。 アニメが再生されてなぜか6枚目の画像になった時だけ画面に表示されなくて、プレイヤーはいっしゅん透明になります そして7枚目になると再び表示されます 7枚の画像はファイル形式、タテ・ヨコのピクセルもピボットも全部統一してあって、アニメーションウインドウにはこの6枚目もちゃんと表示されているのにSceneやGame上ではこの6枚目だけ表示されません どういった理由が考えられるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/4
5: 4 [sage] 2022/04/03(日) 23:47:49.10 ID:/E8e8Kb9 オーダーインレイヤー上げたら(なんで6枚目だけが下になるかはわからないけど)直りました すみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/5
6: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/04(月) 00:26:17.38 ID:fXqQudEe FBXファイルにテクスチャを貼り付けたいんだけどどうしたらいい? houdini側ではちゃんと貼られてたのに、Unity側でテクスチャとFBXをどうやって結びつけるかわからない 適当にドラッグアンドドロップすると gun_aluminum というマテリアルを使わずに適当なマテリアルが生成されて差し替わってしまう https://i.gyazo.com/8cc9aee82444e5c592da09f29ba62f16.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 04:19:18.57 ID:6Tul9ygY fbxのマテリアルタブからExtract Materialsを押して保存先を選べば、モデルと紐付けられたマテリアルが抽出できる あとはそのマテリアルのAlbedoにカラーテクスチャ貼ればとりあえず色が塗れる houdiniやってないからいい感じの連携はわからん https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/FBXImporter-Materials.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/7
8: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/05(火) 11:32:38.45 ID:+vHhpQ4n なるほど、ありがとうございます 助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/8
9: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/06(水) 04:29:30.96 ID:Z5hRHYiF 初心者です VRoidでベース作り→blenderで服改造→Unityで髪とスカートのひらひらや当たり判定をつけてVRMでエクスポート というところまでいき、VRoid Hubにアップしたらスカートが片方だけ尋常ではないくらいめくれ上がっていました 何か考えられる原因はありますでしょうか? ボーンやウェイトはVRoidで最初から設定されている時のままいじってません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/06(水) 06:53:06.33 ID:dlGSLuQM >>9 コリジョン用オブジェクト消して試せば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/06(水) 08:55:04.67 ID:PlmEUkpn >>9 スケール弄ったらそんなこと起きた記憶 ポリゴンだけ縮小→当たり判定はデカいまま→暴走 どっかの変換でスケール変わってない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/07(木) 11:58:38.81 ID:sNiOpzvi テストプレイ中、GameタブでScaleを変えた際に拡大箇所はスクロールできないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/08(金) 20:28:01.11 ID:tiPWU+Yr public の配列Y_lineを作成し、この配列のelementはy座標を意味するので インスペクターにこの配列を表示した際、表示される順をこの配列だけは降順にしたほうがわかりやすいのでそうしたいのですができないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 02:36:19.09 ID:OWBzxpOI >>12 pause中ならできたような。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 15:02:19.34 ID:jIwlUglX ParticleSystemのRenderのRenderModeをMeshにして複数登録すると、複数のメッシュを表示してくれますが、どうもランダムな順番で表示されるっぽいです アニメーションみたいな感じにしたいので順番を指定したいのですが、どうすればできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 16:21:44.68 ID:jIwlUglX メッシュを差し替えるスクリプト制御でやりたい事は出来ましたが、もっと軽い方法がありましたらお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 16:37:34.96 ID:1m97J0XQ コルーチンを使って、フラグが上がるまで処理を止めておく事はできないでしょうか? テキスト送りが終了するまでコルーチンの中で止めておきたいのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 16:46:07.04 ID:racED3Jw できる もうちょっとググれすぐ出てくるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 16:54:49.80 ID:r1vlZxFI >>17 どういう処理を書いてるかにもよる いちばん簡単なのはコルーチンの中に while(フラグ) { Yield return null; } こう書いておけば、フラグが変わったときにwhileから抜ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 17:49:10.54 ID:hXlsXtBP コルーチンで判定するまでループは自分も使うことあるんだけど 無限ループ=フリーズのイメージがあって こんな使い方しても大丈夫なんかな?ってふと思ったりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 18:12:45.42 ID:ayUPgWKE それはコルーチンの動作理解してないから理解したほうがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/21
22: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/09(土) 18:15:07.39 ID:on7/VgDS yield return書いてないと死ぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/22
23: 17 [sage] 2022/04/09(土) 19:38:40.79 ID:1m97J0XQ どうもありがとうございます。 無事にコルーチンを作ることが出来ました! 何かの不具合でフラグが立たなかった時の為にupdate関数で時間を計測して、 while文の中にif文を作って時間が経ったらbreakで抜けるようにしておいた方がいいでしょうか? それと右クリックするまでコルーチンの中で止めておく処理を作りたい場合 private void Update() { 右クリックフラグ = false; if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { 右クリックフラグ = true; } } IEnumerator コルーチン関数() { while (右クリックフラグ == false) //右クリックが押されると下に抜ける { yield return null; } } このように書いて、コルーチンの中で何回も止めても大丈夫なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 20:45:32.91 ID:r1vlZxFI >>23 別にいいけど、その設計は目的がよく分からない それなら最初からコルーチンじゃなくてUpdateの中でやるか、それとも異なる処理を順番にやりたいならその分だけコルーチンを分けて作って一つずつ順番に動かして行ったほうがいい そもそも非同期でなくてもいいようにも見えるし、非同期の意味が分かってないなら一度自分が何をしているのか分かるようになるまで調べたほうがいい それとwhileのカッコ内はtrueのとき繰り返すから逆な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 20:49:00.61 ID:r1vlZxFI それと時間計測して強制的にbreakしたいならそのループ内で計測した方がいい コルーチンが終わってもUpdateで無駄な測定をする必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/25
26: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/09(土) 21:43:19.06 ID:L/Uf1lza updateがいやならunirxを使うと幸せになれるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 21:55:26.85 ID:1m97J0XQ >>24 どうもありがとうございます。 今書いているコードはUdemyの教材で、ターン性バトルのテキストが敵味方交互に表示されるもので 自動でテキストが流れてしまうので、コルーチンの中を編集してみて治せないか試していたところです。 時間計測というのはUpdate関数の中で、Time.deltaTime を使ってやるという認識だったのですが、 コルーチン関数の中のwhile文の中で同じような事が出来るのでしょうか? その場合どのようなコードを記述すると時間計測ができるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 22:32:34.20 ID:r1vlZxFI >>27 Time.deltaTimeをコルーチンの中でできるかどうかを質問するよりもスクリプトに書いた方が早かったんじゃないか? IEnumerator コルーチン() { float timer=0; while(true) { yield return null; timer += Time.deltaTime; Debug.Log(timer); }} 教材でどう勉強するかは余計なお節介だと思うけど、教材を改造して理解するよりゼロから教材のプログラムに似せて作るとか自分の作りたいゲームを作る方にシフトした方が楽しいと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 23:10:58.05 ID:1m97J0XQ >>28 どうも有難うございます! update関数を使わなくてもコルーチンの中だけで時間計測ができました! 貴重なアドバイスをどうもありがとうございます。これから頑張りたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/29
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