[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.6 (1002レス)
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8: 2021/08/30(月)01:00 ID:KsQY7SKo(1/9) AAS
その通りでもうない
一人でやるのなら奇跡の瞬間を待つしかないと思う
なおその奇跡が起こっても売れるのは持って3か月間。当然再現性はないのでもう一度奇跡を待つことになる
なので、一人でやるのではなく金を使って外注をして質を高めるのが戦う手段になる
14: 2021/08/30(月)20:16 ID:KsQY7SKo(2/9) AAS
今を調べたって無駄だぞ
その程度で東方並みの成功を収めることができるならみんなやってる
でもそんな奴は実在してない
つまりできない
16(1): 2021/08/30(月)20:21 ID:KsQY7SKo(3/9) AAS
でこの事実に対して
お前らが無能なだけだ
俺はできる
と思ってしまった哀れな奴が何年も時間を無駄にする
再現性のない奇跡に縋るのはもうやめて商売の正攻法でやろうな
18(1): 2021/08/30(月)21:01 ID:KsQY7SKo(4/9) AAS
>>17
資金を用意してその辺の普通の会社がやってることと全く同じことをすれば良いんだよ
市場調査する、売れそうなゲームを作る、広告する
何も複雑なことはないし隠された情報もない
20: 2021/08/30(月)21:50 ID:KsQY7SKo(5/9) AAS
Steamとかのプラットフォームなら出せばそれだけで客の目に触れるから、
追加で広告するかは判断次第
でもアプリストアだと必須だな
22(1): 2021/08/30(月)22:34 ID:KsQY7SKo(6/9) AAS
>マルチプラットフォーム対応の次世代ゲームを制作するのには
>>21が作りたいのってその記事で挙げられてるCoDとかのAAAタイトルなの?
そんな上層の知識は俺にはないので何も言えないな
お前がたどり着けることを祈るぐらいか
24: 2021/08/30(月)22:43 ID:KsQY7SKo(7/9) AAS
>>23
>4000万ドルから5000万ドルの制作費がかかったほか、さらに2億ドルが宣伝のために投じられたという。
製作費で50億、広告費で200億
自己資金にしろ投資されたにしろ、初めからこんな大金を動かせたはずはない
こうなりたいのなら開発会社が最初に何をしていてどう成長したのか調べなきゃいけないな
多分10年単位で物を考えなきゃいけないと思うけど本気なの?
25: 2021/08/30(月)23:00 ID:KsQY7SKo(8/9) AAS
俺をやり込めるために極端な例を出してきているのはわかっているが、
真に受ける人がいないように一応まっとうに反論しておく
まずいきなりこんな大金を使おうとするのは間違っている
身の丈に合った集められる資金で始めるのが正解
例えば10万円で作ったのなら11万円儲かれば良い
そうしたら次は11万円で作れる
世の中の会社はみんなこうやって成長していき、長い時を経て大金を手にして一回に何億っていう金を使えるようになったわけ(投資は時間をショートカットするためにある)
省1
27: 2021/08/30(月)23:24 ID:KsQY7SKo(9/9) AAS
>>26
そういう話か。勘違いしてた
でもそれも間違いだぞ
例えるならハンバーガーではマクドナルドに勝てないからハンバーガー店は無理と言ってるのと一緒
でもハンバーガーを出す店でマクドナルド以下の店たくさんあるよな
ぶつかって勝つというのは商売の考え方じゃない。10万円でぶつかっても11万円にできれば良い
あくまでも自分が儲かれば良いんだよ
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