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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/12(土) 04:41:56.06 ID:BghQVHRO 4.0のアルファ2もうリリースされてた 3.5はbeta出てるしそろそろ正式版出そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/74
194: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/27(土) 12:57:53.06 ID:5IPsMMTK godot 4.0 alpha14でアニメーションツリーのトランジションが接続出来ないのはバグ? ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/194
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/30(火) 22:41:30.06 ID:iCzdq+Tt Node2DはtransformプロパティやCanvasItemクラスから継承した視覚的なプロパティを持ってるんよ メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/197
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/08(木) 19:13:49.06 ID:XSVhUfEx https://i.imgur.com/w57aqtl.jpeg うおおおできました!正解は1でした!! 2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました 結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。 まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。 とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/205
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 01:19:40.06 ID:oHvfpegd いよいよGodot4.0もRC1か 3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/301
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/29(土) 18:23:24.06 ID:JSfEwyZy Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/396
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/26(火) 18:56:30.06 ID:AKSxRNfZ アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/523
702: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/13(土) 06:29:38.06 ID:7HtIxGsW シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな? それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/702
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free() されてしまい困ります これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……? Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか? どうか教えていただきたいです 簡単な設計としては以下のようなものです stats.tres ∟var hit-point ∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit ∟signal HP-is-ZERO Enemy.tscn ∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ ∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト ∟func Pop()→自身をqueue_free() 変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/784
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 19:49:17.06 ID:ANH4dfBB >>905 日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・ と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。 ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。 メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。 結局解決できましたので、どうもありがとうございます。 でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/907
964: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな? 完成すらままならないし game a week http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/964
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