[過去ログ] RPGツクールMZ_7作目 (681レス)
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(1): 2021/04/21(水)09:18 ID:2mCsvhom(1) AAS
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
外部リンク:tkool.jp

■販売サイト
・Steam
外部リンク:store.steampowered.com
省17
601
(2): 2021/05/12(水)19:28 ID:+neLv59p(1/2) AAS
ハクスラ系の低レア装備の扱いについてどうおもいますか
ただ売られるために存在していると言っても過言ではない装備たち
変に特別なポイントになりますってやっても売るのと大差なく
かといって装備に耐久付けると鬼の首取ったかのように叩かれる
低レア装備も光を
602
(1): 2021/05/12(水)19:31 ID:0Uxd2LXk(1/2) AAS
そういえば結局>>525は礼の一つも言わずに逃げたな

>>601
らんダン(ざくアク)とかは装備品売却出来なない仕様だったけど普通に評判良いじゃん
603: 2021/05/12(水)20:00 ID:xHvlyZrV(1) AAS
換金アイテムで良いんじゃないでしょうか
ちゃんとお金に価値を与えた上でね
604
(1): 2021/05/12(水)20:09 ID:+neLv59p(2/2) AAS
>>602
それって別の部分が評判いいだけじゃないの?
装備売れないしゴミアイテム沢山手に入るのがおもしれーなんてことある?
605: 2021/05/12(水)20:11 ID:p/chcEEQ(1) AAS
>>601
自分がやってるハクスラだと低レア装備は装備強化する為の合成素材扱いしてるな
本命の高レア装備を強化する為の素材にする装備を強化する為の素材にする装備を(以下略)みたいな
ハスクラではないが昔やったRPGで終盤で手に入るとあるクズ装備ですさまじい数の敵を倒すと
武器が覚醒してめっちゃ強い(※最強ではない)隠し武器になるみたいなのがあったけど
ひのきの棒レベルの武器で長時間敵を殴り続けるのがダルくて結局やってない
606: 2021/05/12(水)20:21 ID:0Uxd2LXk(2/2) AAS
>>604
コモンが無いとレアが輝かない
ボダランとかもそうだけど、次ダンジョンのコモン>現ダンジョンのレアくらいにしてバランスを取ってる
粘るくらいならとっとと先に進めた方が効率的
あるいはレアには特攻や耐性とかの特殊効果を付けて以降のダンジョンでも選択肢に入る程度の特典を付ける
607: 2021/05/12(水)20:51 ID:me+aho+p(1) AAS
ハック&スラッシュからのランダムエンチャントとかいうやつか
国産ネトゲでさんざんそういうのプレイしてきたから自分では食指動きそうにないかも
608: 2021/05/12(水)21:06 ID:RMmFv6kv(1) AAS
601だけど
レス返そうとしたら規制された…

レアは特殊効果付きみたいな調整が一番いいんだろうな

合成のもとに使えるのもいいけど
100個あったら+100にできるようなゲームは自分は見たことないな
あったら楽しそうだが
609: 2021/05/12(水)21:30 ID:BnCPXxSK(1) AAS
MZって装備が99個ストックできるからランダム性能や耐久力つけるのに向いてないよな
610: 2021/05/12(水)21:41 ID:eZjp+gxh(1) AAS
エンチャントされてると一気に売れないとかいう文句言われるしな
611: 2021/05/12(水)22:00 ID:75uDs6Sx(1) AAS
わざわざフリゲやるならスマホやスイッチでシレンやればいいのに
612: 2021/05/12(水)23:02 ID:zXNXZgNj(1) AAS
ハクスラは好きだがレアドロップ狙いの〇〇マラソンの類がどうしても
好きになれんので、店売り装備を最強にしてる(いまツクってる)
一応レア要素はあるにはあるけど、本当にオマケというか
ちょっとしたアクセント程度の位置付けにしてる
613: 2021/05/12(水)23:40 ID:Yz2H7Yed(1) AAS
それただのスラッシュやがな
614: 2021/05/13(木)00:29 ID:nSFbugm8(1) AAS
WOLFRPGEditorの作者さんがシルフェイド幻想譚(ツクール2000製)のリファイン版をアップしたけど本当に作り込みが凄いな
これでコンパク銀賞だってんだからフリゲ全盛期のレベルの高さが窺える
アツマールにもアップするのかなこれ
615: 2021/05/13(木)03:41 ID:YzmJADae(1) AAS
そういや今までアツマールに作品うpした事なかったけど
興味沸いて途中までやってみようとしたらニコニコの認証が必要なんだな
もしかしてあれ直にうpする形になるの?
一度紐づけたIDとか認証の解除できるのかとか複数のIDで使い回したりできないのか気になったわ
616: 2021/05/13(木)04:41 ID:6yiJ1/Wh(1) AAS
ふりーむだってなんだって登録は必要だろ?
617: 2021/05/14(金)01:01 ID:h7aoJQ6b(1) AAS
ふりーむは別にツクール本体でアカウント連携したりとか無いでしょ
618: 2021/05/14(金)01:46 ID:A4aspRfb(1/2) AAS
ツクールと連携するのか・・
619: 2021/05/14(金)04:12 ID:Zz/Y8seN(1) AAS
コンボのあとレッドロータス撃てば核熱になるとかだろ?そういうのMZで再現できるの?
620
(1): 2021/05/14(金)04:15 ID:SG4YNm3V(1) AAS
いくらでもできるよ
自分でプラグインを書けばね

他人の素材を使ってるだけの厨は残念ながらゴミ
621: 2021/05/14(金)05:01 ID:A4aspRfb(2/2) AAS
コンボに核熱専用ステートつけて
レタスのコモンに核熱が付いてるかで分岐して戦闘行動の強制したらできんじゃね
対象ID取得のプラグインだけは要るが
622: 2021/05/14(金)13:37 ID:qE4RxtOY(1) AAS
>>620
名前一覧くらいメーカーで出せ
なんで製品を使うのにリバースエンジニアリングせにゃならんのアホらしい
623: 2021/05/14(金)13:38 ID:03lbWy54(1) AAS
フローチャートもな
624
(1): 2021/05/15(土)00:10 ID:4toZ8sPg(1) AAS
MVとMZで微妙にメソッド名が違ってるのがムカつくんだよね
変える意味ねーだろと
625: 2021/05/15(土)05:24 ID:xO7d0gJB(1) AAS
>>624
それ、めっちゃわかるわ
626: 2021/05/15(土)14:44 ID:7E1KiX+M(1/3) AAS
元のMVの関数名が微妙だったのをMZで自然な名前に直したものや、
PIXI.js側の変更の影響を受けた結果、変更せざるをえなかったものはちらほらあるが
純粋な改悪ってのは今のところ見当たらんな
そもそもMVの命名が微妙だったのが問題ではあるが
627: 2021/05/15(土)15:11 ID:/fQea5Ps(1/3) AAS
$gameTemp.requestAnimationは改悪だわ
sprite.startAnimationからなんで変えたんだよ
しかも妙に型チェックが厳密で使い勝手が良くなった訳でもないし
628: 2021/05/15(土)15:28 ID:7E1KiX+M(2/3) AAS
とりあえずその二つは仕組み自体が全然ちがう
629: 2021/05/15(土)16:10 ID:/fQea5Ps(2/3) AAS
Effekseer云々ならstartAnimationから先の処理を変えれば良い
Spriteset_Baseに管理を回したりfindTargetSpriteで整合性チェックしたり
アニメーション実行までのプロセスを無駄に回りくどくしているけど実行効率・可読性・拡張性、どれも劣化させただけの改悪
630
(1): 2021/05/15(土)16:37 ID:7E1KiX+M(3/3) AAS
MVとの互換をバッサリ切るという判断を下すならそれも一考の余地があるが、
既に関数の命名の話からは大きく逸脱してるな
631: 2021/05/15(土)21:43 ID:MwQJ7mjS(1) AAS
>>630
つまり互換もせずに改善も微妙という一番アホな事例だということか
632: 2021/05/15(土)21:45 ID:N+qiJXj8(1) AAS
そのアホな変更のためにユーザーは再びリバースする必要が出ましたよっと
633: 2021/05/15(土)22:41 ID:iI7+zjsk(1) AAS
アニメもドットとムービー好きなほう使えるようにしとけばいいのに有志のプラグイン使わない限りムービーしか使えませんとかハードル上げすぎなんだよな
肝心のムービーは重すぎて使い物にならないし
634
(1): 2021/05/15(土)22:50 ID:lijiKqFA(1) AAS
火属性の斬撃技(火+斬の複合属性)を作りたいのですが、スクリプト無しだと1つしか属性付けられないんですか?
635: 2021/05/15(土)22:51 ID:hOPNMkLB(1) AAS
MZ出始めの頃試しにアツマールで新アニメーションやってみたらスマホだと一瞬止まるレベルでガックガクだったけど
今は軽くなったんじゃなかったっけ
636: 2021/05/15(土)22:53 ID:Ole05gaJ(1) AAS
>>634
計算式で出来ないことはないな
637: 2021/05/15(土)23:02 ID:jWUK1hI1(1) AAS
システムはアップデートされるけど
負け組ゴミおじさんの脳はアップデートされないからな
638: 2021/05/15(土)23:18 ID:/fQea5Ps(3/3) AAS
フレームアニメーションの旧仕様と違ってeffekseerはリアルタイム描画しているから
アニメーションファイルの作りに拠るとしか言えないよ
そりゃパフォーマンスはいくらか改善しているだろうけど0か100かで語れる問題じゃない
639: 2021/05/16(日)00:02 ID:lVXCI9J8(1/2) AAS
おいらグラフィック側にいるツクラーなので話題に参加できなくて悲しい
MVと比べてMZのダメなとことか列挙できるくらいに言語に詳しくなれる日は来るのか
640
(1): 2021/05/16(日)00:09 ID:a460440c(1/3) AAS
さっきの一連の流れのことを言っているなら、ある程度わかっているのは
/fQea5Psと7E1KiX+Mくらいで、他はわかりもせずにクソだゴミだ言ってるだけのアレだ
これを言語の議論だとか思ったらダメ
641: 2021/05/16(日)00:10 ID:XHun7vW3(1/2) AAS
賢者来たな
ゴミをゴミと見抜けないと(5chを使うのは)難しい
642: 2021/05/16(日)00:20 ID:lVXCI9J8(2/2) AAS
システム的な部分は今のところ誰かに頼った作りだけど
いつから自分で望むままに構築できたら良いな〜とかは思ってんだ
モチベ続かないくせに色々手を出してる状況だから当分無理だと理解してる
643: 2021/05/16(日)00:50 ID:OoY86S/z(1/2) AAS
VIPRPG2021GW祭にツクールMZでヴァルキリープロファイルの戦闘再現している作品の戦闘体験版が上がってたけど
ドットアニメーションもさることながら自作プラグインの練度も高かったな
あのレベルまでスキルを高めたい
644
(1): 2021/05/16(日)00:51 ID:XHun7vW3(2/2) AAS
他ゲーをパクるためのスキルを高めてどうするの?
パクリパクで真似ゲーを作りかけで放置する人生なの?
645: 2021/05/16(日)00:52 ID:a460440c(2/3) AAS
絵を描けるならそれでいいんじゃないかな
パッと見で個性を主張し易いのは何より絵だし、むしろうらやましい
もちろん絵以外にも色々と手を出してみるのは良いことだ
646
(1): 2021/05/16(日)09:07 ID:enDxaIUV(1) AAS
>>644
すごい論理のすり替えを見た
というか技術の強化なんてまずは模倣から始まるもんだろう……プログラムなんて特に
647
(3): 2021/05/16(日)16:13 ID:3MybUynC(1/3) AAS
最近始めて勉強中で初歩的な質問なんやが・・・

データベース>スキル>ダメージ>計算式
の部分に「Damege(1)」って関数入れる

送られてきた引数(この場合No.0001)の変数を取得してreturnで返す
までは出来るんだけど
「送られてきた引数の参照先変数が配列だった場合」
にどうやって取り出せばいいかがわからない。
省3
648
(1): 2021/05/16(日)16:33 ID:OoY86S/z(2/2) AAS
>>647
どこに関数定義してるんだそれ
グローバルスコープに直接定義してるの?
何にせよ自作プラグインの内容くらい張ってもらわないと今の状況を把握出来ない
649: 2021/05/16(日)18:17 ID:/1SOIGry(1) AAS
>>640
名前を張り替えて構造を変えてユーザーの利用するための手間だけ増やして機能や性能は大して変わっていないという不誠実な事実だけは残ってるけどな
650
(1): 2021/05/16(日)18:29 ID:NE1bZtti(1) AAS
>>646
そこからグラフィックをぶっこぬいて完全再現や!とかやらなきゃほんとその通り
何するにも技術力の基盤があるにこしたことはないよね
651
(1): 2021/05/16(日)18:35 ID:a460440c(3/3) AAS
>>647
・Damage()は引数に与えられたIDで指定した変数を返す
・その指定先の変数には配列が代入されている

この二つに誤りがない前提なら、配列の参照したいインデックスを i とした場合
Damage(1)[i]
でOK
652: 2021/05/16(日)18:56 ID:3MybUynC(2/3) AAS
>>648
>>647
ありがとうございます、普通に$gameVariables.value(1)[i]で呼び出せました
console.logが効かないから、そもそも別のとこがバグってたのに気が付きませんでした
653: 2021/05/16(日)19:00 ID:3MybUynC(3/3) AAS
>>651やったゆるしてたも
654
(1): 2021/05/17(月)15:09 ID:j14Q/g8W(1) AAS
>>650
ぶっ故抜いて公表するかどうかはともかく素材もコピーしてみないと覚えられないんじゃね?
橋の下を潜るとき影で暗くなるのどうすんべとかさ
655: 2021/05/18(火)00:25 ID:T98uOiPT(1) AAS
>>654
それやるのに違法行為に手を染めなくても
他のもので十分代用できるんじゃないかな
656: 2021/05/18(火)15:38 ID:LHEdlDU6(1) AAS
装備によってスキルを変えられるシステムを搭載してみたんだけど、
雑魚戦のために普段は攻撃重視のスキル構成にしてると、
回復が必要になったときに装備を変えなきゃいけないのがめんどいことに気付いた
657: 2021/05/18(火)15:58 ID:Vx2MK9LZ(1) AAS
製作側の無駄なこだわりは、プレイヤーにとっての面倒ポイント
特にこの傾向は戦闘周りに顕著
そもそもランダムエンカウントの戦闘そのものが面倒と受け取られがちなのに
そこに制限を付けてさらに面倒を増やすと途中放棄される

ボス戦用の戦略要素として攻略に組み込まれているのなら、
キマったときの爽快感が報酬となるので続けてもらえるかもしれないが
658: 2021/05/18(火)16:10 ID:v3LokcJU(1) AAS
戦闘中に装備変えられるプラグインあるけど押し付けがましいと思うのは俺だけ?
イフリート出たからアイスソードに変えてくださいねwみたいな作業感が増すだけじゃね?
659: 2021/05/18(火)18:21 ID:6bwfEu1s(1/2) AAS
やり直すより良くね
660: 2021/05/18(火)18:23 ID:6bwfEu1s(2/2) AAS
結局は手間の短縮でしかないんだよ
素材ドロップして売る過程をカットして敵がお金そのものを落とします
とか
宿まで歩いていって泊まるのをカットして街に入ったら勝手に全回復してますと同じようなことだ
全滅して装備変えて再挑戦する過程をカットしてるだけ
661: 2021/05/18(火)19:00 ID:znyleb02(1) AAS
そこでバリアチェンジですよ
662
(1): 2021/05/18(火)19:44 ID:cZJ7Omk8(1) AAS
極端に言うと商業ゲーレベルのグラフィックとかストーリーでクオリティ高そうなのに戦闘は決定ボタン連打してるだけの単調ゲームだったらもっとこだわれよってなるが
デフォグラでクソつまらんストーリーなのに特殊システムのプラグインとか入れてたら、作者がまず力を入れるべき部分を間違えてるなぁってなる
つまり全体のバランスが噛み合ってないって話だから、一概にシステムだけが悪いということはなくて作者の技量が足りてないせいで魅力に昇華できてないのが悪いと思う
663: 2021/05/18(火)22:02 ID:h8rvkkkR(1) AAS
>>662はさすがに極論すぎると思うけど、
必要以上にプラグインぶっこんでてシステムが冗長になってるゲームはたまにあるよな
664: 2021/05/19(水)03:30 ID:yF77dR5p(1/2) AAS
アケアカNEOGEOのゲームをPS4(持ってない)でやるべきか、Switch(持ってる)でやるべきか、で少し悩んでる
ゲームハードを少数に抑えたいとかの欲望は特になくて、今はSwitch持ってるけどこれに一極集中させるのも何か違うんだよな
665: 2021/05/19(水)03:31 ID:yF77dR5p(2/2) AAS
スレ間違えたww
ま1つのゲームを購入したらPCでもPS4でもSwitchでも自由にプレイできりゃいいんだけど
666
(1): 2021/05/19(水)22:26 ID:qgWedV9c(1) AAS
敵グループ全体の戦闘アニメーションって同じIDのものは同時に表示出来ないんですかね?
for(i = 0;i<3;i++){
 if(a[i] == 1){
  $dataAnimations[1].offsetX = (100 * i);
  戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理
 }
}
省3
667: 2021/05/19(水)23:26 ID:u3o2N/Bl(1) AAS
具体的に何をしたいのか分からん
根本的に静的データ($dataXXX系)の値を書き換えるべきじゃない
同時に表示したいならtargetsの方を変えろよ
668: 2021/05/20(木)00:11 ID:yJa0crHQ(1/2) AAS
例えばスキルで「殴るLv1」があり
そのスキルを使用すると
「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」が一つ表示される
「殴るLv2」を使用するとそのアニメーションからすこしずらして
「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」をもう一つ表示させる

っということをしたい。
>>666でいうi<3は「殴るLv3」になった時のを想定してます
669: 2021/05/20(木)00:42 ID:nE+EI7l5(1/2) AAS
667じゃないけど、667の言ったことが答えだと思う
$dataxxxxは元のデータであって、$dataAnimationsはアニメーションの元データを指している
つまり同時に描画云々でなくて該当アニメーション自体のオフセット情報を書き換えてしまっている
そこは書き換えちゃいかん

要は特定のスキルを使った時に同じアニメーション表示を少しずらしつつ複数表示させたいということのようだが
出来合いのアニメーションをスクリプトから位置をズラそうとするとアニメーション処理の大改造が必要になりそう

素直に、オフセットの違うアニメーションをエディタ上で3つ作った方がいい
省2
670: 2021/05/20(木)01:26 ID:FFuvC2Jz(1) AAS
それ用のアニメーション三種類用意するのが安牌だろうなぁ
任意位置へのアニメーション再生って基本的に出来ない。戦闘中ならバトラー単位でしかターゲット指定出来ない
仕様がガチガチに固まっていて付け入る隙が少ない
671: 2021/05/20(木)08:00 ID:djiskS42(1) AAS
やりたいことスクリプトでやるなら戦闘アニメーションの動的生成なのかな
大掛かりなイメージするなあ……
そもそもスクリプトで作る想定なんてしてないだろうし
エディタであらかじめ作っとく方が簡単かつ安全
672: 2021/05/20(木)08:54 ID:JBb79Zi1(1) AAS
重さとかまったく考えて無さそうw
673: 2021/05/20(木)10:03 ID:yJa0crHQ(2/2) AAS
なるほど・・・火属性の「殴るLv〇」とかでエフェクトの色違いで出す
とかも考えてたので全部作る・・・のか?と思ってそうなりました
ちょっと考え直します
ありがとうございました
674: 2021/05/20(木)11:47 ID:yB3CBwe5(1) AAS
元も子もないこと言うと戦闘アニメなんてプレイヤーは1ミリも気にせん
オートでぶっ飛ばすからな
675: 2021/05/20(木)12:11 ID:fNB9UfaL(1) AAS
ベルセルク未完!!!
676: 2021/05/20(木)13:34 ID:qM/DjN+R(1) AAS
ぶっちゃけ戦闘アニメはなくても何とかなる分野ではあるよな
最低限被ダメージしたことがわかるようにすればプレイするうえで支障はない
677: 2021/05/20(木)13:47 ID:FaVAee/5(1) AAS
BASTARD・ガラスの仮面・ハンターxハンター<
678
(1): 2021/05/20(木)14:28 ID:9X1Ravcf(1) AAS
プレイ中のキャラメイクシステムとランダムエンチャントシステムプラグインを
はよ!はよ!
679: 2021/05/20(木)15:09 ID:8hmtq2Yi(1) AAS
そこを複雑にするくらいならマップ上で聖剣伝説戦闘させる方がビジュアル的にも近代風になるし楽じゃね?
680: 2021/05/20(木)23:19 ID:nE+EI7l5(2/2) AAS
>>678
マジレスしてしまうと、キャラメイクシステムは思い描く仕様が十人十色なので
個人的に作成はしても汎用的に出しづらい

職業選択くらいは共通するとして
・性別、種族、年齢、性格はあるのか
・ボーナス値割り振りはあるのか
・転職はあるのか
省3
681: 2021/05/21(金)00:34 ID:2piDVJ5W(1) AAS
無いものは自分で作ればいい
その基本理念は大事
1-
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