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ゲーム製作 雑談スレ【part1】 (1002レス)
ゲーム製作 雑談スレ【part1】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1614555297/
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442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/29(木) 02:18:03.62 ID:0tQgFBA6 >>440 昔のゲームで言うと、ライブラライブとかエメラルドドラゴンとかそういう方向の話? 残念ながら、現代の感覚では時代遅れですね なぜかというとですね、スピード感が重視される現代的な感覚では、 そもそもランダムエンカウントの戦闘自体が「うざい」とみなされがちなんです そんな中で時間のかかる「マップを移動する緻密な戦闘」とやらを放り込むと、 簡単にユーザが逃げていくのです 現代的なゲームでは、ある程度ユーザが慣れてきた時点で ・オートバトルで高速戦闘終了 ・ランダムエンカウントを避ける・確率を下げる手段が用意される というのが常道です 緻密なシミュレーションは緻密なシミュレーションとして提供されるべきで、 RPGの戦闘で放り込むと、無駄時間を浪費するとされて糞ゲー扱いですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1614555297/442
479: 440 [sage] 2021/05/01(土) 16:11:07.00 ID:P+JzgYPU >>442 お返事遅れました。 その方向で間違いないのですが、もう少し古くて、ティルナノーグやウルティマです(^^; あとRPGではないですがマスターオブモンスターズとか。 名前しか知らなかったエメドラは、動画見て「あ、そのベクトルだ」と思いました。 自動戦闘とか導入して簡略化に必死だったのは記憶にあるのですが、「ウザい」ですかあ。 なるほど。 まあEXPが戦闘ではなくイベントで入りやすい設計にシフトしていったのは私の記憶にもありますし、当然の流れか。 個人的には、頻度はともかく簡易戦闘としてWizなコマンド式、節目節目の転換点ではタクティカルな全画面俯瞰戦闘でジックリやりたいなあ、(でも明らかにお手軽じゃない)とか思ってしまいます。 でもまあ、需要な少なくとも皆無じゃないよね!とか自己弁護したいです。 それを考慮して設計します。 情報ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1614555297/479
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