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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 18:43:26.75 ID:1it2mHJu 例えば昔風の平仮名だけのテキストをやるために画像にして入れるのはセーフ 同じ目的でもフォントファイルそのまま入れたらアウト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 19:58:35.74 ID:TlR4ZtZP なるほどね、まあそうだよなあ こういうとき雰囲気厨だときっついわ 丁寧にサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/29(日) 04:27:40.03 ID:oS1cobG8 ファイル同梱(再配布)許諾してるフォント、大体無難な造形で個性はそこまで強く出せないんだよな あんまりアクが強くてもそれはそれでも読みづらくはあるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/29(日) 19:04:26.05 ID:B+p5yYA1 暗号化すれば、ってウディタは対応してないけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/30(月) 12:17:25.43 ID:xMxCVBzO ツクールの素材の豊富さは羨ましい。ウディタ側でも使えたらなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/30(月) 12:43:09.97 ID:CLo0HZJD ウディタは良くも悪くも足りない物は自分で作ればいいスタンスだからしゃーない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/30(月) 14:53:32.19 ID:S1HNtqvK まあ倍値以上でも全然構わないから売って欲しいというのはあるが ツクール公式的にはそうもいかねえだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/779
780: 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/31(火) 22:27:04.49 ID:hV+pSG8b ノベルゲームを作りたいのですが、 メッセージの最中にセーブして、ロードしたときにリセットされないようにするには どうすればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/31(火) 22:51:14.84 ID:wWvfb2P0 ノベゲ作るならノベゲ用のツール使った方が良い ウディタでしか出来ないことをしたいならウディタで良いが ウディタでやるなら 外部テキストファイルを用意して、セーブ時にどこまで読んだか記録してロード時にそこまで文章カットするとかだった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/31(火) 23:09:01.02 ID:kyE+6JIV コモン集に何個かノベル用のやつがあるからまずはそれを使ってみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 14:00:11.01 ID:yeOARPM+ ちとと前に書いた話ですが 主人公の座標は常時コモンで変数に入れることにしました イベントの接触範囲を広げて「主人公の位置によって発生するイベントが変わる」という使い方ができます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/783
784: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/01(水) 20:59:12.31 ID:psJXAA55 >>780 ティラノかライトヴェンでも使え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 23:34:44.16 ID:8sA4pdUN >>783 そん時にも書いたけど主人公のマップ上の座標は変数呼び出し値で呼べる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 12:14:04.14 ID:6/D+5cHH 条件分岐の左辺に使いたいみたいなこと言ってなかったか メリットはわからんけどやりたいならやらせとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 12:52:09.30 ID:R7a86ExI 何をしてでも動けばいいんや(悟り) 並列使うとたまに代入のタイミングズレて違う値になるから注意な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 18:17:43.69 ID:wZnUrnyU 問題なく動けばいいんだけど 微妙な処理ほど往々にしてデバッグの効率も悪いってのはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/05(日) 09:19:59.59 ID:UNbh5DHf ゲーム内でキャラチップの作成って無理ですか?キャラクリ実装しようとしたらチップで止まってます 選択肢にフラグつけて予め作った素体に紐づけするしかないですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/05(日) 10:59:08.88 ID:auUW/ODM 第13回ウディコンの『神絵師シミュレータ』をやるか、第11回の『好きなキャラでダンジョン行きたいッ!』かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/05(日) 15:47:26.47 ID:4Ryu8iFG 紹介された2つをやってみます。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 07:25:10.50 ID:r+a/HxI+ sfc時代のFFみたいなドット絵の芝居をやらせるには動作指定からグラフィック変更するしかないですか? そういうアクションを作ってる人が全然見つからなくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 12:29:23.32 ID:RDkuJ0PC 実装方法知りたい人に暗号化されたゲーム紹介しても そうそう、こんな感じ!で?どうやるの? って同じこと聞きにくるだけでは… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 14:50:22.31 ID:ZyvEsU/f >>792 動作指定でグラフィックを変更するのは少数派だと思う 歩行キャラは透明にしておいて、ピクチャでキャラを表示してパターン切り替えしてる製作者が多いみたいだよ 自分はマップにピクチャが残るバグを警戒してるので動作指定でやってるけど (てかあのピクチャ残存バグ、ちゃんとディレイリセットしてから消しても発生するときあるけどなんなん?) 動作指定を使わずに変数だけで動かす場合は、変数呼び出し値の9100000+10*Y+Xを使おう 6でイベントを回転することで疑似的に8パターンアニメできるぞ 9でキャラの画像を変えつつ方向転換させればもっと表現の幅が広がる ただしこの方法だと動作指定でいうところの「パターン2」の画像しか使うことができないから、 パターン切り替えするときだけ動作指定を使用するか、「パターン1」「パターン3」はばっさり切り捨ててpngをたくさん作るかになるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 15:50:15.24 ID:S3HnaW0n 普段から全部ピクチャ表示でやってるけど 経験上、ピクチャが残る理由は大抵ピクチャ番号違いだな ピクチャ番号の割当ミスか、消去時の番号のミス 移動などで再表示しているというのも考えられるがレア気味 残ってるピクチャはF7で確認できるから地道にデバッグするしかねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 18:04:57.79 ID:GK4TNJFN ピクチャの座標変えてないのに座標が0,0になってるのは時々遭遇したけどピクチャ残存バグは初めて聞いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 18:24:08.80 ID:REffZ+3f ディレイでピクチャ表示置いた以前のフレームで消去したりとかのパターンもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 19:11:54.36 ID:ZyvEsU/f >>796 たぶんPC環境に依存するバグだ 自分のゲーム(軽い)が配信動画でバグってるのを聞いて「ヒィッ!」ってなって何度もコード見直したりテストプレイし直したりしたけど再現できなかった あと、2台前のPCで某1位のゲームをプレイしたときにも特定のマップの変な位置に水晶が残りっぱなしになってたし >>797 身に覚えあるあるすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 20:05:52.13 ID:uFhvVaHt 小芝居やるマップイベントをピクチャで表示とかしたことない 初心者が宝箱を開けるグラに変えるように、変数操作でグラフィックが切り替わるようにしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 20:58:16.07 ID:Q2P+1zVo 今は動画もあるし演出なんざ好きにやれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 23:58:08.34 ID:jwnsnwpm アクションやシューティングも作ったけど 化石PCでもバグ以外でピクチャが残ったことは一度もないな 座標移動するのは多分ループマップで起こるやつだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 10:44:23.73 ID:6Vxp8wmQ 主人公情報の変更からでは会話用顔グラフィックの変更はできないんですか? @2で表示させるの顔グラを主人公の状態によって別のものに差し替える、というのをやりたいのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 11:07:00.02 ID:p8MdahvU メッセージウィンドウのSys0:顔グラフィック番号の記述あたりを改造しな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 21:18:33.26 ID:6Vxp8wmQ コモンのメッセージウインドウの中に記述をしてみた システムdbに顔グラを追加して、キャラの装備に設定されたIDを参照して表示する顔グラを変えるというものなんだけど | | | |▼ キャラと見た目装備を参照 | | | |■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1 | | | |■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 34 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具6) | | | |■DB読込(ユーザ): CSelf54[見た目装備ID] = ユーザDB[ 4 : CSelf53[見た目装備] : 19 ] (防具 : - : 見た目用変数) | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 ]の場合↓ | | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = 0 + 0 | | | | |■ | | | |-◇上記以外 | | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = CSelf54[見た目装備ID] - 1 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ | | | |▼ 参照ここまで 見た目装備IDの取得が上手く行ってないみたいで常に0扱いになって変化しないです(3以下と4以上しかないのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 21:20:02.40 ID:6Vxp8wmQ 画像ファイル表示の記述はこうです | | | |▼ 参照ここまで | | | |▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示 | | | |■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 22:31:33.93 ID:a0M+o5Av ■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1 ■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -) ってのが気になるんだけど その式で目的のキャラのIDを取得できてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 22:36:44.58 ID:a0M+o5Av ちなみにデバッグするならDBの値を全部バラバラにしてから各cselfをデバッグ文表示すれば何かしらの情報が得られると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 22:52:07.45 ID:6Vxp8wmQ >>806 キャラID取得は出来てます CSelf54[見た目装備ID]だけが正しく代入されてないみたいで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 23:05:36.04 ID:KXxj6p4U 装備中の防具6っていうのが怪しそう 武器の存在忘れてない? 装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず ちなみに ■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1) にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 23:20:23.61 ID:6Vxp8wmQ | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓ | | | | |▼ id-30000 | | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000 | | | | |■ | | | |-◇上記以外 | | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ 装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 23:20:49.79 ID:qqpsO60W 基本システムでは装備欄に武器と防具を両方装備できるから IDはコード化されて格納されている 武器は20000+ID、防具は30000+ID http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 23:21:35.21 ID:qqpsO60W って、もう解決済みだったか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 23:47:29.15 ID:a0M+o5Av そういやそうだったな 仕様忘れてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 01:10:24.48 ID:yv34hm3m 書き込みが少なくて寂しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 01:48:16.22 ID:3b7xN9O/ 正直今ウディタ使ってる人ってもうウディタ極めてて他の制作者と話すことないんじゃねと思う 俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 05:51:41.11 ID:X1zkmzS4 今はandroid studioでRPG作ってるあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 08:09:15.55 ID:qwilfCBZ ん? これはもしや質問してもいい流れだな? 誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか? 今、ダークファンタジーもどきを作ってて 吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ たぶん無しにするだろうけど 資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる >>816 すげえな スマホゲー市場って弱肉強食群雄割拠の魔界ってイメージしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 11:53:04.85 ID:eDpZFraT >>817 elonaくらいしか思い付かんな キャラの名前が嘔吐物の名前に付くからそのキャラ好きなら集めるという変態が多くいることで有名だ 特定のキャラから乳や卵を集める変態もいるでおじゃるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 13:25:27.02 ID:NniP2R7b 質問していいのならば質問をば マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか? 半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 15:23:56.38 ID:qwilfCBZ >>818 elonaか! 大作すぎてプレイするのをずーっとためらってたところだったんだ ヴァリアントとかもあるし 良い機会だからプレイしてみるよ ありがとう >>819 影グラフィックの問題を解決できるなら、 縦方向なら動作指定の「高さ」で調整できる(マイナスは直接入力することで可) 横方向はキャラチップを改造するかピクチャ機能を使うくらいしか思いつかないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 17:15:08.64 ID:/TSpPLs5 ゲロっつったら見聞録だろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 18:29:22.38 ID:cxTexB1+ PLiCyは使わずにウディタで作ったゲームをスマホで動かせないかと調べたが、意外とないもんだな 作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 19:45:58.78 ID:/W99uc7d >>820 やっぱり横は無理ですか。大人しくピクチャ使っときます ゲロ吐くゲームはR-18になるけどtinkerbell系列のゲームにありそうな気がする エグい内容多いし嘔吐は普通にありそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 20:12:17.78 ID:qwilfCBZ >>821 シーナさんは衝撃的なヒロインだったよなw いやヒロインはエシュターだからサブヒロインか? >>823 ありがとう やっぱ凌辱もの探した方が手っ取り早いかー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/22(水) 01:32:17.11 ID:j4ZJJ+aI シーナと言ったら酒場でいつも尻触られたり街の老若男女が口を揃えて尻が最高と言われたり貴族がパンツを所持していたりする人しか思い浮かばないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 20:48:48.86 ID:a9y8j2HN 自動実行起動すると他のイベント動かないんじゃなかったっけ? なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる いまだに並列実行との違い理解できてない あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな 作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど 最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 21:56:38.41 ID:ha3LDmNk >>826 自動実行は他の自動実行が動いてない時だけ起動できる 並列実行は他のイベント(自動並列問わず)起動してても起動できる リトライは簡単なやつなら戦闘前とかに裏でセーブしておいてロードとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 22:17:18.82 ID:ha3LDmNk まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/24(金) 18:23:43.74 ID:vu4lm3BD 基本システムで戦闘を差し戻すなら 主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない 対策1 アイテム自体をオミットする 対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き 対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/24(金) 18:35:49.57 ID:vu4lm3BD 処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい 2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽 速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り まず問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/24(金) 21:43:51.26 ID:lXRnN14B >>827 返信ありがとう 戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね 調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/24(金) 22:59:38.65 ID:iJc7/N/Y ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど 完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ 挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに 作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/24(金) 23:08:41.50 ID:qvzRJcUV 続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/24(金) 23:33:38.01 ID:sa8Iq2Aj ゲ制を志した99%は未完成で 完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 05:59:33.71 ID:EQPLizqF ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 06:52:10.67 ID:EpHHF5Ag お、何のゲーム? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 14:21:10.25 ID:BSRuC5xG ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ…… 俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら Plague incで徹夜していた 何(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 12:50:02.42 ID:R9SbH5ug ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 13:02:08.14 ID:mSRVFCRz マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね? ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 14:16:46.86 ID:6sTNn7hc やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね 初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 14:22:49.23 ID:ha+1Cxlm マスとevでやってたんか そりゃ無理だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 14:23:41.80 ID:tQNs4YHs 負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 14:36:57.94 ID:6sTNn7hc 何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった 上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 14:54:19.81 ID:dPfd4Rb4 手前とかの概念がないようにすれば 斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 15:01:50.23 ID:c6qrryJw あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 15:23:31.54 ID:tQNs4YHs マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新 他は移動で済ませる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 17:58:19.79 ID:mC7LMrGg RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 20:05:11.26 ID:uVqa++5I どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 20:59:25.56 ID:4jN0c1Eu まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな 100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 23:09:13.42 ID:c6qrryJw まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/29(水) 02:41:19.61 ID:jXIoCS85 的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく 100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍 200vs200だと40000倍 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/29(水) 06:40:35.43 ID:nySCZA1F 仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 08:07:24.30 ID:LdYnVl7h rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ…… スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/853
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