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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/20(日) 18:56:16.83 ID:sn/JXciD 自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして あとはどんな体制で作ってるかによるのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/20(日) 21:08:39.00 ID:5JvvcqGa フリーでいいペイントソフトいっぱいあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/20(日) 21:47:53.42 ID:iEnO5XYb 筆があっても腕がなきゃな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 00:14:56.92 ID:WbdX2jDH 絵にうまさは必要ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 00:26:34.57 ID:XBV+wXwy 描く気ないなら描かないで良いと思うけどな あれこれやってエタるよりは完成目指して出来る範囲で作ったほうが良い 描きたくなったら描けばいい。どうせイラストよりゲームのシステム作るほうが時間かかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 06:06:28.13 ID:SYTNZict 絵もシステムもテキストも全部自前でやろうとすると確実に手が回らなくなるから 元からそこそこ描けるとかでもなければ既存の素材使うのをオススメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 11:44:10.99 ID:WbdX2jDH 既存の無個性な量産立ち絵素材より 下手でも作者のオリジナリティがある立ち絵の方が好き キャラも立つし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 12:15:27.15 ID:yy22JWUY 目線がプレイヤーっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 12:26:41.13 ID:XBV+wXwy 基本的に使い方次第だと思う 量産影絵のノベルとかでも面白いのあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 12:46:30.62 ID:B+4YcZkk プレイヤー目線ってゲーム制作で一番大事な事じゃないか? いくら制作者が手を抜くための言い訳を考えたところでプレイする側は一切関係ないしな... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 13:09:23.28 ID:Qbevv60T プレイヤー目線で良いなら、 音楽が他のフリゲで聞いたことあると萎えるんでオリジナルが良い マップチップも似たフリー素材が多いので全部自作してほしい UIが基本システムと同じだとつまらなそうに見えるから全部自作してほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 13:16:07.31 ID:Ruv5XSW2 システムは自作しようとすると基本システムで良くね?ってなる自分は多分あんまり制作向いてないかもなぁ…… 見た目変えたりちょっと改造はするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 13:20:45.28 ID:XBV+wXwy イラストはよく描くけど音楽自作はいやーキツいっす 魔王魂使ってるとフリゲや動画でよく被るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 13:22:25.14 ID:XBV+wXwy >>464 個人的には既存で十分なものを見極める・探し出す目も重要だと思う 全部自作するとマジで手が回らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 13:23:03.65 ID:zPi5VFLw プレイヤー目線っつーか物乞い目線だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 13:23:46.13 ID:SYTNZict システム全部自作はマジで死ぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 13:42:06.25 ID:WbdX2jDH 他所でみたマップチップ見て萎えるはなんかわかるわ コンシュマーゲーでも他ゲーのアセット使い回しはテンション下がる 製作側としてはマップチップ全て自作なんて不可能に近いが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 13:45:28.18 ID:WPuvdnkh 自作で死ぬかはシステムの規模……システムで使用されるデータ量と効率化の可否次第じゃないっすかね RPGで死ねるのも結局その辺から(アクションやシミュやシューティングはそんなでもない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 18:07:04.33 ID:UJ9M7mk8 まさにRPGで自作してるわ… 旧からの移植なんだけど、旧の基本システム改造だけでもヒィヒィいったのに、 さらに複雑になった2の基本システム一から読み解くのが嫌になって 真似てみたいシステムは色々あるので、 いっそ自作したほうが改造しやすいんじゃね?ってなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 19:03:51.50 ID:Mf8S92bq 中途半端な自作よりも既存のモノ使ってでもきちんと仕上げてる方がプレイする側としては嬉しい 手書き風や手作り感が作風とマッチしてるならいいけど、してないなら進むにつれて違和感が大きくなる マップは一番長く付き合う画面だから違和感とかそういうのが顕著にでてくると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 19:42:02.97 ID:WbdX2jDH 俺は下手くそでも自作してるほうがプレイしてて嬉しいけどな 既存のもの使ってきっちり仕上げるならコンシュマーゲーに分があるし フリーゲームである以上コンシュマーゲーと差別化できてないとプレイする意味がなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 19:46:49.30 ID:s5UlhvHz ドラクエタイプを自作していたら改造で十分なことに気付いた 自作しないと理解できない部分が多かったとも言う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 19:52:23.78 ID:B+4YcZkk 俺もプレイヤー視点なら自作してあるほうが嬉しいなあ... フリゲ特有の手作り感みたいなのが好きでプレイしてる側面もあるし 制作視点なら既存素材で楽に済ませたいが... どこまでこだわれるかだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 17:02:32.52 ID:8Ig6M9zt アイテムの並べ替えあったら便利だろうと考えてたんだけど 何かを五十音順に並べるのって何気に難しくないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 17:42:16.54 ID:OBTnNwcq アイテム名が自動生成されるんじゃなければあらかじめリスト作るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:20:26.07 ID:0Im6gLfB >>476 アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく) というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:49:22.69 ID:8Ig6M9zt >>477 データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな 地道だけどそれが一番確実かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:50:54.43 ID:8Ig6M9zt >>478 それもちょっと考えてた アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:55:40.19 ID:PH2dL661 50音順っていう項目作る CSVに書き出し エクセルとかで50音順に並び替え 項目50音順に連番振る データ番号順に並べ替え直して保存 DBに取り込み でどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 18:56:16.16 ID:PH2dL661 とっくに書かれてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/482
483: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/06/22(火) 20:09:00.13 ID:4CJymU7f アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、 文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。 >>481 既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、 詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 22:27:30.30 ID:yRZQEMkV 何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 00:51:07.65 ID:4s9iYWak ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと 50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い? >>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 01:44:55.34 ID:R/SIScxW 方法論じゃなくて悪いが キャラクターは50音順でソートするより プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 03:19:46.11 ID:IPmGTig4 >>484はどういう意味? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/487
488: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/23(水) 16:20:13.98 ID:X4vR3kA/ 最近始めたものです。 ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。 特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 16:25:46.13 ID:fjhgDSOx 戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう? 初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 16:33:30.33 ID:FRcYKr9V RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ 一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って 作業量を見積れるように経験してみるといいよ 思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 17:56:14.07 ID:IkvN/4M5 まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要 そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる 万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気 何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 17:57:14.95 ID:IPmGTig4 パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない HPピンチ時に発動とかそんな感じで 最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると 多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる 他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 18:43:24.47 ID:H0bw4nEN 覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して 制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか 拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/23(水) 20:20:23.55 ID:X4vR3kA/ 固有特技いいですね 根気強くやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 20:25:51.97 ID:kZ2zOunU 基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん 装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすればキャラ固有にもできる パッシブ効果は専用の状態を作れば良い 改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい 装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 21:49:42.24 ID:IPmGTig4 >>494 がんばれ 最初は単純な考え方からでも大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 22:05:13.30 ID:7vPtlxxl >>487 ネタを解説させるとは鬼か 一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど 辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない それらを区別できる方法が良いと思うよという話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 22:21:01.37 ID:7HGjrW43 単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/23(水) 22:35:46.94 ID:7vPtlxxl ゲームで使いそうな名前にしたかったから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 00:04:57.80 ID:FB5vgCiG 読みの自動取得スクリプトとか組まない限り ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから 区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 00:13:23.92 ID:rA4Zzkcw そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 00:37:34.29 ID:9mCA4Cxq ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?) 五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか? 読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 00:55:45.47 ID:2Aq58sS8 「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い 言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった 無駄に混乱させること言ってごめんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 01:23:17.93 ID:MykrYxus 凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が 色々バグが多いゲームが多いように感じるけど やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから 多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 01:35:53.17 ID:6qsvcw/3 ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな あとデータベースがどうしてもな 些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから 「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする その分挫折も多い気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 07:30:09.54 ID:QkNiUwAl やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番 だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 17:12:47.94 ID:9mCA4Cxq 自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど 最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 18:25:34.34 ID:JiWt1aZo >>504 最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね 身に合わぬ袈裟ってやつだよ 作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない 自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 19:09:53.99 ID:HPulk3SN >>506 作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど 一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 22:47:29.19 ID:MykrYxus オリジナルのシステムを作ろうと思い 初めて回復を作ったとき このアイテムを使うとHPを30回復しよう アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ 使うキャラを選ばないといけないぞ 死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ 最大HPよりHPを増やしちゃいけないぞ アイテムは使ったらなくなるぞ やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ… この辺でこの位の数字いじるだけならデフォのコモンでいいじゃんと気づくべきだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/24(木) 23:15:13.47 ID:6qsvcw/3 でも一度はやらないと細かいことは分からないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 00:42:12.24 ID:TNHEzMNT いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから) ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 04:49:10.50 ID:rFbfcRas 自分で作るのが好きだから自作する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 13:19:54.68 ID:d7qQQ2s9 >>510 >>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 13:24:39.76 ID:d7qQQ2s9 途中送信してしまった キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 14:19:03.62 ID:hzqnVOHG UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 15:33:31.10 ID:SiABQo2L 頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 15:49:27.54 ID:1N1pA68a >>512 無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 17:43:34.49 ID:8lzO5Nus イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様 下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 19:13:44.69 ID:rFbfcRas システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/520
521: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/06/25(金) 19:46:51.07 ID:fW7zOazB >>503 亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。 折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。 >>520 わかりみ。 私もシステム作る方が楽しいけど、 プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。 >>495 意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 19:54:49.36 ID:EYQgl/QP レベルデザインもイベントも連想ゲームだよ そのレベルのゲーム的役割がブレないように、地形やら施設やら人物やら生態系やらを想像して配置して、その配置から出来事を想像してイベントを書く さらにイベントが起こっていた結果こういうレベルになるだろうっていう連想も生まれて結果複合的に組み上がっていく 作ったことないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 20:20:49.75 ID:rFbfcRas >>521 > 意外とレスポンスないけど 作るのが大変かどうかもわからない初心者には逆に難しいからだと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/25(金) 20:50:45.39 ID:xHKLBAvj レベルデザインはむしろ一番面白い所だろう 完成させるのが辛いだけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 00:50:25.13 ID:LRP5d3+m 時間と体力が欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 12:04:25.23 ID:teSBwXkw 精神と時の部屋欲しいよね 電源とオンライン環境込みでだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 12:10:06.57 ID:CSI7xONG ドラえもんの缶詰のやつ欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 12:36:04.82 ID:WPJkDQ2I 【精神と時の部屋】 ・空気が外の約4分の1(エベレスト山頂が約3分の1) ・10G(生身の人間は5〜6Gで失神する) ・日較差90℃(-40℃〜50℃、ギネスが日較差57℃) 電源とオンラインあっても死ぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 13:04:38.38 ID:qJLibm/Z 缶詰は出前頼めるしマッサージとかもあるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 13:05:38.64 ID:VGJwDv37 そもそも精神と時の部屋は中の人の年齢が普通に過ぎるから…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 15:53:40.03 ID:5WMru2Cr ゲームに実装するなら精神と時の部屋ってどうする? 回数制限のレベル上昇か経験値をもらえるところくらいしか思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 17:45:52.32 ID:fZc4UeKp まず、ゲーム内に期限のあるシステムじゃないと意味ないよな それで延々潜り続けた方が有利で、リスクが特に無いなら 潜るのが必須になって、やっぱり実装する意味が無くなるから、使用するリスクも必要 となるとキャラに寿命があるシステムか、莫大なコストが必要かってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 17:57:37.24 ID:qJLibm/Z 精神と時のダンジョンだろ 深いほどGが強くなる迷宮 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/533
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