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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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13: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/31(日) 17:58:08.53 ID:AUX7HjO0 ウディタのデフォルトのフォントはMSゴシックだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/13
14: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/01/31(日) 19:27:00.15 ID:pWwwNwZQ >>13 そうそう。 デフォルトで設定してあるってだけで、 MSゴシック自体はウディタには入ってないんだよね。 だから、ウィンドウズなのにMSゴシック何故か入れてない異常な環境だったら、 MSゴシックじゃないフォントで表示されるし、 反対に、ウィンドウズにデフォルトで入っている別のフォントを指定したら、 添付してないのに特殊な環境じゃない限り正常に表示される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/01(月) 13:26:34.36 ID:rd3iKeLM ふぇぇ、ウディコンでARPG作ろうと思ったのに攻撃モーションのあるキャラチップが存在しないよぉ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/01(月) 13:38:31.41 ID:EN4AtqYV 玉とか剣のエフェクト出すだけでも割とそれっぽく見えるゾ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/01(月) 13:53:24.78 ID:IrR5W2tm 攻撃モーションなんて1コマを一瞬だけ出せば十分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/01(月) 14:12:50.05 ID:rd3iKeLM >>16-17 ねくらの大きいキャラチップでそれやったら違和感マックスなんだよぉ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/01(月) 14:47:50.59 ID:XWtwV7Ge ねくらに金払ってつくってもらったらいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/01(月) 15:48:01.32 ID:AGJtGEM8 いざとなったら自分で加工すれば良い 意外と簡単だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/20
21: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/03(水) 11:54:44.83 ID:5/DRiJ7p 戦闘時の攻撃エフェクトアニメが表示されない 効果音は反映されてるからエフェクトそれ自体は正確に認識されているようなんだが ひょっとしたら設定した背景の下敷きにでもなってるのかしら? だとしたらどうやって直すといいでしょう? もしコモンいじる必要あるならどのコモンの何行目辺りかまで教えていただけると嬉しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/03(水) 12:47:28.18 ID:rEiJ6jCS 背景のピクチャ番号を下げる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/03(水) 13:55:14.60 ID:E56DKfz8 一旦マップイベントなどでピクチャ無い状態で 同じエフェクトを発動させ表示されるかチェック 正常なら>>22の逆だけどエフェクトのピクチャ番号を上げるのが早いと思う 表示されなければアニメーションの設定不備(ウェイトが0)とか何か疑う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/23
24: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/03(水) 13:55:46.93 ID:5/DRiJ7p お、エフェクト映ったっぽい けどなんか下すぎるな 敵じゃなくて味方欄に映ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/03(水) 17:06:08.35 ID:qZBCKjZO 基本システムをいじったのか? エフェクトは敵味方座標算出とかそんなん使って 対象の表示位置を取得してDBに書き込む必要があり それをエフェクトのコモンが拾って表示している 味方や敵のグラフィックがぶっ飛ぶ、エフェクト位置がずれる等は その座標取得をどこかでサボったのが原因だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/03(水) 17:10:49.76 ID:qZBCKjZO どこを直せば良いのか〜と言われると これはもういじった場所が分からないと分からない とりあえずエフェクト表示のコモン名で検索し 適切な数字の譲渡が行われているかどうかをまず確認 ありがちなのは「対象スロット」が固定値になってるやつ それで直るなら簡単 そうじゃないならとにかく処理を見直すしかないが バグ修正は慣れないと時間がクソかかるので最悪ロールバックで対処するのもあり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/03(水) 17:29:21.76 ID:aCZJAzbh ver.2.25の人柱よろしく https://twitter.com/wo_lf/status/1356835076143636481?s=21 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/03(水) 17:31:04.51 ID:aCZJAzbh ツィッタランドのリンク貼ると5chアカウントリンクが自動でつくのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/03(水) 18:32:38.24 ID:E56DKfz8 原因が分かれば解決したも同然 原因箇所の特定がデバッグの要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 01:21:48.77 ID:Md11C0Kg そして特定するには経験がものを言うんだよな 初期の頃はバグを修正しきったつもりで もっと根本的な部分がバグってるなんてのがザラだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 18:09:26.00 ID:MpCi7JEB 最初の頃はどこが悪いのか全然見つけられなくて 自分のイベントの組み方が悪いのにエディタ側のバグかと思うことたくさんあったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/31
32: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/04(木) 20:37:30.19 ID:LaZMU3+g Windows10は永遠に同じOSってわけじゃないんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 14:37:27.48 ID:4DcKLKSq ウディタ超初心者です メッセージボックスをマウスクリックすると、次のメッセージを表示 という動作を行いたいのですが、処理方法が分かりません システム変数の73には、 「マウスクリックで、文章と選択肢を入力できるモードのオン/オフ」 ができる変数が入っています。これをオンにしておくと、 マウスクリックで文章表示を次に進めたり、選択肢を選んで決定したり といったことができるようになります。 という記載があったので参考にしたのですが上手くいきません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 14:40:05.73 ID:4DcKLKSq 実際の処理記載は以下の文です ■文章:最初の文章です ▼ 次の文章へ ■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 ■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態 ■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ -◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ ]の場合↓ |■文章:2番目の文章です |■ ◇分岐終了◇ どのように実装したら良いか分かる方がいましたら ご教授の程、どうぞよろしくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 14:54:47.40 ID:4DcKLKSq 上記の処理記載が間違っていました。 実際は ■文章:最初の文章です ▼ 次の文章へ ■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 ■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態 ■条件分岐(変数): 【1】 Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ -◇分岐: 【1】 [ Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ ]の場合↓ |■文章:2番目の文章です |■ ◇分岐終了◇ です。 初歩的な質問で申し訳ありませんが どうぞよろしくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 17:13:29.84 ID:dSa5gi3+ それは根本的に使い方が違うんじゃないか? 説明文を読む限り、sys73を1にしておくと ボタンを押す代わりに選択肢マウスクリックで選択肢 あるいは文章をマウスクリックで送れるようになる、というのが全てのように見える ■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 文章:最初の文章です 文章:2番目の文章です これで十分かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 17:48:44.52 ID:4DcKLKSq >>36 確かに最初に ■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 を宣言で出来ました! 全然理解してなくて、反省です こんな超初歩的な質問に答えて頂き、ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 17:54:14.10 ID:dSa5gi3+ 一応試したが十分だった ちなみに元の処理の場合に何が起こるかというと 「■文章:最初の文章です」←ここでメッセージ送りをしないと処理全てがウェイト 決定キーを押さない限り ■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 が実行されないので マウスに触っても反応しない 決定キーを押した後は一瞬で次の2行が処理される ■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 ■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態 まず左クリックはしていないだろうから取得されるのは0 当然分岐を通ることはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 17:58:35.85 ID:ZSJ38YqQ 今までRPGツクールでゲーム作ってたけど色々あってこのウディタにまた戻りそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 17:58:56.01 ID:dSa5gi3+ >>37 それは幸い マウス操作系は割と大変だと思うが頑張ってくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 18:45:26.18 ID:4DcKLKSq >>38 詳しい説明の程、ありがとうございます。 すごくトンチンカンな事やっていたのだと猛反省です >>40 一瞬で問題解決出来ました! 本当にありがとうございます! 一昨日から始めた超初心者で、理解が全然追いついていませんが 地道に頑張ります!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 06:10:45.93 ID:sNJ+s1FL ver2.24でなんか不思議な現象なんだけど コマンド入力ウインドウがしばらく経つとドラッグで移動させる時に なんか遅れてヌルっと移動するようになったんだけどこれは一体…? ドラッグした状態でグルグル回すとマウスカーソルを外しても その動きどおりにグルグル動き続ける 他のウインドウはそんな事はおこらないのに何故…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 11:55:07.82 ID:j3GXcu57 >>42 ウディタ作者がツイッターでそのこと話してたよ 調査中なんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 16:46:32.42 ID:4EFBtOVF ver2.25は見送りだなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 17:33:01.17 ID:dukxoO12 2.251になった模様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 20:01:58.59 ID:vhz9qSgt いや、細かく刻むだけあって修正山積みじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 11:45:07.79 ID:AWRhlGWn オリジナル戦闘作りたくて基本システムなんてわからんと戦闘やメニューを一から作ってたが それなりに作れるようになると基本システムいじって見た目変えたり 配布されているコモンを改造したほうが圧倒的に楽ということに気づき なんて無駄な時間を過ごしたのだろうと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 12:47:43.51 ID:/0izyU7W おつかれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 18:04:14.89 ID:1OTnP77V >>47 気付くために必要な工程だったと思えば… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/49
50: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/08(月) 18:47:12.26 ID:1EFHFS9C >>47 むしろ、改造の腕を磨くのにまずは一から作ってみたりするもんだし、 気付いてないだけで一から作った経験が知らず知らずのうちに 改造の役に立ってたりするから、無駄じゃないと思うよ。 何スレか前に車輪の再発明は必要って話題出てたし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/50
51: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/09(火) 21:12:46.41 ID:piB2UjXA RPGを作るには面白いシナリオを書く才能が必要だ しかし俺には才能がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 22:10:10.89 ID:J6HFnDlz よくわかってんじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 22:56:42.80 ID:3ZCjc8eJ >>51 自分も今ひしひしと感じてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 23:07:25.91 ID:p0sMw1O9 協力者を募るかACTとか違うジャンルに挑戦すればいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 00:20:10.61 ID:1gPU57jO 個人的にRPGはシナリオより演出だわ シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 01:43:51.44 ID:XXcH/26B 同じく個人的な意見だが、演出は淡白でいいんでシナリオが魅力的な方が嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 02:23:38.68 ID:WNqwglNZ ゲームって人によって重要視するところが全然違くて面白い RPGなのにストーリー読み飛ばす人もいるよね 個人的には昔みたいな住民から情報収集して目的地を探すようなの作りたいけど、今の時代そういうの面倒に感じる人の方が多いのかな? 最近よくある、目的地が常に表示されてる系は作業感強くてダメなんよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 03:05:13.88 ID:tZT+eLp5 まさにRPGなのにストーリー読み飛ばす人だ俺 周回プレイで前よりも低いレベルでボスを倒したりするのが楽しい 飛ばせないなら深遠なシナリオとか美麗なムービーとかは邪魔なだけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 07:02:19.47 ID:K3cJDE+H 好きに作れば時間がたてば好む人が当たる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 11:09:29.72 ID:bJghkDkd ゲームをやり込むうちに見えてくるストーリーが好き アイテム入手であのキャラここに来てたのか、とか スキル習得でキャラ同士の師弟関係が見えてくる、とか ゲームシステムに絡めてくれると尚良き だからプレイ済みのゲームでも解説動画見たりする ということでRPGは設定だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 11:34:06.98 ID:WNqwglNZ >>58 それって強くてニューゲームで早くクリア目指すのが楽しいってこと? それともシステムの理解度を深めた上で、一周目と同じ条件で早くクリアってこと? もう一個、そういう人は会話によるフラグ建てが多いと面倒? 質問多くてごめん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 11:42:26.26 ID:pUKdjKtc あんまり関係ないかもしれないけど ポケモンのグレン島のミュウの記録とか ペーパーマリオRPGで黒い箱から出てくるバケモノが 実はかつて世界を救った勇者たちの魂って 主人公と関係無いところでもこういう物語があったってのが好き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/62
63: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/10(水) 21:43:00.89 ID:nLuupIGJ ツクール製の自分好みの世界観のゲーム落としたんだけど肝心のゲーム部分がアカンなこれ 無駄にセリフパート長いし、テンポ悪い戦闘のエンカウント多い マップや世界観、作者自作の素材の数々は素晴らしいのだが…… ゲームパートは作り込みすぎたのがかえって仇となっている ただこういうのもゲーム制作の教材になる 案外プレイヤーはフリゲに作り込んだ戦闘なんて求めてなくて ウディタ純正システムでいいのかもなんておもた あれはテンポという意味では本当に素晴らしいからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 21:56:31.09 ID:dlR20AYU ぶっちゃけユーザー目線で見た遊びやすさは二の次だわ テンポが悪くなるのはわかってても自分の好みや拘りを優先してしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 00:15:51.77 ID:bBjaJqcG グラフィックは製作に費やした時間がそのまま見栄えに直結するが、 レベルデザインは勉強でセンス磨かないといくら製作期間設けても無駄という罠 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 00:33:19.73 ID:QnJ7RoKH >>61 後者だな、縛りプレイの一種でいろいろメンバーや装備を入れ替えながら 低レベルクリアとかノーアイテム撃破とかを狙う試行錯誤が楽しいタイプ レベルを上げたら下げられないゲームが多いからはじめからが前提になることも多いけど ポケモンやらんダンみたいにそれ以外の方法で味方を弱くできるならあえてはじめからやり直すわけじゃない 弱い状態に戻れないのなら強くてニューゲームはむしろ邪魔 会話に限らずシナリオクリアに必須なイベントが多いと煩わしいと思うことはままある 特に周回プレイする場合は既に知ってる内容を見させられるわけだから余計に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 07:35:21.64 ID:8ZTsvu/i >>66 不思議のダンジョン系やダークソウルみたいな死にゲーとかも好きそうね 参考になった、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 13:13:32.07 ID:vnCOb8PV 完全に自分のセンスの問題なんだが 作ったコモンの名称が長くなりすぎて困ることがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 20:27:47.46 ID:ZzH1cYT4 どういう理由で長いのかによるな 戦闘時味方パーティメンバー〇〇〇〇処理 みたいなのは [戦][味]〇〇〇〇処理 とか基本システムみたいに短縮できるっしょ 説明はメモ欄やコメントで残せばいいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/14(日) 04:04:18.44 ID:7ktCuZig >>69これ、先頭に親子記号、接頭辞で大まかな分類 接尾辞に処理タイプを分類で長さで困る事はないと思う ◇[移]メニュー操作 ◇[Map]Menu_ctl 一文字もバイト数に関わるから省略は基本だけど 省略し過ぎて分からなくなるよりは長くてもいいけどね 命名規則でググってもろて命名規則をしっかり決めるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/70
71: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/17(水) 20:38:13.77 ID:LdWoGYaP ver2.252が出たよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/18(木) 20:35:36.13 ID:CezjO5d0 ウディタ触り始めて一週間程度の初心者なんですが質問させてください 今までC++でCUIのプログラミングしかやったことが無かったので FPSを落ちにくくするコーディング作法の見本的なサイト等があれば教えていただきたいです 特にウェイトの使い方で、重い計算処理やピクチャ、エフェクト描写にどう挟んでいけば良いか手探り状態です (フレームやFPS関連のsys変数を使ってウェイトを条件分岐させる?) 漠然としていて申し訳ありませんがよろしくお願いします マウスでの移動やゲーム内時間、時間帯でのマップエフェクト(透過を3枚重ねて動かしたらFPSが落ち始めた)を実装して、やっと少し掴めてきました 今から戦闘システムの理解を始める所です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/18(木) 21:27:27.71 ID:YhI3FZYv >>72 参考ねぇ 公式以外だとYADOT-WOLFとか FPSを落ちにくく、つまり低負荷を心がけるなら「並列実行」の濫用に気をつけるくらいかな? 細かい最適化は色々あるけどそういうのは慣れで覚えていくものだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/18(木) 21:51:28.67 ID:ITkScFvc ウディタ 処理負荷 で検索すれば色々引っかかるけど 処理負荷によってウェイトを可変にしてる人は聞いた覚えがないなー 大抵は処理負荷を調べてより軽い同等処理に書き換えてるイメージ 「案内人と迷い人」ってゲームで3D描画するコモンを非暗号化状態で公開してるから中覗いてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/18(木) 21:59:10.24 ID:Y2/NKdxg 以前、影明かし の作者さんがコマンドごとの処理時間とか計測したのをホームページで公開してたけど 今は見れないんだっけ? あれもう一回見たいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/18(木) 22:12:59.24 ID:UoXxtoLV 透過3枚動かしただけで重くなんてなるか? 画像をメモリに確保してなくて逐一ドライブ呼んでるとかじゃねえの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/18(木) 23:07:26.68 ID:CezjO5d0 >>73,74,75 早速ブックマークしました、ありがとうございます やっぱり実装しながら感覚を理解していく感じなんですね 計測手段も後々コモンに実装してみたいです >>76 表示させてから移動させてるんで多分メモリには確保されている・・・と信じたい 透過画像を200%近くに拡大させてるのがまずかったりしますかね? 静止中はfps60出ますが、動くモブが数体出るとちょっとガタつきます https://i.gyazo.com/e919760d3cb326f004649af8901ec2fa.png https://i.gyazo.com/52e7694fff751085468f77c10168eae9.png なにせまともなGUI作った事が無いもんでアドバイス非常に助かります ウディタはとっつきやすくて楽しいですね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 00:32:34.58 ID:i8mFHxgt 全く同じ処理作ってみたけど特に問題ないな PCスペックの差なんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 00:39:41.51 ID:yMVyFhwt その程度の処理でカクつくならもっと別なところに問題ある気がするわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 01:00:47.33 ID:MZFCq4mq コモンの呼び方に問題があるとか あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 01:07:05.95 ID:MZFCq4mq あと念のために1つ F5キー触ってフレームスキップしたとかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 01:34:08.89 ID:MZFCq4mq そういや最新版はライブラリの関係でバグがある(?)という話だから それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 03:20:23.61 ID:CKp6MBXV 前提条件書いてなくてすみませんでした PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます https://i.gyazo.com/e4a1b89b18745a8aa2a442854636b007.png ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので 3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、 まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません>< 呼び出し方はマップイベントで呼んでます 他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます https://i.gyazo.com/9667c2c640dbeda57b93c26aa421b271.png 基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで 呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 05:03:26.46 ID:rL7q9R4e 木漏れ日内でループ入ってんならその呼出元マップイベント消していいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 05:27:07.06 ID:MZFCq4mq それは残しても問題なかった気がする 最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ 相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 06:27:23.90 ID:xBxubQnP 質問に相乗りするようで悪いんだけど 自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね 一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 07:30:11.22 ID:i8mFHxgt 同程度まで負荷上げてみたけど特に問題ないな コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの? ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ 多分焼け石に水だと思うわ デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 08:03:40.12 ID:CKp6MBXV >>87 コンフィグでした!!弄った覚えも無く、てっきりデフォルトで3Dになってるものと思い込んでました・・・ バリバリ60fpsで1ms切るようになりました!(ソフトは移動中50fps15msくらいでした) 皆さんおさがわせして申し訳有りませんでしたmm 環境設定とか自分がアホすぎて悲しくなる・・・精進します >>84 今回の例は違いましたが、用済みの並列実行はイベント中断処理で破棄するのを癖にしておくと 無駄なエラーが避けられて良さそうですね、参考になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 08:47:35.54 ID:eIvCNp52 いいってことよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 12:05:38.92 ID:UuDfv20s 並列はなるべく少なくして 一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました とんでもなく長い条件分岐ができました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/90
91: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/19(金) 12:18:13.81 ID:Ioq0tXCe >>72 >>74 戦闘アニメーションウェイト可変にしたことはあるけど、今はしてない。 もしかしたら、合作コモンウディタリオンの疑似3D処理のどこかにウェイト可変仕様残ってるかも……。 低スペックPCとかでFPSが低下している時に 演出用ウェイトが無駄に長くなることによる体感時間を減らすのには使えるけど、 FPSの低下を防ぐ役割としてはあまり機能しなかったりします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/91
92: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/19(金) 12:32:52.90 ID:Ioq0tXCe FPS系の変数よりも ウェイトの位置自信ないときとかに 現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 13:23:15.38 ID:CKp6MBXV >>91 なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね 現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます 計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね 牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/93
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