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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:53:12.01 ID:+lAF6VdB しょうもない話してないでさっさと作れw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:54:23.84 ID:5H6Z2Wgt >>895 あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 10:20:28.51 ID:M3Xhbx0X クソ長コモンを作るな 機能ごとの分割くらいはしろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 16:54:29.30 ID:feB2JsJZ キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 17:51:07.55 ID:0MerfD/N ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い 代わりにコモン多くなるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 19:10:57.41 ID:feB2JsJZ まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 08:13:23.61 ID:wBPDUj82 公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない… 通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに 文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される… 特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 09:38:45.38 ID:kfn2rhSs >>903 \v[1] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 13:33:02.72 ID:wBPDUj82 変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね 出来ました初歩的ですいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/18(月) 20:39:57.13 ID:Qq/5FcaL 嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った 600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 12:48:33.90 ID:7ViD/ogc つうか600人まで平気なんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 16:41:37.20 ID:SmimzbBW 真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど 管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか 行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 18:57:02.74 ID:og6yahik 色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな 町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 18:17:30.25 ID:NWFmou0d 入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい 今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ 入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:01:26.85 ID:ur3fatgC 入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:04:49.76 ID:lXiLOf2h いつまでもウディタに縛られてる人たちw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:33:21.65 ID:ogdG8US/ >>910 最後の書き込み位置を記録 次回の書き込み位置は+1する 書き込み位置が20以上なら0に戻す これでチェックは通常不要 必要なら初期化処理は別に設定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 21:30:39.02 ID:1nitP7QA データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら 入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 21:31:41.37 ID:J77HVcZO 軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0) 取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 22:40:03.82 ID:ogdG8US/ あろうことか「出る時は消す」を見てなかった >>913では個別に出す場合の対処はできていない 空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから 「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要 ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 12:16:32.85 ID:k29DWnZo >>914が早いんじゃないかな 空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 13:12:19.53 ID:o3MVM74w 質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない 具体例おくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 13:48:40.32 ID:k29DWnZo >>918 ABCD ←て格納されてるとする、末尾4 ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5 ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4 ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5 カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 14:33:11.50 ID:o3MVM74w なるほど 間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:05:48.90 ID:Rw1Go3Qw >>914 データ1個のとき削除できねぇだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:15:09.89 ID:k29DWnZo >>921 >>919で書いたけど A ←て格納されてるとする、末尾1 A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0 B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1 で実質削除 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:20:14.59 ID:k29DWnZo 最後ミスってるけどまあいいや データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:46:25.41 ID:DoatXGTI あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな まあ>>914自身が最初に言ってるけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:55:57.75 ID:qs0GzIux データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う 元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない その分2〜3行計算要るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 16:43:03.52 ID:DoatXGTI 確かにそうだな 「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/23(土) 19:11:23.20 ID:aDvlZTUG 既出だったらごめん 〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 20:44:53.75 ID:DoatXGTI 平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 20:51:17.71 ID:mcmkX4aZ xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 23:13:44.39 ID:HYwk7E+N >>911 入力聞いても反応なしか 入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/24(日) 12:19:36.77 ID:fq6JsXqX そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/24(日) 15:00:02.17 ID:Jwoziss4 ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと その発想に至らない気はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 14:24:19.57 ID:pIIABIn0 キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか? パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 19:26:52.80 ID:xyhaY4y6 パターン変更自体を全く受け付けないとなると 指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 20:57:30.47 ID:2eZ7OB7h 指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです コモンの中身は 変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4] 条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ 動作指定:Ev24/パターン1に変更 分岐終了 です 動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 21:55:31.23 ID:CVSOjaQT 待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で 動作指定 このイベント パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト 完了まで待機&動作を繰り返す って感じでいけるっちゃいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 22:31:20.27 ID:2eZ7OB7h オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/29(金) 12:57:15.45 ID:AMvPcOMw みんな画面サイズとチップサイズどうしてる? 久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/29(金) 14:39:58.90 ID:bARgqNu9 1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか 画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/29(金) 16:16:55.17 ID:eCGnGWpd やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな? なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ 640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/30(土) 20:39:29.61 ID:gMtUCqyE 画面サイズの話題に便乗して 見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/30(土) 21:12:49.03 ID:0AH7/FO1 妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから 240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/30(土) 22:40:52.95 ID:/LKDvjyi >>942 今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/30(土) 22:42:26.86 ID:/LKDvjyi あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか…… 画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/31(日) 03:28:31.08 ID:eDUumcNR タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので 真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる →赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか? 下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます https://i.imgur.com/034myIH.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/31(日) 10:11:27.75 ID:12gsj7Zn >>945 Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする) 赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能) Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる 対処としては まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる 上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに) 戻りも同様にとなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/31(日) 11:04:32.96 ID:RJVwjb7Y やっぱプログラミング教育は必修にして正解だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/31(日) 20:26:02.40 ID:eDUumcNR >>946 すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか? 変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか? 出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/31(日) 20:45:59.64 ID:eDUumcNR 調べたら絶対値の場所はわかりましたすいませんでした 50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました どこが駄目なのでしょうか? 何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです https://i.imgur.com/FoMVNeM.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/31(日) 21:48:08.49 ID:12gsj7Zn >>949 ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk 逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる ■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値 ■回数付きループ [ 50 ]回 |■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標 |■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標 |■変数操作: CSelf12[差] 絶対値= CSelf10[赤X] - CSelf11[青X] |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[差] が 1 以下 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[差] が 1 以下 ]の場合↓ | |■ピクチャエフェクト:300 [フラッシュ] R100/G100/B100 (5)フレーム | |■キー入力:CSelf13[キー] 決定(10) | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[キー] が 10 以上 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー] が 10 以上 ]の場合↓ | | |■文章:成功 | | |■イベント処理中断 | |◇分岐終了◇ |◇分岐終了◇ |■ウェイト:1 フレーム ◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/31(日) 23:29:47.59 ID:dDxb4k5j ピクチャ移動じゃなくて0フレームピクチャ表示のがいいと思うんだよな…… 同じ番号なら結局は動くだけだし、移動と違って止めたい部分で移動止まるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/31(日) 23:55:24.44 ID:12gsj7Zn >>951 自分がやるならそうするけど、いきなり根本的に変えたら多分混乱する まずは一個ずつ解決した方が良いと思ってこうした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/952
953: 名前は開発中のものです。 [] 2021/11/01(月) 00:53:20.75 ID:1hedLy5J v http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/01(月) 02:25:01.71 ID:pD3IhdH/ >>950 丁寧に教えて頂きありがとうございます ループ内に入れるのはピクチャの座標の判定(フラッシュの所)と決定キーの部分のみだったんですね 赤い四角を行ったり来たりさせたかったのでピクチャ移動を左→右と左←右で2回入れていたのですがまずそれが駄目だったんですね 移動の処理の部分が優先?されて座標判定(フラッシュ)と決定キーの部分まで処理が出来なかったのが原因でしょうか 0フレームピクチャ表示というのもあるんですねまだまだ知らないことだらけですが少しずつ勉強したいと思います本当にありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/01(月) 12:43:41.70 ID:CLThH6GN 毎フレーム処理するってイメージがないんだろうな 写経しても次に繋がらなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/01(月) 12:59:16.54 ID:v3W51HKx ピクチャの制御は一個完遂したら次の分、とかじゃなくて コマンド入れた瞬間にどんどん更新してくからウェイトやディレイは考えて設定する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/956
957: 名前は開発中のものです。 [] 2021/11/04(木) 07:24:06.95 ID:nA7xq45s 質問いいですか? Undertaleみたいな2DドットRPGを作りたいと 思っている者です 最終的にはSteamで有料で出せたらいいなと思いますが まずはSteam以外のところで無料で練習作品を出したいです そこで ?ウディタは個人でSteamゲーム制作ができますか? (有名タイトルが企業に依頼してUnityを介してウディタタイトルをSteamに出したと聞いたので) ?ウディタでSteamゲームを作れない場合 1からUnityで作った方がいいと思いますが ウディタで既に作った作品を Unityで作り直して発表するのはダメなのでしょうか? ?私はゲーム制作をしたことは全くなく プログラミングの知識もないですし 英語も苦手です でもとりあえずは パソコンで動く2DドットRPGが作りたい ということだけは決まっています 別のジャンルのゲームやスマホゲー制作等には興味もないのですが この場合Unityとウディタどちらを使った方がいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 07:51:30.92 ID:/5Ex39z2 結論から言うと知識ゼロならunityから始めた方がいい。ウディタでも作れるけどunityの方が色々応用が利く ?は可。自作エンジンで出してる人もいる ?は可。ただしウディタで作ったコモンをスクリプトで組みなおす必要がある ?は知らん。やる気と調べる努力と続ける努力は自分次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 12:21:35.47 ID:hVMBmjzg 未経験かつ2DRPG限定なら大人しくツクール買うのが良い気が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 12:36:13.54 ID:HY6kvFz2 >>959 RPGツクールたくさんあってどれ買えばいいのかわかりません 一番新しいの買って置けば大丈夫ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 12:55:55.74 ID:i6cR/TPQ ツクール買う金あるなら本家と同じGMS買えば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 13:11:55.35 ID:bV1el5Er ウディタではフォント4つまでしか使えないからな キャラごとにフォント変える演出は諦めろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 14:53:22.46 ID:xhPqmuKI >>960 MV/MZは重過ぎて弾幕表現が出来ない ウディタは無料なんだから落として弄ってから考えろとしか言えんわ 大真面目にツッコミ入れるのも馬鹿らしいけどド素人が1,2年弄ったくらいで売り物になるようなまともな作品を作れる訳がないだろ アンテ作者はツクール2000→ハックロム→GMSって道を辿ってアンテの開発に着手してる 他の有名作品の作者だってみんな似たようなもん ゲーム作りはゲームデザインが一番大変でツールの違いは大して重要じゃない 「みたいな」がどこまで指すか分からないけどアンテフォロワー作品なんて一朝一夕じゃ作れない DTM未経験者が「うっせぇわみたいな曲を作りたいんですけどどのDTMが良いですか」って聞いてるようなもの まずは作り始めてから考えろとしか言えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 15:47:18.70 ID:dDBbh5+I >>963 いや俺はスチーム云々言ってる人とは別人だよ、八つ当たりやめてくれ 普段無料だからウディタ使ってて、有料だからツクールは手出してなかったからどうなのかなと思って質問しただけであって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 15:57:19.61 ID:xhPqmuKI 便乗質問のくせに面倒臭い奴だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 16:12:58.27 ID:z2RlfNke >>965 いや、全然見当違いの事言われたらそうもなるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 16:16:40.22 ID:3Ho5CYhF ID統一してから喋ってくれ 誰が誰だか分からんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 16:52:23.20 ID:ufHankwq どうせ金ないからGameMakerもツクールもスルーしてんだろうなと思ってたから別人だとわかってスッキリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 17:59:29.74 ID:hVMBmjzg >>960 安く済ませたいならセールでMV 出費が気にならないならMZ 機能的には微妙に一長一短でどちらが良いとも言い難い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 18:27:03.77 ID:1w9G2bx0 何でもいいから試しに無料版を触ってみて 自分がゲームを作れる人間なのかどうか確かめてみるのが先かと ツクール買うなら作れる人間であることが分かってから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 19:55:32.73 ID:fEwVk3bn >>969 ありがとうございます、MZ買ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/971
972: >>957 [] 2021/11/04(木) 20:16:48.31 ID:B8A1CreM なんかややこしいことになってますが 私の書き込みは今のところ >>957 だけです ウディタでもSteamには投稿できるのですね それを聞いて安心しました ウディタでも作れるけどUnityの方が応用が効く ということは逆に 自由度が高い故にUnityの方が難しいのでしょうか 別のサイトで、作るジャンルがRPGで プログラミングと英語が苦手なら ウディタの方がおすすめと見ました どうせ無料ですしウディタを試して不足を感じたら Unityに移行するのもアリな気がして来ました ツクールやGameMakerStudioは、単純にお金がないのと 無料のツールでまずゲームを作り上げられるかどうか 確かめたいので今のところ考えていません フォントについてはあまり考えていませんでしたが 4種類しかないのですね、参考になります それとDTM未経験者が某有名曲のような曲を 作りたいからおすすめのツールを教えて欲しい と言っているようなものだということですが その例えのどこが問題あるのかわかりません 何かを始める際にどのツールでやるか 情報収集するのは普通だと思いますし 逆に誰にも聞かずに手当り次第始めるのは非効率的だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 20:28:17.65 ID:RMNN31yd dtmの例えはサッカー未経験者がどのシューズにどのソックスがいいのか、芝との相性はどうなのかと聞いてるようなもん んな事質問するよりまずサッカーやってみて分からないところを見つけてから聞きに来いって事よ 遠巻きに見て出来ない・やらない言い訳を探すのではなく実際に飛び込んでみろって話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 20:29:36.51 ID:vQOEbnKk 情報収集したいならこういう所でするのは逆に非効率だぞ 信頼できる人一人見つけて教えを乞うた方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/05(金) 20:30:49.54 ID:YQRvJ8o/ 糠に釘 豆腐に鎹 蛙の面に水 暖簾に腕押し 馬の耳に念仏 あとなんかあったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/05(金) 21:26:42.02 ID:eB5tHtsD >>975 猫に小判 豚に真珠 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/07(日) 11:49:29.14 ID:cjCzBIPp まあ創作やり始めの頃の万能感とそこから現実を知るのは割と多くの人の通過儀礼じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/977
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