[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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870
(1): 2021/10/05(火)15:13 ID:jyILF9Rs(1/3) AAS
あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
省1
871: 2021/10/05(火)18:49 ID:sUIvSgWb(1/2) AAS
>>869
>>870

608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して
命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか
872: 2021/10/05(火)19:30 ID:jyILF9Rs(2/3) AAS
そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
873: 2021/10/05(火)19:35 ID:jyILF9Rs(3/3) AAS
いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
874: 2021/10/05(火)22:59 ID:L6pF6aD2(2/2) AAS
ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
875: 2021/10/05(火)23:48 ID:sUIvSgWb(2/2) AAS
そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
876: 2021/10/06(水)04:54 ID:ZFAA/AMw(1) AAS
RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
877: 2021/10/07(木)23:54 ID:CBHznw9q(1) AAS
最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
878: 2021/10/08(金)16:37 ID:LTQcKXHv(1) AAS
なんで?
879: 2021/10/08(金)18:43 ID:g6iEb9EA(1) AAS
鼓膜破れてんだろ
880: 2021/10/08(金)19:29 ID:3f8tfiFp(1) AAS
自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
881: 2021/10/09(土)02:27 ID:jiRcy9ej(1) AAS
並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
882: 2021/10/09(土)03:39 ID:rYMvy09J(1) AAS
並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
883: 2021/10/09(土)23:48 ID:SpJ4g9fB(1) AAS
ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
884: 2021/10/10(日)21:45 ID:3654ZssX(1) AAS
並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
885: 2021/10/11(月)01:22 ID:jp4TneYj(1) AAS
もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな
886: 2021/10/11(月)20:36 ID:0ESgWlWj(1/2) AAS
まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
887: 2021/10/11(月)21:02 ID:BLA/JlP3(1) AAS
2つくらいで十分と聞いた
888: 2021/10/11(月)23:24 ID:0ESgWlWj(2/2) AAS
何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
889: 2021/10/13(水)01:37 ID:q/lN9DBH(1) AAS
いや4つだ
890: 2021/10/13(水)08:30 ID:DhkyhnYR(1/2) AAS
いいや8つだ
891: 2021/10/13(水)12:53 ID:zgQRvr1l(1) AAS
2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
892: 2021/10/13(水)17:23 ID:Bq2k4hN2(1) AAS
複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
893: 2021/10/13(水)18:15 ID:253Kv9p5(1) AAS
並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
894: 2021/10/13(水)21:59 ID:DhkyhnYR(2/2) AAS
性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
895
(1): 2021/10/13(水)22:19 ID:bK2rvXnS(1) AAS
並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
896: 2021/10/13(水)22:42 ID:XXQioB1/(1) AAS
それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
897: 2021/10/13(水)22:53 ID:+lAF6VdB(1) AAS
しょうもない話してないでさっさと作れw
898: 2021/10/13(水)22:54 ID:5H6Z2Wgt(1) AAS
>>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
899: 2021/10/14(木)10:20 ID:M3Xhbx0X(1) AAS
クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
900: 2021/10/14(木)16:54 ID:feB2JsJZ(1/2) AAS
キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
901: 2021/10/14(木)17:51 ID:0MerfD/N(1) AAS
ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
902: 2021/10/14(木)19:10 ID:feB2JsJZ(2/2) AAS
まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
903
(1): 2021/10/15(金)08:13 ID:wBPDUj82(1/2) AAS
公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
904: 2021/10/15(金)09:38 ID:kfn2rhSs(1) AAS
>>903
\v[1]
905: 2021/10/15(金)13:33 ID:wBPDUj82(2/2) AAS
変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
906: 2021/10/18(月)20:39 ID:Qq/5FcaL(1) AAS
嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
907: 2021/10/19(火)12:48 ID:7ViD/ogc(1) AAS
つうか600人まで平気なんか
908: 2021/10/19(火)16:41 ID:SmimzbBW(1) AAS
真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
909: 2021/10/19(火)18:57 ID:og6yahik(1) AAS
色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
910
(1): 2021/10/22(金)18:17 ID:NWFmou0d(1) AAS
入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
911
(1): 2021/10/22(金)20:01 ID:ur3fatgC(1) AAS
入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
912: 2021/10/22(金)20:04 ID:lXiLOf2h(1) AAS
いつまでもウディタに縛られてる人たちw
913
(1): 2021/10/22(金)20:33 ID:ogdG8US/(1/2) AAS
>>910
最後の書き込み位置を記録
次回の書き込み位置は+1する
書き込み位置が20以上なら0に戻す
これでチェックは通常不要
必要なら初期化処理は別に設定する
914
(4): 2021/10/22(金)21:30 ID:1nitP7QA(1) AAS
データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
915
(1): 2021/10/22(金)21:31 ID:J77HVcZO(1) AAS
軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
916
(1): 2021/10/22(金)22:40 ID:ogdG8US/(2/2) AAS
あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
917: 2021/10/23(土)12:16 ID:k29DWnZo(1/4) AAS
>>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
918
(1): 2021/10/23(土)13:12 ID:o3MVM74w(1/2) AAS
質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
919
(1): 2021/10/23(土)13:48 ID:k29DWnZo(2/4) AAS
>>918
ABCD  ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5

カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
920: 2021/10/23(土)14:33 ID:o3MVM74w(2/2) AAS
なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
921
(1): 2021/10/23(土)15:05 ID:Rw1Go3Qw(1) AAS
>>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
922: 2021/10/23(土)15:15 ID:k29DWnZo(3/4) AAS
>>921
>>919で書いたけど
A  ←て格納されてるとする、末尾1
A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0
B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1
で実質削除
923: 2021/10/23(土)15:20 ID:k29DWnZo(4/4) AAS
最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
924: 2021/10/23(土)15:46 ID:DoatXGTI(1/3) AAS
あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
925: 2021/10/23(土)15:55 ID:qs0GzIux(1) AAS
データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う
元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない
その分2〜3行計算要るけど
926: 2021/10/23(土)16:43 ID:DoatXGTI(2/3) AAS
確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
927: 2021/10/23(土)19:11 ID:aDvlZTUG(1) AAS
既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
928: 2021/10/23(土)20:44 ID:DoatXGTI(3/3) AAS
平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは
929: 2021/10/23(土)20:51 ID:mcmkX4aZ(1) AAS
xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
930: 2021/10/23(土)23:13 ID:HYwk7E+N(1) AAS
>>911
入力聞いても反応なしか
入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが
931: 2021/10/24(日)12:19 ID:fq6JsXqX(1) AAS
そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ
932: 2021/10/24(日)15:00 ID:Jwoziss4(1) AAS
ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする
933: 2021/10/25(月)14:24 ID:pIIABIn0(1) AAS
キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか?
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
934: 2021/10/25(月)19:26 ID:xyhaY4y6(1) AAS
パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
935: 2021/10/25(月)20:57 ID:2eZ7OB7h(1/2) AAS
指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は
 変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
 条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
  動作指定:Ev24/パターン1に変更
 分岐終了
です
省1
936: 2021/10/25(月)21:55 ID:CVSOjaQT(1) AAS
待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける
937: 2021/10/25(月)22:31 ID:2eZ7OB7h(2/2) AAS
オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます
938: 2021/10/29(金)12:57 ID:AMvPcOMw(1) AAS
みんな画面サイズとチップサイズどうしてる?
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
939: 2021/10/29(金)14:39 ID:bARgqNu9(1) AAS
1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
940: 2021/10/29(金)16:16 ID:eCGnGWpd(1) AAS
やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか
キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ
640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ…
941: 2021/10/30(土)20:39 ID:gMtUCqyE(1) AAS
画面サイズの話題に便乗して
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
942
(1): 2021/10/30(土)21:12 ID:0AH7/FO1(1) AAS
妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
943: 2021/10/30(土)22:40 ID:/LKDvjyi(1/2) AAS
>>942
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
944: 2021/10/30(土)22:42 ID:/LKDvjyi(2/2) AAS
あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか……
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
945
(1): 2021/10/31(日)03:28 ID:eDUumcNR(1/3) AAS
タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
省1
946
(1): 2021/10/31(日)10:11 ID:12gsj7Zn(1/3) AAS
>>945
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる

対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
省1
947: 2021/10/31(日)11:04 ID:RJVwjb7Y(1) AAS
やっぱプログラミング教育は必修にして正解だわ
948: 2021/10/31(日)20:26 ID:eDUumcNR(2/3) AAS
>>946
すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか?
変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか?
出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません
949
(1): 2021/10/31(日)20:45 ID:eDUumcNR(3/3) AAS
調べたら絶対値の場所はわかりましたすいませんでした
50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました
どこが駄目なのでしょうか?
何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです
画像リンク[png]:i.imgur.com
950
(1): 2021/10/31(日)21:48 ID:12gsj7Zn(2/3) AAS
>>949
ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk
逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる

■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■回数付きループ [ 50 ]回
|■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標
|■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標
省13
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