[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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771: 2021/08/28(土)18:07 ID:1it2mHJu(1/2) AAS
・UI画像とかの文字部分に使う
・任意の文字を画像ファイル化してそこから抽出して使う(アルファベットの名前入力フォーム用とか)
は概ねおk
772: 2021/08/28(土)18:39 ID:TlR4ZtZP(2/3) AAS
普通のテキスト表示に使うのは微妙かアウトって感じ?
どっちにしろ確認した方がいいっぽいな、当たり前だけど
わざわざ答えてくれてありがとう
773: 2021/08/28(土)18:43 ID:1it2mHJu(2/2) AAS
例えば昔風の平仮名だけのテキストをやるために画像にして入れるのはセーフ
同じ目的でもフォントファイルそのまま入れたらアウト
774: 2021/08/28(土)19:58 ID:TlR4ZtZP(3/3) AAS
なるほどね、まあそうだよなあ
こういうとき雰囲気厨だときっついわ
丁寧にサンクス
775: 2021/08/29(日)04:27 ID:oS1cobG8(1) AAS
ファイル同梱(再配布)許諾してるフォント、大体無難な造形で個性はそこまで強く出せないんだよな
あんまりアクが強くてもそれはそれでも読みづらくはあるんだが
776: 2021/08/29(日)19:04 ID:B+p5yYA1(1) AAS
暗号化すれば、ってウディタは対応してないけどな
777: 2021/08/30(月)12:17 ID:xMxCVBzO(1) AAS
ツクールの素材の豊富さは羨ましい。ウディタ側でも使えたらなぁ
778: 2021/08/30(月)12:43 ID:CLo0HZJD(1) AAS
ウディタは良くも悪くも足りない物は自分で作ればいいスタンスだからしゃーない
779: 2021/08/30(月)14:53 ID:S1HNtqvK(1) AAS
まあ倍値以上でも全然構わないから売って欲しいというのはあるが
ツクール公式的にはそうもいかねえだろうな
780
(1): 2021/08/31(火)22:27 ID:hV+pSG8b(1) AAS
ノベルゲームを作りたいのですが、
メッセージの最中にセーブして、ロードしたときにリセットされないようにするには
どうすればいいんでしょうか?
781: 2021/08/31(火)22:51 ID:wWvfb2P0(1) AAS
ノベゲ作るならノベゲ用のツール使った方が良い
ウディタでしか出来ないことをしたいならウディタで良いが

ウディタでやるなら
外部テキストファイルを用意して、セーブ時にどこまで読んだか記録してロード時にそこまで文章カットするとかだった気がする
782: 2021/08/31(火)23:09 ID:kyE+6JIV(1) AAS
コモン集に何個かノベル用のやつがあるからまずはそれを使ってみたら
783
(1): 2021/09/01(水)14:00 ID:yeOARPM+(1) AAS
ちとと前に書いた話ですが
主人公の座標は常時コモンで変数に入れることにしました
イベントの接触範囲を広げて「主人公の位置によって発生するイベントが変わる」という使い方ができます
784: 2021/09/01(水)20:59 ID:psJXAA55(1) AAS
>>780
ティラノかライトヴェンでも使え
785: 2021/09/01(水)23:34 ID:8sA4pdUN(1) AAS
>>783
そん時にも書いたけど主人公のマップ上の座標は変数呼び出し値で呼べる
786: 2021/09/02(木)12:14 ID:6/D+5cHH(1) AAS
条件分岐の左辺に使いたいみたいなこと言ってなかったか
メリットはわからんけどやりたいならやらせとけ
787: 2021/09/02(木)12:52 ID:R7a86ExI(1) AAS
何をしてでも動けばいいんや(悟り)

並列使うとたまに代入のタイミングズレて違う値になるから注意な
788: 2021/09/02(木)18:17 ID:wZnUrnyU(1) AAS
問題なく動けばいいんだけど
微妙な処理ほど往々にしてデバッグの効率も悪いってのはある
789: 2021/09/05(日)09:19 ID:UNbh5DHf(1) AAS
ゲーム内でキャラチップの作成って無理ですか?キャラクリ実装しようとしたらチップで止まってます
選択肢にフラグつけて予め作った素体に紐づけするしかないですかね?
790: 2021/09/05(日)10:59 ID:auUW/ODM(1) AAS
第13回ウディコンの『神絵師シミュレータ』をやるか、第11回の『好きなキャラでダンジョン行きたいッ!』かな
791: 2021/09/05(日)15:47 ID:4Ryu8iFG(1) AAS
紹介された2つをやってみます。ありがとうございます
792
(1): 2021/09/06(月)07:25 ID:r+a/HxI+(1) AAS
sfc時代のFFみたいなドット絵の芝居をやらせるには動作指定からグラフィック変更するしかないですか?
そういうアクションを作ってる人が全然見つからなくて
793: 2021/09/06(月)12:29 ID:RDkuJ0PC(1) AAS
実装方法知りたい人に暗号化されたゲーム紹介しても
そうそう、こんな感じ!で?どうやるの?
って同じこと聞きにくるだけでは…
794: 2021/09/06(月)14:50 ID:ZyvEsU/f(1/2) AAS
>>792
動作指定でグラフィックを変更するのは少数派だと思う
歩行キャラは透明にしておいて、ピクチャでキャラを表示してパターン切り替えしてる製作者が多いみたいだよ

自分はマップにピクチャが残るバグを警戒してるので動作指定でやってるけど
(てかあのピクチャ残存バグ、ちゃんとディレイリセットしてから消しても発生するときあるけどなんなん?)

動作指定を使わずに変数だけで動かす場合は、変数呼び出し値の9100000+10*Y+Xを使おう
6でイベントを回転することで疑似的に8パターンアニメできるぞ
省3
795: 2021/09/06(月)15:50 ID:S3HnaW0n(1) AAS
普段から全部ピクチャ表示でやってるけど
経験上、ピクチャが残る理由は大抵ピクチャ番号違いだな
ピクチャ番号の割当ミスか、消去時の番号のミス
移動などで再表示しているというのも考えられるがレア気味
残ってるピクチャはF7で確認できるから地道にデバッグするしかねえ
796
(1): 2021/09/06(月)18:04 ID:GK4TNJFN(1) AAS
ピクチャの座標変えてないのに座標が0,0になってるのは時々遭遇したけどピクチャ残存バグは初めて聞いた
797
(1): 2021/09/06(月)18:24 ID:REffZ+3f(1) AAS
ディレイでピクチャ表示置いた以前のフレームで消去したりとかのパターンもある
798: 2021/09/06(月)19:11 ID:ZyvEsU/f(2/2) AAS
>>796
たぶんPC環境に依存するバグだ
自分のゲーム(軽い)が配信動画でバグってるのを聞いて「ヒィッ!」ってなって何度もコード見直したりテストプレイし直したりしたけど再現できなかった
あと、2台前のPCで某1位のゲームをプレイしたときにも特定のマップの変な位置に水晶が残りっぱなしになってたし

>>797
身に覚えあるあるすぎる
799: 2021/09/06(月)20:05 ID:uFhvVaHt(1) AAS
小芝居やるマップイベントをピクチャで表示とかしたことない
初心者が宝箱を開けるグラに変えるように、変数操作でグラフィックが切り替わるようにしてる
800: 2021/09/06(月)20:58 ID:Q2P+1zVo(1) AAS
今は動画もあるし演出なんざ好きにやれ
801: 2021/09/06(月)23:58 ID:jwnsnwpm(1) AAS
アクションやシューティングも作ったけど
化石PCでもバグ以外でピクチャが残ったことは一度もないな
座標移動するのは多分ループマップで起こるやつだ
802: 2021/09/07(火)10:44 ID:6Vxp8wmQ(1/5) AAS
主人公情報の変更からでは会話用顔グラフィックの変更はできないんですか?
@2で表示させるの顔グラを主人公の状態によって別のものに差し替える、というのをやりたいのですが
803: 2021/09/07(火)11:07 ID:p8MdahvU(1) AAS
メッセージウィンドウのSys0:顔グラフィック番号の記述あたりを改造しな
804: 2021/09/07(火)21:18 ID:6Vxp8wmQ(2/5) AAS
コモンのメッセージウインドウの中に記述をしてみた
システムdbに顔グラを追加して、キャラの装備に設定されたIDを参照して表示する顔グラを変えるというものなんだけど

| | | |▼ キャラと見た目装備を参照
| | | |■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
| | | |■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 34 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具6)
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf54[見た目装備ID] = ユーザDB[ 4 : CSelf53[見た目装備] : 19 ] (防具 : - : 見た目用変数)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下
省9
805: 2021/09/07(火)21:20 ID:6Vxp8wmQ(3/5) AAS
画像ファイル表示の記述はこうです

| | | |▼ 参照ここまで
| | | |▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示
| | | |■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
806
(1): 2021/09/07(火)22:31 ID:a0M+o5Av(1/3) AAS
■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
ってのが気になるんだけど
その式で目的のキャラのIDを取得できてる?
807: 2021/09/07(火)22:36 ID:a0M+o5Av(2/3) AAS
ちなみにデバッグするならDBの値を全部バラバラにしてから各cselfをデバッグ文表示すれば何かしらの情報が得られると思う
808: 2021/09/07(火)22:52 ID:6Vxp8wmQ(4/5) AAS
>>806
キャラID取得は出来てます
CSelf54[見た目装備ID]だけが正しく代入されてないみたいで
809: 2021/09/07(火)23:05 ID:KXxj6p4U(1) AAS
装備中の防具6っていうのが怪しそう
武器の存在忘れてない?
装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず

ちなみに
■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1)
にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる?
810: 2021/09/07(火)23:20 ID:6Vxp8wmQ(5/5) AAS
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓
| | | | |▼ id-30000
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0
省5
811: 2021/09/07(火)23:20 ID:qqpsO60W(1/2) AAS
基本システムでは装備欄に武器と防具を両方装備できるから
IDはコード化されて格納されている
武器は20000+ID、防具は30000+ID
812: 2021/09/07(火)23:21 ID:qqpsO60W(2/2) AAS
って、もう解決済みだったか
813: 2021/09/07(火)23:47 ID:a0M+o5Av(3/3) AAS
そういやそうだったな
仕様忘れてたわ
814: 2021/09/21(火)01:10 ID:yv34hm3m(1) AAS
書き込みが少なくて寂しい
815: 2021/09/21(火)01:48 ID:3b7xN9O/(1) AAS
正直今ウディタ使ってる人ってもうウディタ極めてて他の制作者と話すことないんじゃねと思う
俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな
816
(1): 2021/09/21(火)05:51 ID:X1zkmzS4(1) AAS
今はandroid studioでRPG作ってるあるよ
817
(1): 2021/09/21(火)08:09 ID:qwilfCBZ(1/3) AAS
ん? これはもしや質問してもいい流れだな?

誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか?
今、ダークファンタジーもどきを作ってて
吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ
たぶん無しにするだろうけど
資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる

>>816
省2
818
(1): 2021/09/21(火)11:53 ID:eDpZFraT(1) AAS
>>817
elonaくらいしか思い付かんな
キャラの名前が嘔吐物の名前に付くからそのキャラ好きなら集めるという変態が多くいることで有名だ
特定のキャラから乳や卵を集める変態もいるでおじゃるよ
819
(1): 2021/09/21(火)13:25 ID:NniP2R7b(1) AAS
質問していいのならば質問をば
マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか?
半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです
820
(1): 2021/09/21(火)15:23 ID:qwilfCBZ(2/3) AAS
>>818
elonaか!
大作すぎてプレイするのをずーっとためらってたところだったんだ
ヴァリアントとかもあるし
良い機会だからプレイしてみるよ
ありがとう

>>819
省3
821
(1): 2021/09/21(火)17:15 ID:/TSpPLs5(1) AAS
ゲロっつったら見聞録だろ!
822: 2021/09/21(火)18:29 ID:cxTexB1+(1) AAS
PLiCyは使わずにウディタで作ったゲームをスマホで動かせないかと調べたが、意外とないもんだな
作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな
823
(1): 2021/09/21(火)19:45 ID:/W99uc7d(1) AAS
>>820
やっぱり横は無理ですか。大人しくピクチャ使っときます

ゲロ吐くゲームはR-18になるけどtinkerbell系列のゲームにありそうな気がする
エグい内容多いし嘔吐は普通にありそう
824: 2021/09/21(火)20:12 ID:qwilfCBZ(3/3) AAS
>>821
シーナさんは衝撃的なヒロインだったよなw
いやヒロインはエシュターだからサブヒロインか?

>>823
ありがとう
やっぱ凌辱もの探した方が手っ取り早いかー
825: 2021/09/22(水)01:32 ID:j4ZJJ+aI(1) AAS
シーナと言ったら酒場でいつも尻触られたり街の老若男女が口を揃えて尻が最高と言われたり貴族がパンツを所持していたりする人しか思い浮かばないな
826
(1): 2021/09/23(木)20:48 ID:a9y8j2HN(1) AAS
自動実行起動すると他のイベント動かないんじゃなかったっけ?
なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる
いまだに並列実行との違い理解できてない

あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな
作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど
最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う
827
(1): 2021/09/23(木)21:56 ID:ha3LDmNk(1/2) AAS
>>826
自動実行は他の自動実行が動いてない時だけ起動できる
並列実行は他のイベント(自動並列問わず)起動してても起動できる

リトライは簡単なやつなら戦闘前とかに裏でセーブしておいてロードとか
828: 2021/09/23(木)22:17 ID:ha3LDmNk(2/2) AAS
まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし
829: 2021/09/24(金)18:23 ID:vu4lm3BD(1/2) AAS
基本システムで戦闘を差し戻すなら
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず
ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない
対策1 アイテム自体をオミットする
対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き
対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須)
830: 2021/09/24(金)18:35 ID:vu4lm3BD(2/2) AAS
処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽
速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り
まず問題ない
831: 2021/09/24(金)21:43 ID:lXRnN14B(1) AAS
>>827
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と
832: 2021/09/24(金)22:59 ID:iJc7/N/Y(1) AAS
ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?
833: 2021/09/24(金)23:08 ID:qvzRJcUV(1) AAS
続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく
834: 2021/09/24(金)23:33 ID:sa8Iq2Aj(1) AAS
ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄
835: 2021/09/25(土)05:59 ID:EQPLizqF(1) AAS
ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして
836: 2021/09/25(土)06:52 ID:EpHHF5Ag(1) AAS
お、何のゲーム?
837: 2021/09/25(土)14:21 ID:BSRuC5xG(1) AAS
ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
Plague incで徹夜していた
何(ry
838: 2021/09/28(火)12:50 ID:R9SbH5ug(1) AAS
ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう
839: 2021/09/28(火)13:02 ID:mSRVFCRz(1) AAS
マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?

ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと

というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし
840: 2021/09/28(火)14:16 ID:6sTNn7hc(1/2) AAS
やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ
841: 2021/09/28(火)14:22 ID:ha+1Cxlm(1) AAS
マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ
842: 2021/09/28(火)14:23 ID:tQNs4YHs(1/2) AAS
負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが
843: 2021/09/28(火)14:36 ID:6sTNn7hc(2/2) AAS
何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた

ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?
844: 2021/09/28(火)14:54 ID:dPfd4Rb4(1) AAS
手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか
845: 2021/09/28(火)15:01 ID:c6qrryJw(1/2) AAS
あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?
846: 2021/09/28(火)15:23 ID:tQNs4YHs(2/2) AAS
マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる
847: 2021/09/28(火)17:58 ID:mC7LMrGg(1) AAS
RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある
848: 2021/09/28(火)20:05 ID:uVqa++5I(1) AAS
どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
849: 2021/09/28(火)20:59 ID:4jN0c1Eu(1) AAS
まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
850: 2021/09/28(火)23:09 ID:c6qrryJw(2/2) AAS
まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
851: 2021/09/29(水)02:41 ID:jXIoCS85(1) AAS
的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍
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