[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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321: 2021/05/16(日)10:02 ID:/+ZUULBl(1) AAS
エッチなゲーム作りたい
322
(1): 2021/05/16(日)19:40 ID:LtyAXLgr(1) AAS
ウディタのゲームに4G以上使う作品ってあったっけ?

最新版の動画再生機能搭載でその機能をお構いなく使うと余裕で超えるかぁ
これまで画像をコマ送りのようにしてアニメーションしてたからマジで助かる
323: 2021/05/17(月)05:27 ID:x5a9cv3V(1) AAS
4GB制限はウディタが32bitだからだね。
324: 2021/05/17(月)21:02 ID:pvgQk2Ms(1) AAS
4GBて
真・おふくもちの日常の1,5倍じゃないですか
325: 2021/05/18(火)02:38 ID:mVftFqX4(1) AAS
動画の背景透過ってできるの?
例えばPCの壁紙の上で動画再生したら動画の背景に壁紙が透けて見えたりするの?
326: 2021/05/18(火)17:48 ID:uF1pvchg(1) AAS
そうか
ウディタで長編を作ろうとしたら容量がギガバイト単位になってしまうのか
だからふりーむのウディタ製ゲームは5分から30分以内で終わる短編ばかりだったんだな
327: 2021/05/18(火)18:38 ID:ZE1mRhMb(1) AAS
【ゲーム部 バグ修正】
・【起動時】 サイズの大きい暗号化フォルダがあると、起動時にずっと停止状態になってしまうことがある現象への修正を試みました。

試みました、って新しくない?w
328: 2021/05/18(火)18:39 ID:65ZJL5XH(1) AAS
音楽はビットレート下げてループ設定して使わない部分カット
画像も品質下げれば1GB超える事すら普通は難しい
bkファイルやゴミファイルが紛れ込んでるのでは
329: 2021/05/19(水)11:58 ID:VJK+a0jh(1) AAS
アニメーションさせてるような奴は短めのでも3GB超えしてるし長編はきつそうだ

1周2時間要らずで3GBを超えてる例な(エロ注意)
外部リンク[html]:www.dlsite.com
330: 2021/05/19(水)12:19 ID:DMmEy7Ia(1) AAS
まあ超えるとしたらエロゲで狂ったようなCG枚数だろうね
高解像度で圧縮して画質劣化もさせれない
331: 2021/05/19(水)17:33 ID:V0FvIFLy(1) AAS
なんてこった
ウディタのサンプルってあの短さで13MB超えてたのか
332: 2021/05/19(水)18:03 ID:5iqL6Esh(1) AAS
ほぼ素材だろう、驚くほどのことか?
333: 2021/05/19(水)19:36 ID:n5QGB2E5(1/2) AAS
モングラが結構重かった記憶があるな
334: 2021/05/19(水)19:36 ID:n5QGB2E5(2/2) AAS
エフェクトやったわ
335
(1): 2021/05/20(木)02:05 ID:3EssSyD7(1) AAS
今はグラフィックがほぼ容量を決める
時に動画や音データのこともあるが
それらがファミコン風で良ければ100時間の長編だって余裕
誰がそんなものを遊ぶのかは知らん
336: 2021/05/20(木)05:18 ID:t35kwiL+(1) AAS
>>335
自分、最近ローグクローン2遊んでるけど
余裕で100時間超してる
337: 2021/05/20(木)22:37 ID:l2DuP9Vm(1/2) AAS
それを100時間の長編とは呼ばない
338: 2021/05/20(木)22:44 ID:t332WcmS(1/2) AAS
プレイヤーがゲーム内で多種のオリジナルアイテムを作りまくるような処理を書きたいんだけど、CDBのデータの最大数を動的に増減させる方法ってある?
CSVとか文字列変数を使うべきなのかな?
ウディタ初心者だから変な事を言ってたらすマンゴーシュ
339: 2021/05/20(木)22:50 ID:l2DuP9Vm(2/2) AAS
cdbは勝手に増える
減らす方法は知らん
340: 2021/05/20(木)22:57 ID:t332WcmS(2/2) AAS
増えたのか!ありがとう!
341: 2021/05/21(金)06:02 ID:dOO+LRDA(1) AAS
えっそうなの!? 知らんかった
こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた
342: 2021/05/21(金)11:01 ID:C7ymoEOV(1) AAS
CDBだけは読込の時にも無いID読み込もうとすると自動的にそこまで拡張してくれるな。
その際に読み込まれるのは初期値。
343
(1): 2021/05/22(土)17:38 ID:y9Pj0sAi(1) AAS
グラフィック合成器なんとかならんか
髪の色が髪型ごとにバラバラで困る
ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか
あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
年とって白髪になってんのならわかるが
大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ
まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが
344
(1): 2021/05/22(土)17:54 ID:J1h/zKHm(1) AAS
文句があるなら自分で作れ

というか色調整機能ついてなかったっけ
345
(1): 2021/05/22(土)20:58 ID:bs8JF89T(1) AAS
>>343
素材作ってるんで参考にしたいんで意見聞きたい。

>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
ってどういう意味?
例えば「すべての製作者は〇〇さんの色に合わせろ」とかいう意味?
それとも「同一素材内の色相・色調は全部統一しとけ」って意味?
ちなみに髪と服で微妙に色が違うのはアリ?
省2
346: 2021/05/22(土)21:16 ID:GNxZY7vL(1) AAS
っていうか顔グラの場合
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし
347
(1): 2021/05/23(日)07:54 ID:Qh6hifqP(1/2) AAS
すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は

音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
省1
348: 2021/05/23(日)07:59 ID:Qh6hifqP(2/2) AAS
>>347
すみません解決しました
349
(1): 2021/05/23(日)16:50 ID:/TRyeBXx(1/2) AAS
>>345
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?

外部リンク[html]:w.atwiki.jp
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
省2
350
(1): 2021/05/23(日)17:05 ID:8lP3G99D(1/2) AAS
細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った?
351
(1): 2021/05/23(日)17:17 ID:/TRyeBXx(2/2) AAS
>>350
>なんで成長した同一人物だと思った?
同一人物って発想じゃなくてもそうなっちゃうだろ同じ世界の人間として設定すると
352: 2021/05/23(日)17:44 ID:g+1VGPhu(1) AAS
ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと?
難癖じゃないかな
353
(1): 2021/05/23(日)18:42 ID:jduHsrGf(1) AAS
特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし

どうするといいんでしょうね?
354: 2021/05/23(日)19:10 ID:n7P9B61T(1) AAS
現実的です
355: 2021/05/23(日)20:32 ID:RICLX6Ug(1) AAS
>>349
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。

>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
省3
356: 2021/05/23(日)21:36 ID:XIOlmgTb(1) AAS
>>353
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない

自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね
357
(1): 2021/05/23(日)22:26 ID:Vv5Z1qN7(1) AAS
何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる…
358: 2021/05/23(日)22:54 ID:8lP3G99D(2/2) AAS
>>351
「文句があるなら自分で作れ」
359: 2021/05/24(月)00:04 ID:iX6Lu7Cg(1) AAS
>>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?
360: 2021/05/24(月)17:07 ID:Gx4qU6Cc(1) AAS
その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?
361: 2021/05/26(水)11:13 ID:GwUyaqJ3(1) AAS
ウディタを触り始める

コモンをいじり始める

数学の知識が必要になる

高校数学を学びなおす
省3
362: 2021/05/26(水)19:38 ID:YWCH08sD(1) AAS
確かに高校の数学はいたるところで顔出すな
363
(2): 2021/05/26(水)19:42 ID:L94WyUu5(1) AAS
ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね
364
(1): 2021/05/26(水)20:46 ID:nGEuvxOo(1) AAS
エクセル
365
(2): 2021/05/27(木)04:10 ID:875J2wf7(1/3) AAS
イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?
366: 2021/05/27(木)08:12 ID:Dm+04WfO(1) AAS
最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで
367
(1): 2021/05/27(木)09:21 ID:4yaU0mqo(1) AAS
よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか

evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね
368: 2021/05/27(木)10:25 ID:MsQbgOpU(1) AAS
条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む

キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね
369: 2021/05/27(木)10:45 ID:OTvqbWma(1) AAS
そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか
370
(1): 2021/05/27(木)14:39 ID:8PPpu6wY(1/2) AAS
>>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って
371: 2021/05/27(木)14:53 ID:BjWPbkcW(1) AAS
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの
372: 2021/05/27(木)15:48 ID:qzUGOvR8(1) AAS
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単
373
(1): 2021/05/27(木)16:30 ID:mB0K3uo2(1) AAS
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。

ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。
374: 2021/05/27(木)17:57 ID:dERuv2fi(1) AAS
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる
375: 365 2021/05/27(木)18:22 ID:875J2wf7(2/3) AAS
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね

あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?
376
(1): 2021/05/27(木)18:26 ID:/XkRYa76(1) AAS
>>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる

>>365
困り事がよくわからん

■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100
省5
377: 2021/05/27(木)18:33 ID:875J2wf7(3/3) AAS
>>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…
378: 2021/05/27(木)18:49 ID:ZnOso8Qe(1) AAS
自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい
379
(1): 2021/05/27(木)21:40 ID:zl+GpfGx(1/2) AAS
32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません
380: 2021/05/27(木)21:46 ID:/jV/3+n2(1) AAS
>>379
尾羽の小屋へどうぞ
381: 2021/05/27(木)22:12 ID:zl+GpfGx(2/2) AAS
ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます
382: 363 2021/05/27(木)22:59 ID:8PPpu6wY(2/2) AAS
セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます

エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい
383: 2021/05/29(土)12:40 ID:lS3CGFhm(1) AAS
32規格とか16規格とかって何?
384: 2021/05/29(土)13:21 ID:lynCe1ud(1) AAS
キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ
385
(1): 2021/05/31(月)03:12 ID:tirxE+NW(1/2) AAS
ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
省2
386
(1): 2021/05/31(月)09:46 ID:M3NwhtHl(1) AAS
>>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。
387
(1): 2021/05/31(月)15:11 ID:WVu6FAIO(1) AAS
ジュラ紀のPCは流石に買い替えた方が
388: 2021/05/31(月)15:46 ID:tirxE+NW(2/2) AAS
>>386
控えめに言って超越神です
最高にありがとうございます
>>387
よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて
新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目)
389: 2021/06/04(金)19:16 ID:nxNXo/Ja(1) AAS
>>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ
390: 2021/06/05(土)17:03 ID:FTWCuVN6(1) AAS
4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな
391: 2021/06/06(日)18:17 ID:Tydbhm0N(1) AAS
BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ
392: 2021/06/06(日)20:41 ID:2uWG6zIe(1) AAS
作ればいいじゃない ウディタで
393
(1): 2021/06/07(月)17:10 ID:w6xwv1N8(1) AAS
BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった…
394
(1): 2021/06/07(月)23:39 ID:XZnv8MP4(1) AAS
エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど
395: 2021/06/07(月)23:44 ID:b4Jik1+p(1) AAS
ウディタを信じろ
396: 2021/06/07(月)23:48 ID:KKu7iv0c(1) AAS
ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな
397: 2021/06/08(火)11:50 ID:rr/jVXDn(1/2) AAS
>>393
まずは音ゲーをプレイするといいよ
ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ
あとはループ処理と同じ
398: 2021/06/08(火)17:08 ID:l+ZICR0S(1) AAS
メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか
399: 2021/06/08(火)18:05 ID:rr/jVXDn(2/2) AAS
ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな

自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳)
400: 2021/06/08(火)18:55 ID:YfVhLTch(1) AAS
>>394
基本的な仕組みなら簡単でしょ
というか簡単だったよ
ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど

あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ
401: 2021/06/08(火)19:33 ID:uCX0T8rT(1) AAS
ローグとSTG作ったことがあれば〜という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない)
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