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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 10:32:58.66 ID:edAMG9pF 話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 15:53:46.33 ID:NwkG9wUS その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが 何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/152
153: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/27(土) 17:31:46.38 ID:Lc+p3t6f ver2.255が出たよ 不具合はいくつ出てくるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 23:02:55.59 ID:e3fkkz2z 会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね? 目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 01:33:40.95 ID:arrPkgd4 つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/01(月) 00:41:11.07 ID:9rc5COYJ CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね? ゲーム開始直後から数値が入ってますが 能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/01(月) 02:49:36.18 ID:rqDviOio 基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる 検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/01(月) 15:32:24.85 ID:+PHD6xEE 一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している 開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 17:18:19.16 ID:m20PO2Tn 「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだろ・・・ 試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・ どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・ 仕様なんかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/159
160: 159 [sage] 2021/03/02(火) 17:32:35.90 ID:m20PO2Tn あー・・・所持数が99だと表示されないのか スレ汚しすまんす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 21:04:15.42 ID:tR73aDhB なんだ所持数が最大だったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 03:20:51.50 ID:Ibz2qIFm 厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される 例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる 99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 12:27:31.64 ID:PecVvPiR ウディタではテンキー方式で1〜9で向きを表すけど キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 12:33:09.26 ID:BeWsaKm5 方向転換後に向き取得するのじゃダメなのか? 具体例がないから何がしたいか分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 16:22:11.76 ID:PecVvPiR 具体例と言われてもな… 現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4 ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:25:58.69 ID:BeWsaKm5 わざわざそれを作る理由が分からんと言うか何というか 一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん 計算コマンド10行以上使うと思うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:32:55.11 ID:gIkOO6c1 >>165 自前で時計回りに方向を表す0〜7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:35:16.10 ID:yB+dwvMO 俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた 基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう どうしてもやるなら 逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:36:50.97 ID:yB+dwvMO つーか皆色々考えるのな 俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ コモンにしておけば汚れて見えることもないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:39:07.09 ID:BeWsaKm5 確かにテーブルのが早そうだな 呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:56:25.11 ID:PecVvPiR >>168 そうそう、まさに考えるだけ時間の無駄って思って条件分岐で実装済みなんだけど、好奇心から質問したんだよね >>166 ぜひその一般化した式を教えてください お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 18:02:25.25 ID:BeWsaKm5 ほい。 ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも cself11が方向転換後の値ね WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)() [103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1") [121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)() [124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)() [121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)() [121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)() [121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)() [121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)() [121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)() [121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)() [121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)() [121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)() [121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)() [121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)() [121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)() [121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)() [121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)() WoditorEvCOMMAND_END http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 18:05:54.12 ID:BeWsaKm5 知っての通り、テンキー配置-1に%3と/3すれば上下と左右を分割できるんだけど、それを捏ね繰り回した形 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 19:21:44.77 ID:yB+dwvMO 俺もやってみるか 右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を +1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める 全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223 %3で1111と0220、さらに%2で1111、0000 これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい 1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ +1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな やった! 全てが無駄! 頭の体操完! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 19:43:13.29 ID:yB+dwvMO 最後で90度といってしまったが実際は45度だった まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 20:22:02.46 ID:PecVvPiR >>173 おーありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 21:20:19.35 ID:BeWsaKm5 軽さとか気にしないなら回転座標変換使ってもいいぞ 直感的にはそっちのが分かりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 00:12:34.78 ID:SbK/0dIB 上下左右(2, 4, 6, 8)だけでいいなら 2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 00:20:51.19 ID:BPeU1NVF >>178 まさにこういうのあるんじゃないかと思ってたまんまの式を出してくれた ありがとう天才 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 01:36:53.23 ID:9Kbj6lkG ウディタでノベルゲーってどうなのかな ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で 唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい) 有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので 出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば 一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:02:18.82 ID:09sLTkkw 4方向だとその方法があるのか。目からうろこだわ 8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:30:35.36 ID:09sLTkkw 45度の場合は 右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10 左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10 だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:37:49.03 ID:a+FgTZ1E いや十分すげーだろ >>178もそうだが、よく見つけたもんだ 突き詰めれば条件分岐より早いのかもしれんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:39:10.90 ID:SbK/0dIB 3か7をかけたほうがよかったな これなら8方向でも90度回転できる ついでに9をかければ180度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:42:17.14 ID:09sLTkkw 確かに3と7なら8方向対応できるわ 45度はもうちょいブラッシュアップできそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:50:20.05 ID:a+FgTZ1E ああ、1で360度、9で180度回転になるのか で、7は90度で3は270度ってことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:53:52.05 ID:a+FgTZ1E 1の時は*4862で割と綺麗に回せるな 45度、135度、225度、315度だ 他でも綺麗に回す手段はあるような気はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 03:04:30.62 ID:Eber8saV 1、3、7、9の斜め全般は全部それでいけそう 2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 04:52:57.42 ID:a+FgTZ1E 一応これで一般化できるかな A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10 [新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10 あんまり美しくはないな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 05:12:45.12 ID:jjCBULt+ (DBに全パターン格納しておく頭悪い方法言える空気じゃない…) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 14:25:43.57 ID:PmgrUGR0 しかし数字って面白いね ってやりとりを見て思ったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 17:19:39.72 ID:mLoBRVED 189だが書きミスってた、これでいいはず、だ A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10 [新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 18:21:05.94 ID:9Kbj6lkG ああ常駐古参の少数人で回してるようなスレだからそれ以外の人は門前払い系のスレねはいはい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 18:33:44.86 ID:dMH0q38S 聞き方が悪い ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 19:33:43.86 ID:RxsyL6if 使いやすいと思う程度にウディタに慣れてるなら 無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 19:49:03.97 ID:o2OvuY+c 意外性もなく見た通りとしか言えんわな ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、 ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々) ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 19:50:57.18 ID:mLoBRVED >>193 俺の目には>>180の時点で俺よりノベルゲー制作に詳しいとしか思えんし そんな人間にノベルゲー制作について何かを言えと言われてもかなり困るよ 昔風にミニゲームを入れるならウディタの利点もあるんじゃないですかねえ、ぐらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:53:18.52 ID:oF9g/yXe >>193 たったの一日も返信を待てずにこの態度である http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:58:53.92 ID:oF9g/yXe >>180 よく見りゃ深夜1時から午後6時までに返信がなくてコレなんか… んな時間帯にノベルゲー制作ソフトとウディタで ノベルゲー作った事ありますかなんて超限定的なネタの返信が来ると期待すんなや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 16:40:23.65 ID:E4AKsnl8 特定の層を狙わない普通のノベルゲーに求められる要素は質の良いシナリオだから作りたいツールで作ればいい ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/200
201: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/03/17(水) 17:57:02.19 ID:ut+oFh6d 悲報、ノベルゲーム出してて、このスレの住民でもあるワイ >>180 に名前を知られてない……。 ウディタメインで使ってて、吉里吉里も触ったことありますけど、 普通にウディタでもノベルゲーム作れますよ。 技術的な面は >>200 や >>196 が既に言ってくれている通り。 後は >>193 を見た感じ正気度削れているみたいですから、 ちゃんと睡眠取った方が良いですよー。 創作活動は自分のメンタルとの戦いでもありますし。 あ、ちなみに、私のノベルゲームのクオリティは突っ込まないでください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 14:07:40.35 ID:TEnLw1lp マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます (忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし) これどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/18(木) 14:13:52.11 ID:TEnLw1lp >>202補足 エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/203
204: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/03/18(木) 14:41:52.56 ID:KqvSWqAo >>202-203 マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。 システムデータベース0番から対象のデータを消して、 その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。 (この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、 タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、 別のマップを開いてからデータを消すという点です。) この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、 エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。 もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、 エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 15:12:52.02 ID:TEnLw1lp >>204 ありがとうございます!次からそうしてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 22:42:07.45 ID:tdEKIYH5 イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 23:23:36.89 ID:pRcPe5hH コモン一覧がカオスになるなあw 見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/19(金) 21:42:03.10 ID:JilrfUiX Ctrl+Shift+F6 既にセーブデータがあるとバグるが 一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/19(金) 21:52:08.55 ID:atjOgBKZ たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし 今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう 文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益 Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 19:36:36.96 ID:MShiuCV8 キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて 接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます 右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:12:21.14 ID:rmo4LAbI マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい ……ってのは多分違うかな もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:16:25.98 ID:78chQwOv >>210 当たり判定のチェックじゃなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:24:15.67 ID:78chQwOv >>210 あ、ごめん どっちかに1マス広げたい場合か、勘違いしてた 自分はマップデザインを変えるか、同じイベント2つ置くかしか思いつかないから、もし出来るのなら気になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:26:12.55 ID:MShiuCV8 >>211 >>213 レスありがとうございます 色々と理解するまでは二つ置いて乗り切ろうと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:27:52.07 ID:fHACanZI カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね 移動頻度や移動速度は最頻最速でな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:32:54.43 ID:MShiuCV8 >>215 メモしておきます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/22(月) 07:48:29.00 ID:w2NiiqtO 方法はいろいろあるけど 半歩上に設置を用意して、 半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/24(水) 21:21:02.81 ID:kGv1D1Si 吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから ホットスーププロセッサーでも弄るがよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/26(金) 12:49:45.44 ID:SI6d6xxa 質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか? -10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/26(金) 14:20:07.50 ID:siDNbUme レイヤー間は無理 せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/26(金) 14:41:07.43 ID:y9vT1Jt6 無理ですか。ありがとうございます ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/26(金) 16:40:06.58 ID:siDNbUme どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが ☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな >>219でいうなら > マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか? これはできる > マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか? これはできないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 13:09:51.16 ID:DqQV1HNk サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが 「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません どうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 13:23:18.01 ID:B02R3kw9 EDGEは16色じゃないと開かないぞ それでも開けない場合、俺には分からん つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 13:40:22.75 ID:DBHNHJ6p ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね 要は透明度が設定された色があったらダメ 知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 13:55:53.51 ID:DqQV1HNk >>223です 2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て 結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:45:13.79 ID:DBHNHJ6p ありゃー直んなかったか すまんね 一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ 根本的な理由はわからんが ?ペイントで開く ?名前をつけて保存(その他の形式) ?ファイルの種類を256色ビットマップにして保存 ?EDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:49:39.30 ID:DBHNHJ6p まぁ元ファイルに比べて劣化があるしゴリ押しだわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:52:55.40 ID:DqQV1HNk >>227 その方法を試したら開けました!ありがとうございます このスレの皆さんに質問して良かったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:53:53.65 ID:DqQV1HNk 飽くまでサンプルの画像ファイルのドットの配置などを参考にしてオリジナルのイラストを描きたかっただけなのでこれで十分です 改めてありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/28(日) 01:59:13.10 ID:TLIhkbzb 大雑把に言うと画像ファイルはラスタ画像とベクタ画像に分けられ、ラスタ画像はフルカラーとインデックスカラーに分けられる EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ 件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式 フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する 一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している 2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから 真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、 点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する >>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味 ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、 インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/231
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