[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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49: 2021/02/08(月)18:04 ID:1OTnP77V(1) AAS
>>47
気付くために必要な工程だったと思えば…
50: ケモプレデーションゲームス 2021/02/08(月)18:47 ID:1EFHFS9C(1) AAS
>>47
むしろ、改造の腕を磨くのにまずは一から作ってみたりするもんだし、
気付いてないだけで一から作った経験が知らず知らずのうちに
改造の役に立ってたりするから、無駄じゃないと思うよ。
何スレか前に車輪の再発明は必要って話題出てたし。
51
(1): 2021/02/09(火)21:12 ID:piB2UjXA(1) AAS
RPGを作るには面白いシナリオを書く才能が必要だ
しかし俺には才能がない
52: 2021/02/09(火)22:10 ID:J6HFnDlz(1) AAS
よくわかってんじゃん
53: 2021/02/09(火)22:56 ID:3ZCjc8eJ(1) AAS
>>51
自分も今ひしひしと感じてます
54: 2021/02/09(火)23:07 ID:p0sMw1O9(1) AAS
協力者を募るかACTとか違うジャンルに挑戦すればいいじゃん
55: 2021/02/10(水)00:20 ID:1gPU57jO(1) AAS
個人的にRPGはシナリオより演出だわ
シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる
56: 2021/02/10(水)01:43 ID:XXcH/26B(1) AAS
同じく個人的な意見だが、演出は淡白でいいんでシナリオが魅力的な方が嬉しい
57: 2021/02/10(水)02:23 ID:WNqwglNZ(1/2) AAS
ゲームって人によって重要視するところが全然違くて面白い
RPGなのにストーリー読み飛ばす人もいるよね
個人的には昔みたいな住民から情報収集して目的地を探すようなの作りたいけど、今の時代そういうの面倒に感じる人の方が多いのかな?
最近よくある、目的地が常に表示されてる系は作業感強くてダメなんよね…
58
(1): 2021/02/10(水)03:05 ID:tZT+eLp5(1) AAS
まさにRPGなのにストーリー読み飛ばす人だ俺
周回プレイで前よりも低いレベルでボスを倒したりするのが楽しい
飛ばせないなら深遠なシナリオとか美麗なムービーとかは邪魔なだけだ
59: 2021/02/10(水)07:02 ID:K3cJDE+H(1) AAS
好きに作れば時間がたてば好む人が当たる
60: 2021/02/10(水)11:09 ID:bJghkDkd(1) AAS
ゲームをやり込むうちに見えてくるストーリーが好き
アイテム入手であのキャラここに来てたのか、とか
スキル習得でキャラ同士の師弟関係が見えてくる、とか
ゲームシステムに絡めてくれると尚良き
だからプレイ済みのゲームでも解説動画見たりする

ということでRPGは設定だわ
61
(1): 2021/02/10(水)11:34 ID:WNqwglNZ(2/2) AAS
>>58
それって強くてニューゲームで早くクリア目指すのが楽しいってこと?
それともシステムの理解度を深めた上で、一周目と同じ条件で早くクリアってこと?
もう一個、そういう人は会話によるフラグ建てが多いと面倒?
質問多くてごめん
62: 2021/02/10(水)11:42 ID:pUKdjKtc(1) AAS
あんまり関係ないかもしれないけど
ポケモンのグレン島のミュウの記録とか
ペーパーマリオRPGで黒い箱から出てくるバケモノが
実はかつて世界を救った勇者たちの魂って
主人公と関係無いところでもこういう物語があったってのが好き
63: 2021/02/10(水)21:43 ID:nLuupIGJ(1) AAS
ツクール製の自分好みの世界観のゲーム落としたんだけど肝心のゲーム部分がアカンなこれ
無駄にセリフパート長いし、テンポ悪い戦闘のエンカウント多い

マップや世界観、作者自作の素材の数々は素晴らしいのだが……
ゲームパートは作り込みすぎたのがかえって仇となっている

ただこういうのもゲーム制作の教材になる
案外プレイヤーはフリゲに作り込んだ戦闘なんて求めてなくて
ウディタ純正システムでいいのかもなんておもた
省1
64: 2021/02/10(水)21:56 ID:dlR20AYU(1) AAS
ぶっちゃけユーザー目線で見た遊びやすさは二の次だわ
テンポが悪くなるのはわかってても自分の好みや拘りを優先してしまう
65: 2021/02/11(木)00:15 ID:bBjaJqcG(1) AAS
グラフィックは製作に費やした時間がそのまま見栄えに直結するが、
レベルデザインは勉強でセンス磨かないといくら製作期間設けても無駄という罠
66
(1): 2021/02/11(木)00:33 ID:QnJ7RoKH(1) AAS
>>61
後者だな、縛りプレイの一種でいろいろメンバーや装備を入れ替えながら
低レベルクリアとかノーアイテム撃破とかを狙う試行錯誤が楽しいタイプ
レベルを上げたら下げられないゲームが多いからはじめからが前提になることも多いけど
ポケモンやらんダンみたいにそれ以外の方法で味方を弱くできるならあえてはじめからやり直すわけじゃない
弱い状態に戻れないのなら強くてニューゲームはむしろ邪魔

会話に限らずシナリオクリアに必須なイベントが多いと煩わしいと思うことはままある
省1
67: 2021/02/11(木)07:35 ID:8ZTsvu/i(1) AAS
>>66
不思議のダンジョン系やダークソウルみたいな死にゲーとかも好きそうね
参考になった、ありがとう
68: 2021/02/13(土)13:13 ID:vnCOb8PV(1) AAS
完全に自分のセンスの問題なんだが
作ったコモンの名称が長くなりすぎて困ることがある
69
(1): 2021/02/13(土)20:27 ID:ZzH1cYT4(1) AAS
どういう理由で長いのかによるな
戦闘時味方パーティメンバー〇〇〇〇処理
みたいなのは
[戦][味]〇〇〇〇処理
とか基本システムみたいに短縮できるっしょ
説明はメモ欄やコメントで残せばいいし
70: 2021/02/14(日)04:04 ID:7ktCuZig(1) AAS
>>69これ、先頭に親子記号、接頭辞で大まかな分類
接尾辞に処理タイプを分類で長さで困る事はないと思う

◇[移]メニュー操作
◇[Map]Menu_ctl

一文字もバイト数に関わるから省略は基本だけど
省略し過ぎて分からなくなるよりは長くてもいいけどね
命名規則でググってもろて命名規則をしっかり決めるといいよ
71: 2021/02/17(水)20:38 ID:LdWoGYaP(1) AAS
ver2.252が出たよ
72
(2): 2021/02/18(木)20:35 ID:CezjO5d0(1/2) AAS
ウディタ触り始めて一週間程度の初心者なんですが質問させてください

今までC++でCUIのプログラミングしかやったことが無かったので
FPSを落ちにくくするコーディング作法の見本的なサイト等があれば教えていただきたいです
特にウェイトの使い方で、重い計算処理やピクチャ、エフェクト描写にどう挟んでいけば良いか手探り状態です
(フレームやFPS関連のsys変数を使ってウェイトを条件分岐させる?)

漠然としていて申し訳ありませんがよろしくお願いします

マウスでの移動やゲーム内時間、時間帯でのマップエフェクト(透過を3枚重ねて動かしたらFPSが落ち始めた)を実装して、やっと少し掴めてきました
省1
73
(1): 2021/02/18(木)21:27 ID:YhI3FZYv(1) AAS
>>72
参考ねぇ
公式以外だとYADOT-WOLFとか
FPSを落ちにくく、つまり低負荷を心がけるなら「並列実行」の濫用に気をつけるくらいかな?
細かい最適化は色々あるけどそういうのは慣れで覚えていくものだろうし
74
(2): 2021/02/18(木)21:51 ID:ITkScFvc(1) AAS
ウディタ 処理負荷 で検索すれば色々引っかかるけど
処理負荷によってウェイトを可変にしてる人は聞いた覚えがないなー
大抵は処理負荷を調べてより軽い同等処理に書き換えてるイメージ

「案内人と迷い人」ってゲームで3D描画するコモンを非暗号化状態で公開してるから中覗いてみたら?
75
(1): 2021/02/18(木)21:59 ID:Y2/NKdxg(1) AAS
以前、影明かし の作者さんがコマンドごとの処理時間とか計測したのをホームページで公開してたけど
今は見れないんだっけ?
あれもう一回見たいな
76
(1): 2021/02/18(木)22:12 ID:UoXxtoLV(1) AAS
透過3枚動かしただけで重くなんてなるか?
画像をメモリに確保してなくて逐一ドライブ呼んでるとかじゃねえの
77: 2021/02/18(木)23:07 ID:CezjO5d0(2/2) AAS
>>73,74,75
早速ブックマークしました、ありがとうございます
やっぱり実装しながら感覚を理解していく感じなんですね
計測手段も後々コモンに実装してみたいです

>>76
表示させてから移動させてるんで多分メモリには確保されている・・・と信じたい
透過画像を200%近くに拡大させてるのがまずかったりしますかね?
省5
78: 2021/02/19(金)00:32 ID:i8mFHxgt(1/2) AAS
全く同じ処理作ってみたけど特に問題ないな
PCスペックの差なんかね
79: 2021/02/19(金)00:39 ID:yMVyFhwt(1) AAS
その程度の処理でカクつくならもっと別なところに問題ある気がするわ
80: 2021/02/19(金)01:00 ID:MZFCq4mq(1/4) AAS
コモンの呼び方に問題があるとか
あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ?
81: 2021/02/19(金)01:07 ID:MZFCq4mq(2/4) AAS
あと念のために1つ
F5キー触ってフレームスキップしたとかないか
82: 2021/02/19(金)01:34 ID:MZFCq4mq(3/4) AAS
そういや最新版はライブラリの関係でバグがある(?)という話だから
それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん
83: 2021/02/19(金)03:20 ID:CKp6MBXV(1/3) AAS
前提条件書いてなくてすみませんでした
PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます
画像リンク[png]:i.gyazo.com
ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です
このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので
3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、
まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません><
省5
84
(1): 2021/02/19(金)05:03 ID:rL7q9R4e(1) AAS
木漏れ日内でループ入ってんならその呼出元マップイベント消していいんじゃね
85: 2021/02/19(金)05:27 ID:MZFCq4mq(4/4) AAS
それは残しても問題なかった気がする
最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ
相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない
86: 2021/02/19(金)06:27 ID:xBxubQnP(1) AAS
質問に相乗りするようで悪いんだけど
自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね
一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて
87
(1): 2021/02/19(金)07:30 ID:i8mFHxgt(2/2) AAS
同程度まで負荷上げてみたけど特に問題ないな
コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの?

ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ
多分焼け石に水だと思うわ

デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある
どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ
88: 2021/02/19(金)08:03 ID:CKp6MBXV(2/3) AAS
>>87
コンフィグでした!!弄った覚えも無く、てっきりデフォルトで3Dになってるものと思い込んでました・・・
バリバリ60fpsで1ms切るようになりました!(ソフトは移動中50fps15msくらいでした)

皆さんおさがわせして申し訳有りませんでしたmm
環境設定とか自分がアホすぎて悲しくなる・・・精進します

>>84
今回の例は違いましたが、用済みの並列実行はイベント中断処理で破棄するのを癖にしておくと
省1
89: 2021/02/19(金)08:47 ID:eIvCNp52(1) AAS
いいってことよ!
90: 2021/02/19(金)12:05 ID:UuDfv20s(1) AAS
並列はなるべく少なくして
一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました
とんでもなく長い条件分岐ができました
91
(1): ケモプレデーションゲームス 2021/02/19(金)12:18 ID:Ioq0tXCe(1/2) AAS
>>72 >>74
戦闘アニメーションウェイト可変にしたことはあるけど、今はしてない。
もしかしたら、合作コモンウディタリオンの疑似3D処理のどこかにウェイト可変仕様残ってるかも……。
低スペックPCとかでFPSが低下している時に
演出用ウェイトが無駄に長くなることによる体感時間を減らすのには使えるけど、
FPSの低下を防ぐ役割としてはあまり機能しなかったりします。
92: ケモプレデーションゲームス 2021/02/19(金)12:32 ID:Ioq0tXCe(2/2) AAS
FPS系の変数よりも
ウェイトの位置自信ないときとかに
現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに
ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。
93: 2021/02/19(金)13:23 ID:CKp6MBXV(3/3) AAS
>>91
なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね
現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます
計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね
牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw)
94: 2021/02/20(土)17:44 ID:sICjYT87(1) AAS
Ver2.253が出たけど
全ての不具合が解消されなくてVer2.254以降が出てきたとして
そのたびにプログラムのダウンロードを続けていたら
データの断片化が発生してしまうな
95
(1): 2021/02/20(土)19:53 ID:iyKWSpoA(1) AAS
データの断片化ってSSDだとそこまで気にする必要なくね?
96: 2021/02/20(土)21:05 ID:cHwH/4Ww(1) AAS
WOLFさん、辛いでも頑張る!ってTweetが多くて見ててきつくなってくる
97
(1): 2021/02/20(土)21:31 ID:ItHcRcTz(1/2) AAS
HDDでも今時数十MB程度で断片化するようなものは売ってないので、つまりその化石PC買い換えろって話になるぜ
98: 2021/02/20(土)22:09 ID:q2PJd7lx(1) AAS
オンラインストレージを使えばまるっと解決
化石PCでもまだ踏ん張れるよ
99
(1): 2021/02/20(土)22:14 ID:u0xiCwJQ(1/3) AAS
この修正って文字入力にデフォのフォントじゃ最新版のwindowsで不具合が出るって話の?
版権フリーのフォント突っ込んでそっちを使うようにするってのじゃいかんの?
100: ケモプレデーションゲームス 2021/02/20(土)23:10 ID:ehPCbgQx(1) AAS
>>99
フォントとは違うんだよなぁ。
ウインドウズのIMEパッドの仕様変更、
簡単に言うとウディタには問題なくて、
ウインドウズのアップデートに問題がある。
101: 2021/02/20(土)23:14 ID:oewMHarW(1/2) AAS
全然知識ないけど、とりあえず最新ライブラリに更新って対処が不具合増やしてるようにしか見えない
ウディタで金取る気ないならオープンソース化するとかでメンテ丸投げできないもんなのかね
102: 2021/02/20(土)23:16 ID:oewMHarW(2/2) AAS
あぁ、暗号化関係あるから公開できないか
103
(1): 2021/02/20(土)23:34 ID:u0xiCwJQ(2/3) AAS
おお2.24で試しに文字入力でレバニラ炒めっていれたらrebaniraieになった
そして旧IMEにしたら治るって書いてあったけど旧にしたらレバニラめになった…
これ古いウディタ製ゲームで文字入力が必要なやつは対応した更新されない限り全部アウトなのか…?
104
(1): 2021/02/20(土)23:48 ID:ItHcRcTz(2/2) AAS
>>103
windows10に旧版IMEを使う設定がある
わざわざ設定を用意するのはマイクロソフトも古いソフトに影響が出るのを分かってるんだな
105: 2021/02/20(土)23:52 ID:u0xiCwJQ(3/3) AAS
>>104
いやそれやって旧IMEにしたのよ
そしたら新だとrebaniraieだったのが
旧だとレバニラめになって
結局正確では無いんよ
106
(2): 2021/02/21(日)00:06 ID:WaVJEEUB(1/4) AAS
あれ、妙だな
「炒め」だと普通にちゃんと「炒め」になるし
漢字で「挨拶」って入れても「挨拶」になる
「レバニラ炒め」だけ「レバニラめ」になってしまう
試しに「マッスル挨拶」って入れたら「マッスル拶」になった
「こんにちは挨拶」って入れると「こんにち拶」になった
「今日はいい天気ですね」は「今日はいね」になった
省2
107
(1): 2021/02/21(日)00:11 ID:KN/4DJ50(1/2) AAS
>>106
こういう奴が仕様に対してバグだなんだと騒ぐんだよなヤダヤダ
108: 2021/02/21(日)00:16 ID:WaVJEEUB(2/4) AAS
これってこういう仕様だったの?
知らんかったわ
109
(1): 2021/02/21(日)00:18 ID:WaVJEEUB(3/4) AAS
それじゃ手紙書かせて後で出すとかいうイベントも元々作れないのかウディタって
110: ケモプレデーションゲームス 2021/02/21(日)00:38 ID:9jHkiMWo(1/5) AAS
>>106 は半角10文字にしているから、
文字数が足りずにそうなっているだけなんだよなぁ。
111: 2021/02/21(日)00:40 ID:U15XcW6j(1) AAS
>>109
文字入力コモンを作るのです
112
(1): 2021/02/21(日)00:41 ID:WaVJEEUB(4/4) AAS
おおなるほど
>>107もそういってくれれば話は簡単で勘違いしなかったんだけど
答え教えてくれる親切な人ばかりとは思わない方が良いってことっすね
勘違いしたまま進まず済みましたどうも
113: 2021/02/21(日)00:52 ID:KN/4DJ50(2/2) AAS
>>112
最新版のダウンロードリンク辿るときの更新履歴も読めない、コマンド文入力するときのたった3つの設定項目も読めな い、でも文句だけは一丁前だな
その調子で頑張れ
114: 2021/02/21(日)03:44 ID:UkhVFleP(1/3) AAS
何処にだってうっかりさんはいるいちいち煽るなかれ
115
(1): 2021/02/21(日)16:54 ID:Lu/HQzRv(1/2) AAS
>>95
>>97
うちのPCはストレージがHDDなんですよ
116
(1): 2021/02/21(日)17:22 ID:y43L4pYe(1/4) AAS
>>115
その化石PC買い換えろって結論が出てるで
117
(2): 2021/02/21(日)17:24 ID:7T7C9rcj(1) AAS
敵グループがユーザーデータベースで可変データベースじゃないのがきつい

ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし

敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・
ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして
戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど
すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・
118
(1): 2021/02/21(日)17:30 ID:Q1JqklVB(1/2) AAS
使い捨てならUDBに書き込めばよくね
119
(2): 2021/02/21(日)17:48 ID:Lu/HQzRv(2/2) AAS
>>116
ストレージがHDDならWindows10でも化石なのか?
120: 2021/02/21(日)17:49 ID:OWhrTYdz(1) AAS
敵グループで検索かけていけば差し替えは上手く行きそうだけどまあめんどいよね
あんまりなかった気はするけど
121: 2021/02/21(日)18:41 ID:y43L4pYe(2/4) AAS
>>119
HDD,RAM4GBとかなら個人的にはアウト
断片化を気にしたことはないけど単純に遅くて辛い
122: 2021/02/21(日)18:54 ID:kxsx0UHQ(1) AAS
4GBの化石PCだと凝ったウディタゲーは動作が怪しいから買い替えた方が良い
最近のだとDAY:0なんかはまともに動かん
123: 2021/02/21(日)19:06 ID:y43L4pYe(3/4) AAS
>>117
>>118の言う通りUDB書き換えればいんじゃね
UDBはゲーム中に操作できないじゃん!とか思ってるなら ウディタ UDB 書き換え でググれば情報出てくるで
124: ケモプレデーションゲームス 2021/02/21(日)19:08 ID:9jHkiMWo(2/5) AAS
>>119
HDDもSDDも消耗品だし、断片化する前に壊れるなんてことはよくあるんだから、
断片化なんて気にしなくても大丈夫。
バックアップとって、次壊れたらどの記憶媒体使おうかなくらいの気でいれば
大丈夫。
>>117
バックアップとれば、バグっても消してバックアップからコピペすれば良いだけだから、
省6
125
(2): 2021/02/21(日)19:22 ID:UkhVFleP(2/3) AAS
そもそもCDBに一時DB作ってそこに敵生成するのが良くない?
UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して
エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成
イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定
126: 2021/02/21(日)19:27 ID:tYn6tmnR(1) AAS
敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく
127
(3): ケモプレデーションゲームス 2021/02/21(日)19:33 ID:9jHkiMWo(3/5) AAS
個人的にはそれ以前の問題だと思う。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。
128: ケモプレデーションゲームス 2021/02/21(日)19:36 ID:9jHkiMWo(4/5) AAS
あ、>>127 の発言は >>125 宛てです。
129: 2021/02/21(日)19:52 ID:UkhVFleP(3/3) AAS
>>127
まあそれは仕方ないよ
見当はずれな事やってて時間だけ失うのは怖いものだし
チャレンジして苦労して問題解決して脳汁どばって経験が無いと
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