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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
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526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 15:50:05.78 ID:yqaNyVBY >>525 初心者に優しくてありがとな 調べてみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 16:08:44.98 ID:cQ/lZZut Mathf.Approximately で比較する手もないことはないが、今回は完全に違うな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/527
528: 515 [sage] 2021/03/02(火) 18:14:03.62 ID:Wo6RfQ8o >>517-518 シェーダーの設定を変えたら色設定が反映されました ググってもよく解らず自力では気づかないことでした ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 18:24:04.94 ID:LcmPrb3v iPhone用のアプリでコントロールセンター開くとその間処理止まるんだけどこれはどうしようもない? コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 18:27:53.09 ID:65n1NQVY >= <=でいいじゃんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 19:54:20.25 ID:oOMTOWNf タイマー減らすだけならアプリがバックグラウンドに行った時と復帰した時のイベント関数があるからそれでアプリに居なかった時間を計測してその時間分時間を進める処理を書けば良い ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 19:59:32.37 ID:oOMTOWNf >>526 floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、 この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 20:10:14.35 ID:hQB+Fz/T シームレスマップを2Dのタイルマップで作りたいんですが、2Dだけじゃなくて3dでもオープンワールド作ってたりする人いたら今考えてる仕様についてご意見いただきたいです よろしくお願いします ・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。 ・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。 これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマ
ップパーツと呼ぶ。 ・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。 ・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。 ・マップパーツはプレハブにしておいて、普段は現在地点周囲のマップパーツのみをインスタンス化する。不要になれば破棄する。 ・マップパーツとマップパーツの継ぎ目にオブジェクトを配置し、プレイヤーがそのオブジェクトに右から触れたか左から触れたかでトリガーイベントを発生させて進行方向の先にあるマップをインスタンス化する。 ・この触れるという判定はカメラサイズ
の3倍ほどの大きさのトリガー判定をプレイヤーにつけて行う。 ・また一度生成されたマップはしばらくは消えない。マップパーツの切れ目で行き来することにより何度も生成したり破棄したりするのを避けるため。 ・敵のステータスに所属ステージをつけて休憩ポイントで休憩した際とファストトラベルした際に蘇る敵を管理する。 ・ギミックと敵はプレイヤーの近くに来るまで機能を停止していて、ある程度離れるとまた機能停止する。しかし元の持ち場?というか縄張りを離れていた場合戻るまでは敵キャラは動く。 以上のようなつくりで2D版のダークソウル
のようなシームレスマップを作ろうと思っているのですが、改善したほうがいい点があったらご指摘いただけると嬉しいです 独学でノウハウがなく、かなりへんてこな仕様になっているかもしれませんがご容赦ください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 22:03:51.12 ID:pmQEpEgv 2Dならそれでも良いかもね。3Dなら地雷だらけだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 22:16:32.04 ID:hQB+Fz/T >>534 ご意見ありがとうございます! 3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか? それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか? もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります 面倒でしたら構いません ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 22:24:36.02 ID:pmQEpEgv 迷わず行けよ。行けばわかるさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 22:48:44.72 ID:hQB+Fz/T >>536 一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います ありがとうございます しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません 何度もすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/03(水) 02:23:40.39 ID:XWgZ3iMR Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、 自動的に課金されてしまうのでしょうか? それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか? 間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。 ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。 宜しくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:02:07.86 ID:AeptqSC6 マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:14:41.43 ID:nsqw8Xdf >>539 このままの仕様でよいということでしょうか? キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります …的はずれなことを言っていたらすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:15:19.98 ID:nsqw8Xdf 言い忘れてました、すみません ご意見ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:19:57.58 ID:AeptqSC6 ああなので、>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:21:05.97 ID:nsqw8Xdf 了解しました、鈍くてすみません ひとまずこの方法で継続してみます アドバイスいただけてたいへん助かりました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 12:35:28.84 ID:rreZdEmH >>532 亀だけどありがとう 化学計算とかに使うやつで、ゲームでこれが必要なプログラムはそもそも組むなって感じだと思うけど、それはそれとして、こういうのがあるって知れて良かったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/544
545: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/03(水) 14:54:50.23 ID:sGwk9bc/ >>544 いやゲームでも使うだろうというか使わないでどうすんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 23:00:46.79 ID:iPhW5oOi プロジェクト名やフォルダ名に日本語を使うと動作に問題出たりとかあるんでしょうか? 以前GameMakerStudio2使ってて日本語でビルドしたら動作しなかった経験あるのですが UNITYでもそういうことありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 23:05:42.68 ID:iPhW5oOi すみません ググったらすぐ出てきました やはり日本語使わない方がいいみたいですね スレ汚しすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 23:53:10.42 ID:b1NEEnPj Unityアセットの商用利用について教えてください。 Unityアセットを使って同人ゲームを販売したいのですが可能でしょうか? ライセンス情報について https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/fantasy-wooden-gui-free-103811#content License agreement Standard Unity Asset Store EULA License type Extension Asset このような表記になっているものなら大丈夫でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 00:14:44.33 ID:aVkIeSnP UnityのMVRって考え方がよくわからん WEBのMVCはわかったが。誰か説明してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 00:24:36.89 ID:0AEnKlCB 特定のオブジェクトだけ当たり判定無くしてすり抜ける、だけどTrgger判定は残せる方法ってない? 基本全てと接触判定あって欲しいからIsTriggerオンにもできないしレイヤー設定すれば当たり判定有りと無しの組み合わせ細かく設定できるけどTrigger判定も無くなってしまうねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 00:47:55.59 ID:EFP1DB0+ >>549 複数のデザインパターンを組み合わせた物と書いてある オブジェクト指向プログラミングとデザインパターンが分からないと無理ゲー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 01:32:45.91 ID:0AEnKlCB 550ですが解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 03:05:04.15 ID:zefufv6I >>549 MVPじゃなく? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/553
554: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 12:06:01.47 ID:zefufv6I 質問なんだがAR FoundationでuGUIのボタン押してスクリプトのメソッド呼ぶと、そのスクリプトのインスタンスが別のもの(ハッシュコードで判断)なんだが何だろうこれ その別のインスタンスはStartとかは通ってないらしい。 それがらみなのかわからんがその別のインスタンス?が出てくるスクリプトを貼り付けてるGameObject、Canvasなんだが、その下にあるボタンのonClickの飛び先がMissingになる。 Macのエディタ上での動作。 そこ自体はモニョモニョして回避自体はできそ
うなんだけどこれが何の挙動でこうなってるのか気になり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 12:07:03.64 ID:zefufv6I 同じスクリプトをnreal使ったプロジェクトではあるが同じような構成でボタンから呼ぶと別のインスタンスなど現れず動作する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/555
556: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 15:56:19.89 ID:fuq3YvlN MLAPIのNetworkedBehaviourクラスの「 isLocalPlayer」「isOwner」「isOwnedByServer 」、この三つの違いが判りません。 それぞれどの様に違うのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/556
557: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 02:03:02.61 ID:UrwGm1Sf 単一責任原則を守った設計をしていて 循環参照や相互依存といった問題が発生しそうな場面に直面しているのですが 何か解決策はありませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 02:40:08.62 ID:NPWCbIoX その質問ってさ 「普段車を運転していて事故りそうになる時があるんですが何か良い解決策はありませんか」 って聞いてるのと同じだよね 別に 「標識をよく見て運転しましょう」「横断歩道前では減速しましょう」 って解答でもいいんだけどさ ドラレコやGitHub貼るか、具体的な例出した方が有意義な解答得られると思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 03:27:40.56 ID:hL+C71XB 循環参照→オブジェクト指向設計の循環しない依存性の原則 相互依存→疎結合 SOLID何の関係もないじゃん 基礎がないから応用が利かないし、聞いても応用の応用だけが分かる訳がない そもそも車の免許がない歩行者が、交通法規の制限速度守っても意味がない 単語の意味から要件のみ推察しようとするから実態が分からず頓珍漢な妄想になる ハッキリ言って今のレベルじゃ妄執に囚われてるとしか言いようがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190
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560: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 04:10:23.75 ID:UrwGm1Sf >>558 >>559 すません自己解決できやした。 いやほんと言われた通りで説明不足でした。 一応内容を言うと プレイヤーの移動管理クラスにAnimationイベントを使った処理を記述したい でもAnimationイベントは単一責任守ったらAnimation処理をまとめてるクラスに記述するのが良さげ 移動処理クラスはコルーチンでUniRxのOnNextメッセージが発行されるまで待機という形にし AnimationクラスでAnimationイベントが呼ばれ次第OnNextメッセージを発行という形で実装
したのですが、 そのあと循環参照してることに気づきどう修正しようかなと考えていたという次第です。 省略するべき文章がまちがっておりました。申し訳ないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 04:27:53.52 ID:T9pCpvJ5 Quaternionと一緒で意味を理解しようとするととんでもなく大変で 使い方だけわかってりゃいいふわっとした概念だから 分からなきゃ分からないで「へーそうなんだ」で横に避けておけば 5〜10年やったら何となく察しがつく 今はほったらかしでいいが「問題が起きたら検討してみ」程度の話だぞ 循環参照も必ず悪という訳じゃない https://teratail.com/questions/145039 強いて言うならマッチベター http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/561
562: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 11:59:57.14 ID:iTKFHZcO いやまあ循環参照はダメだと思うわ そうしないとシンプルにならないってなら根本的に何かおかしいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 13:57:15.13 ID:dNylRI5W カプセル化とポリモーフィズム分かってないから単一単一連呼してんだろ >373にしてもそうだけどアスペじゃないならマジやめて怖いから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 16:31:00.04 ID:uDTfp9FP Unityでゲーム作ってもゲーム会社の提出作品には使えないってマジ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 16:34:54.39 ID:OJtfpqAC >>564 意味不明 ソースは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 16:40:35.94 ID:uDTfp9FP >>565 https://togetter.com/li/890498 こういう言説がいくらでもある 同じ数だけ擁護する発言もある どっちかわからんから聞いてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 16:58:34.00 ID:ERnylF5j あーそういうのには向いてないだろうね 見たいのはガワじゃねーだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 17:06:53.26 ID:kxdEgfUU なるほど ならどういうのなら向いてるんだろうか… 向いてるのはUnityピンポイントの求人だけ? これじゃせっせとUnityいじってる俺が馬鹿みたいだよ… 別にゲーム会社入る気はないけど否定されたみたいで悲しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 17:19:24.90 ID:OJtfpqAC そりゃ募集の内容に合わないものは提出されても困るだろう 否定された気分になるのは正しいよ Unityでゲーム作るのは誰でも出来るけど それだけじゃ職業エンジニアにはなれない でもそれでいいじゃない エンジニアになりたいならともかく ゲーム作りたいだけならUnityだけでも十分だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 17:23:18.15 ID:5VEROJ+Q どういうミスリード? C/C++の募集要項にUnityです(ドヤァ)はアホ過ぎるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 17:24:18.94 ID:KrAGW9mT 大手がつくるAAAタイトルとかはC,C++でゴリゴリ書くんだろうけどそういうゲーム会社ばかりじゃないっしょ >>566はそもそもC、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 17:29:52.46 ID:KrAGW9mT 途中送信すまん 2行目は>>569、>>570と同じ内容を書くつもりだったから省略 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 18:19:49.31 ID:CE3UCYkr >>568 ゲーム会社って超底辺労働だぞ、何十年勤めても一人でゲーム作れる力付かないから、ゲーム作れない奴は単なる奴隷と一緒アーティストとか言ってチヤホヤされてるけどゲームの世界は作らないと貧乏人だよ、今なら個人でゲームエンジンいじって少数開発で一発狙う方がドリームある。自信を持ってunityをいじりまくった方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/573
574: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 18:24:21.30 ID:iTKFHZcO ビートセイバーとかスーパーホットとか夢があるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 18:44:35.38 ID:FRyiz2Na たまに自社開発ゲームエンジン使ってるとこあるけど キャリア設計を考えるとそういう会社は最悪の場所だろね その会社クビになったらそのエンジン使った経験意味ないし、 再就職時はプログラム言語しか売り文句がない未経験者と一緒。起業もできず会社の奴隷として生きていくしかない。 だいたい数百億円の投資が絡んでるUnityやUEがトレンドから外れることはありえない トレンドから外れるのは世界市民権を得たゲームエンジンを使えないエンジニアだろう http://mevi
us.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 18:45:49.80 ID:uDTfp9FP >>573 マジでか ホントは今作ってるゲームを提出作品にして会社受けること全く企んでないでもなかったんだが…そうか… ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 18:51:24.16 ID:OJtfpqAC >>575 それは違うんじゃないかなー ゲームエンジンは所詮道具だよ 自社でゲームエンジン作れるレベルの会社で働けるなら他では得難い経験が出来るし エンジニアなんて結局のところ新しい技術を自力で勉強しなきゃ置いてかれるし 出来ない人はどこで何をしても無駄に過ごすだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 19:40:27.30 ID:FRyiz2Na 最近は5人で作ったValheimというUnityゲームがリリース1ヶ月で100億超えてるしやはり夢があるよ。 俺はUnityでゲーム作ってるから仕事もUnityに絞ってる。 どう生きるかを決める時は会社の基準より自分の基準を重視した方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 19:53:33.12 ID:N8jtD2FM 一度UnityやUE4に移るともう一からC++でゲーム作ろうなんて思えんぞ 大手で自社エンジン上手く行ってるのなんてカプコンくらいだろうし 高品質なゲームを作るのに高度な技術が必要であり続けるなら、これから先細りでしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 20:03:15.86 ID:t5z1yGf1 一からライブラリ作るなんて正気じゃない。真っ黒なウィンドウ作るだけで大変だし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 20:55:17.37 ID:AunBFCA8 ゲーム作りたいはずなのに、 ゲーム業界のプログラマーになるっていうのが人生損しちゃうんだよな 若い時には気が付かないけど プログラミングスキルがあるなら 他の業界に就職したほうが収入いいし生活も安定する そして休日にUnity使ってゲーム作ったほうが よっぽど良い人生を歩めると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 22:38:08.88 ID:DrTQVIZl unityのサンプル需要ないって、その会社が欲してるのであって、関係ない人が何を言わんやw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 22:57:41.72 ID:A92XNPKy 自分はUNITYやり始めたばっかりだけど UNITY使いこなせる人ってガチのプログラマーなイメージある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/583
584: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/06(土) 00:09:45.06 ID:MGkVRv6U ManagedDirectXしか触ってないが、ポリゴンの出し方覚えてカメラがどうのやって、3d空間にキューブを表示して矩形選択できるようにしたりするのに2,3週間かかった思い出。 スクエアの人がRTX使ってレイトレリアルタイムの女の人が化粧してるデモ動画の話とか聞いてて面白かったけどああいうゴリゴリ下(下なのかわからんが)の方の話とゲーム作るのはまた別の話だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 01:57:05.50 ID:9e7CpXdx 1. DirectX直接触って基本的な知識はあります 2. Unityの方が便利なのでUnity使ってます 3. Shader使って独自のエフェクト出してるのが一定示せる根拠です 4. その上でこういう工夫をゲームシステムに盛り込んで工夫してます ここまでちゃんと言えてればUnityゲームで全く問題ない 低レイヤーだけでゲーム作りは終わらないからね 今時ゲーム専門学校生の上位は3行目まではこなせるから、 大手のゲーム会社に入りたいならプラス4行目の自分なりのこだわりを動機と紐付
けて形にして見せてくれたらほぼ受かるよ 去年まで面接してた俺が言うんだから間違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 02:12:55.00 ID:tU0tsdiq shaderはシェーダーグラフだが満たしてるな しかし1のdirectXだけは触ったことない… Unityしか使わなくてもやっといたら役立つかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 02:31:25.20 ID:FKARTuiH Valheimで遊んでるんだが、すげー酔う。頭痛がするw 三人称視点ゲームで酔う俺ってゲーム無理な年頃なのかと思ったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/587
588: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/06(土) 02:46:29.39 ID:MGkVRv6U >>586 VFX Graph触るとかレンダリングパイプライン触るとかするときにGPUの気持ちがわかるようになるんじゃ?よく知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 02:59:02.25 ID:tU0tsdiq >>588 HDR使わんからなんとも言えないな… それに2Dだしそんなに気にしなくてもよさそうだな、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 04:49:41.23 ID:ToZPOCma shaderが出来る=cg言語の読み書きが出来るって話だろ cgが読み書き出来るならGLSLだろうがHLSLだろうが即対応出来る 中身はただのC言語だからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 08:15:31.15 ID:1T9/XecN ゲーム制作が高度化してるからプログラムと言ってもツールを作る部分とゲームの挙動作る部分に分かれてると思うが どちらを目指したいかで方向性が変わるだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 08:38:20.66 ID:mqzrMYHA 専門卒の就職率は1割で9割がサヨナラなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 11:33:00.70 ID:5DmzIkup 新卒で大手入りたいなら大卒が一番だな 専門卒で大手行きたいなら中小経験して中途で入るのが手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 13:02:00.81 ID:PHDpUfFv Unityのクラッシュログを見てもどのコードで落ちてるか特定できないのですが、なにかコンバートして判定するしかないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 13:24:58.57 ID:vFf+ZMtF まずゴミ箱に入れます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 16:18:05.54 ID:K8YlVxB3 質問いいですか? Unityでおっぱいと両手にSpringBone設定したVRMアバターを出力してバーチャルモーションキャプチャーに読み込ませたんですが おっぱいを手でさわると手首が激しく暴れまわります https://imgur.com/hHh6ZmO.mp4 https://imgur.com/texvAEe.png 他のアバターにコライダー仕込んだ時は手首が暴れる事は全然なかったんですけど・・・ 特に変な設定にはしてないと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 16:41:15.68 ID:qubAyYK6 >>596 アセットを買ってみてはいかがでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 16:58:20.46 ID:KqbqkyLf おま環 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 18:08:37.54 ID:K8YlVxB3 そもそもコライダー設定した側が弾かれるっておかしいですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 18:20:25.31 ID:KqbqkyLf ソースコードに移動も回転もないものが動く筈がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/600
601: 515 [sage] 2021/03/07(日) 12:57:24.91 ID:3UKV4y2Y 公式のスクリプトリファレンスのAnimaitonコンポーネントに書かれているのに public Animation anim; でアニメーションクリップをアタッチできない… unityのバージョンを確認したら非推奨または非対応になっていた… マジか… バージョンアップ以外に解決方法はないのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/07(日) 12:58:11.17 ID:3UKV4y2Y ショックのあまり名前を消し忘れていた バージョンアップしよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/07(日) 13:55:52.91 ID:BnVV6Pt8 >>601 アセットを買うしかないですね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/603
604: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/07(日) 17:14:55.86 ID:+9OS5cSH Unityのインスペクター上で、チェックボックスをオンにして、GameObjectをアクティブにしようとしたのですが出来ません。 チェックボックスがオンにならず、困っています。 考えられる原因にはどのような物が有りますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/07(日) 17:40:08.14 ID:3UKV4y2Y >>603 猫本を参考にアニメーターの設定を変えてスクリプトを書き換えたらアセットなしで動きました! 基本は大事だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/605
606: 604 [] 2021/03/07(日) 17:57:34.51 ID:+9OS5cSH 具体的には、Standard Assetsに含まれる、MobileSingleStickControl内のMobileJoystickと、JumpButtonが、非アクティブのまま、アクティブに出来ません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/606
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