[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 (1002レス)
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257(1): 2021/02/14(日)13:05 ID:PaKYFu2a(2/3) AAS
いやだってそうしないとゲームのセットアップできないやん
何当り前の事言ってんのか分からないよ
258(1): 2021/02/14(日)14:26 ID:rqwP/EGA(1/2) AAS
>>255
大雑把過ぎて指示できないです。
何をしてどこまでできているのか。
現状のアドバイスとしては、その入力アセットのみで接続実験してください。既にしてるならやはりどこまでできているかなどが必要。
259(1): 255 2021/02/14(日)14:47 ID:iPS+6aBl(2/2) AAS
>>258
私がやったのは、
・プロジェクトにStandard Assetsを追加
・FPSControllerをシーンに配置
・MobileSingleStickControlをシーンに配置
・AndroidにSwitchPlatformしてビルド、実機に転送
これで、実機でプレイしてもジョイスティックが全く動きません。
省1
260(1): 2021/02/14(日)15:26 ID:d9BxSaHb(2/4) AAS
>>257
やり方の当たり前を議論してるわけじゃないんだ
質問を読んで意図を考える話をしたのよ
そんな当たり前を語れるレベルなら
質問者がどこをどう勘違いしてるのはわかるだろ?
まあそういうの不得意な人もいるしどうかと思うは言い過ぎだった
余計な事言ってすまなかった
261: 2021/02/14(日)16:06 ID:uhxIpa7E(8/9) AAS
>>260
質問の意図とか背景をどこまで考えられるかって聞く人のレベルによっちゃうところあるから、質問する側がなるべく誤解やおかしな解釈が入りようがないように質問する必要があるって痛感しました
ただ、私の質問の意図をわかってくれる人が一人でもいて良かったです!ありがとうございます!
262: 2021/02/14(日)16:09 ID:PaKYFu2a(3/3) AAS
勘違いと思い込みで勝手に車輪の再発明して一人で騒いでただけでしょ
最初からフローが全く同じで真新しい事でも何でもない
勘違いしてたのは本人だけじゃないの?
263: 2021/02/14(日)18:20 ID:rqwP/EGA(2/2) AAS
>>259
この通りにしてもダメですか?
外部リンク:techacademy.jp
264: 2021/02/14(日)19:23 ID:wItNOtyM(1/2) AAS
複雑なアニメーションとかファイナルIKでやるのが一番
265(1): 2021/02/14(日)19:27 ID:wItNOtyM(2/2) AAS
unityならまずファイナルIKで出来るかを考えるのが正解、次はミクシモにないかを探す、それでもなかったら作るのもいいけど、作る時間でミクシモとファイナルIKでやりたいことほとんどできると思う。
266: 2021/02/14(日)20:14 ID:PySsxjlM(1) AAS
2年費やしてSteamでリリースしたゲームは初週で10本も売れなかった
以前の仕事の知り合いを通じて運良く仕事先を見つけることはできました。しかし今はゲーム制作のことは考えたくありません
と言っていたゲームが今セール中なのを見ると
あのblogも売るためだったのか。。。
267: 2021/02/14(日)20:45 ID:l2dKHnoT(1) AAS
ゲームを売る事は悪いことか?
こういうビジネスの視点に欠けるアホがいるから
日本のインディはレベル低いんやろね
そもそもインディはブログやSNSで小細工した程度では売れない
真の天才じゃないと勝ち目なし
268(1): 2021/02/14(日)21:02 ID:HSwx06x6(1/5) AAS
Unityの教科書で勉強しておりVectoe2の距離を求めるサンプルまで進んだのですが
2点ほど理解ができなくて困っています
void Start()
{
Vector2 startPos = new Vector2(2.0f, 1.0f);
Vector2 endPos = new Vector2(8.0f, 5.0f);
Vector2 dir = endPos - startPos;
省10
269(1): 2021/02/14(日)21:25 ID:d9BxSaHb(3/4) AAS
>>変数dirの前にVector2と記述する意味がわかりません
その記述がないとdirの型がわかりません
>>magnitudeが変数なのであれば=で代入するものなのではないでしょうか?
そもそも代入していません
dirの中にあるmagnitudeを取り出しているだけです
270(2): 2021/02/14(日)21:31 ID:HSwx06x6(2/5) AAS
>>269
ありがとうございます
ということは、dirはVecrot2のインスタンスであるという理解でよいのでしょうか?
271(2): 2021/02/14(日)21:39 ID:QNVx05Hs(1/2) AAS
何だかんだUnityの教科書が一番入門書としては分かりやすい
ただまだこの段階ではゲーム制作するには難しく感じる、この次にオススメの本とかある?
272(1): 2021/02/14(日)21:40 ID:d7EjNe9b(1/2) AAS
>>268
UnityというよりはC#の基礎部分ですね
1個目の質問の答えなんですが、変数というのは入れ物であるという話を聞いた事ないですか?
startPosという変数とendPosという変数を引き算した計算結果を、dirという変数を新しく作って入れてます
なので結果的に変数を3つ作ってるんですが認識はあってますか?
2個目の質問なんですが、まず大前提としてdirはdirection(方向)という英単語の略であって、距離という意味ではありません
距離を出すには方向(正確にいうとendPosとstartPosの差)から直線の長さを計算する必要があります
省3
273(1): 2021/02/14(日)21:50 ID:d7EjNe9b(2/2) AAS
>>271
実際にゲームを作る以上の経験値は他では稼げない
そういう意味ではUnity公式にあるシューティングゲームを作るチュートリアルが一番良い
ゲーム開発のプロがやるようなゲーム基盤作りはその段階で学ぶだけ手を止めるだけなので、自分は天才だという自信がないのであれば、慣れてくるまで知らない方がいいよ
マインクラフト始めたばかりの人が「まずは10×10チャンク整地するかぁ」って言ってるようなもんだから
274(1): 2021/02/14(日)21:57 ID:VP/Qltdt(1) AAS
>>271
もし難しいと感じる場所がunityそのものではなくC#の基礎知識に起因するものなら、C#の入門書とかで基礎から固めた方が近道だと思うよ
275: 2021/02/14(日)22:20 ID:uhxIpa7E(9/9) AAS
>>265
ありがとうございます!
mixamo使ったことなかったので、試してみます!
276: 2021/02/14(日)22:21 ID:HSwx06x6(3/5) AAS
>>272
ありがとうございます
>>結果的に変数を3つ作ってるんですが認識はあってますか?
はい大丈夫だと思います
変数dirの宣言時に右辺でnewされていないので、あれ?っと思ってしまいました
>>長さを計算してくれるプロパティがmagnitudeという名前です
よくわかりました
省5
277(1): 2021/02/14(日)22:31 ID:d9BxSaHb(4/4) AAS
>>270
違います
インスタンスの生成はnew以降です
多分インスタンスを誤解しているので調べましょう
1、2行目は右辺でインスタンスを生成して左辺の変数に代入
3行目は右辺で引き算をして結果を左辺の変数に代入しています
1〜3行目の左辺は全て初めて使う変数なので宣言しているだけで
省1
278(2): 2021/02/14(日)22:50 ID:HSwx06x6(4/5) AAS
>>270
ありがとうございます
根本的にわかっていないらしいので勉強し直します
>>dirの中にあるmagnitudeを取り出しているだけです
初出のmagnitudeがdirの中に入ったのはいつだろうと考えたら
newしてはいないもののdirはただの変数ではなくインスタンスなのかな?
と思ってしまいました
279: 2021/02/14(日)22:52 ID:HSwx06x6(5/5) AAS
↑は >>277 の間違いでしたすみません
280: 2021/02/14(日)23:05 ID:QNVx05Hs(2/2) AAS
>>273
そっか了解、ちょとその公式のシューティングゲーやってみるわサンキュー
281(1): 2021/02/15(月)06:57 ID:vriMyGOM(1) AAS
>>278
>初出のmagnitudeがdirの中に入ったのはいつだろう
外部リンク[html]:www.atmarkit.co.jp
Class変数は実体を持たず、初期化子とコンストラクタでインスタンスを生成した時に
始めて実体を持ち、未割り当ての変数はエラーが出る筈なのだけど・・・
UnityEngine.Vector2はstruct Vector2であり構造体なので
classとは違い宣言した時点でメモリが確保されます
省3
282: 2021/02/15(月)11:34 ID:nPqsgnyf(1) AAS
Unityのプロジェクトをまるごとネットにアップロードしたいのですが、そこからUnityのユーザーIDやメールアドレスなど個人情報が特定される事はありますか?
あるとしたら、どのような所に気を付ければ良いでしょうか?
283(1): 2021/02/15(月)12:59 ID:J/XMV0dj(1/2) AAS
ゲーム制作の個人開発ってやっぱデザインよりプログミング覚えた方が近道なんかな?
Unityだとアセット使ったり改造したりすれば何とかなりそうだけど、プログラミングはそもそも基礎を分かってないと手出しできないし
個人でゲーム作ってる人もプログラマーが多い印象
284: 2021/02/15(月)13:01 ID:kD0F0XEL(1) AAS
君は何がしたいんだい?
プログラムをしたいのか、絵が描きたいのか?
まず形にするにはプログラムが必要。
絵は後から差し替えできるよ。
285(1): 2021/02/15(月)13:40 ID:J39yMQX9(1) AAS
>>283
クソゲーを作るのが1番最初
どんなゲームもクソゲーを基盤に
グラフィックを強化
シナリオ強化
音楽を強化
してけばそれなりになる。
省1
286: 2021/02/15(月)13:55 ID:khGZ1lE6(1) AAS
グラフィック→外注
シナリオ→外注
音楽→外注
プログラム→外注
完成!
287: 2021/02/15(月)14:05 ID:iZgKnbxp(1) AAS
尚売れなかったら人生終了!
288: 2021/02/15(月)15:00 ID:1rnochsT(1) AAS
>>285
やっぱ糞ゲー作りまくるしかないのか
289: 2021/02/15(月)15:42 ID:2mLZ9D/m(1) AAS
>>253
blenderで全部作ってインポート?とか言ってるやん
290(1): 2021/02/15(月)15:56 ID:q5rf35NV(1) AAS
クソゲーはいくつ作ってもクソゲーだから名作たくさん作れ
291: 2021/02/15(月)16:04 ID:otFb7Fi8(1) AAS
ウンコしか登場しない名作ゲーム
クソゲーがシリーズ化
292: 2021/02/15(月)17:14 ID:hxt1bx2w(1/2) AAS
>>278
色々分かってない風ではあるけど疑問なことは書いたら答えますよん
293: 2021/02/15(月)19:30 ID:UKTPpDEq(1/2) AAS
>>228
続ければいつかは作れるようになるだろうけど
大半の人は途中で投げ出す、仕上げられず公開もできない
他の事をやりだす、それまでの時間が無駄になる
そんな質問をしている人でリリースできた人はいない
294: 2021/02/15(月)19:34 ID:UKTPpDEq(2/2) AAS
>>290
だな、1weekで既成のゲームアイデアばかり披露してても
何にもならない、そういうゲームがうける時代もあったがとっくに終わってる
295: 2021/02/15(月)19:58 ID:D/KQVHFc(1) AAS
クソゲーすら作れないのが50%
完成させて公開出来るのが5%
steamやappstoreとかプラットフォームに乗せて販売できるのは0.1%
このゲーム面白いねと評価されてバズるのが0.001%
296: 2021/02/15(月)20:29 ID:J/XMV0dj(2/2) AAS
その比率マジなん?まあでもそんな感じではあるだろうね
糞ゲー作りまくるのは開発力を付けるのに良さそうな気がする、何より糞ゲーでも何でも作ったという事実は自信になるし
297: 2021/02/15(月)20:51 ID:hxt1bx2w(2/2) AAS
ネットでイラストとかでも100日何たらやってる人、ちゃんとやってる人は100日後ムッサレベル上がってるよね
298: 2021/02/15(月)21:51 ID:Hc1zrtie(1) AAS
イラストというか絵は描けば描くほど上手くなるからねえ、いわゆるアナログ的な技法ものは
ゲーム制作もといプログラミングはそう単純ではないところが歯痒いねえ、経験値は貯まるけど
論理的思考が伴うものは中々ね
299: 2021/02/15(月)23:29 ID:Tv4ibd2d(1/2) AAS
作れないのも含めれば一万人志望者いてバズれるのは1人だろう
バズっても社会的成功を手にれられるのは10万人に一人
つまり0.00001
300: 2021/02/15(月)23:32 ID:srWQ5Jlk(1) AAS
>>281
ありがとうございます
わかりかけてきたのでクラスと構造体の違いなどを調べて理解したいと思います
301: 2021/02/15(月)23:54 ID:Tv4ibd2d(2/2) AAS
簡単にゲームが作られすぎて数打ちゃ当たるで勝負できる時代は終わったと思うよ
大量のノイズから宝石を見つける事が重視されるから
漫画と同じように作家性が重視されていくだろう
302: 2021/02/16(火)00:05 ID:D9ZSIO7t(1) AAS
アニメーションとか地形とかに拘り始めてゲームが完成しないで、投げ出すパターンと
新しい要素を入れようと思ったけど力不足で導入できなくて嫌になって投げ出すパターン
のどっちかじゃないか?
303(2): 2021/02/16(火)00:10 ID:MkV+gd+I(1/2) AAS
何%とか何万人に一人〜とかって話してる人の成功ってどの程度を指してるの?
自分は月40万程度の利益(サラリーマンで言う手取り2〜30万?)を目標にしてるけどそれすらも0.1%とかそういう世界?
304: 2021/02/16(火)00:38 ID:vXuSQ0qS(1) AAS
月間ランキングTop5とか10とかに入るって事じゃね?
305(1): 2021/02/16(火)01:53 ID:b2q575lm(1) AAS
デザインからかプログラムからかって話だけど、まだ学生ならデザイン優先した方がいいだろね
どんなテーマに執着するのかの選択のセンスや、画力では測れない絵心は20代前半で固定される。脳がそうできてる
この時までに頭の中で何を見たかで後々大きな影響を及ぼす
プログラムは地頭が良ければおっさんになってからでも遅くはないけど、創造力の土台作りは年齢制限がある
306: 2021/02/16(火)02:00 ID:ZtvwlP8U(1) AAS
google playのアプリ増加数は2014〜2018年120〜210万増で平均160万増/年
宝くじの2等が100万分の1で探してDLして貰うだけで宝くじレベル
307(1): 2021/02/16(火)04:14 ID:LzZlcZPP(1) AAS
初心者にとって、やりたい事どうやれば実現できるかググるのがむずすぎる
308: 2021/02/16(火)06:04 ID:hG5325eg(1) AAS
目的地を見たことも聞いたこともなく名前すら知らないものを
どうやって探して終点に設定するのかね?
309: 2021/02/16(火)06:07 ID:MkV+gd+I(2/2) AAS
>>307
大体ググれば実現できるか自分でトライアンドエラーで無理やり実装できるけど正解わからないし車輪も再発明しまくってるだろうな。。
310: 2021/02/16(火)07:48 ID:l6yD+8cG(1) AAS
ただの勉強不足を車輪みたいな大層なものだと思ってんじゃねーよと
311: 2021/02/16(火)08:58 ID:qLu9mYPT(1/3) AAS
>>303
個人制作者として食っていくのすら難しいってことでは?
リーマンとしてなら月40は全然目指せる範囲だけど
312(2): 2021/02/16(火)10:19 ID:nXdXIFyA(1) AAS
>>303
Monthly mobile app developers revenue percentage split, by company size, in USD
画像リンク[png]:1z1euk35x7oy36s8we4dr6lo-wpengine.netdna-ssl.com
>Independent Developers $1001-10000 8%
8%に入ればおk
313(1): 2021/02/16(火)10:34 ID:R3KDJmGj(1/2) AAS
>>312
フルタイムでやってるやつでどうかの統計頼むわ
まあサラリーマンみたいに言われた仕事やってれば金が入ってくるものじゃないしいくら時間費やしてもゼロはゼロだしね
最近ツイッターでなんとかの一週間とかってアプリ600マンダウンロード以上行ってハリウッドから映画化の話も来て、収益は中古のマンション買えるくらいっての見たけど
314: 2021/02/16(火)12:07 ID:m3RbXheE(1) AAS
外部リンク:yokenaide.net
ゲーム制作はタイトルがめんから作ると挫折しにくいそれはなぜでしょうk?
315: 2021/02/16(火)12:17 ID:8ZWkW73P(1) AAS
木の精
316(1): 2021/02/16(火)12:57 ID:hrNH4ztF(1/2) AAS
年1000万くれるコンテストに1200人以上集まるっうのが現実だよ、それだけ食えないっうこと。
ゲームか金にするのが難しい、タダで配ってるし。
食っていくのは難しいけど、ゲーム作りは趣味としては最高だと思うよ。
317(1): 2021/02/16(火)13:07 ID:HE2OHGnX(1) AAS
>>316
1000万って大金だしちょっと何言ってるかわからない。
高収入すぎて金銭感覚おかしくなっちゃったの?
318: 2021/02/16(火)13:19 ID:hrNH4ztF(2/2) AAS
>>317
金額じゃ無いよ
凄腕のハンターが1200人も凌ぎを削ってるという
ことがわからないのか?
319(1): 2021/02/16(火)13:31 ID:qU1wFBjE(1) AAS
Twitterリンク:KaifuKM
講談社ゲームクリエイターズラボ1264人も集まったのか
倍率90倍で草
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
320: 2021/02/16(火)13:32 ID:00JKuP+5(1) AAS
集まった1200人のうち凄腕のハンターは3人くらいってことでしょ?今までの話の流れだと
1000人くらいは担当者が見てすぐゴミ箱に捨てるレベル
321: 2021/02/16(火)13:34 ID:qRXyUuYQ(1) AAS
1200人しか居なかった方に驚き。
あれだけの高優遇だから万は超えるのかなぁと思ったんだけど…
322: 2021/02/16(火)13:35 ID:Ds8aZkAD(1) AAS
わかるわ
たった1200人かよって思った
323: 2021/02/16(火)14:18 ID:AjZ5xCpL(1/2) AAS
>>305
ゲーム作りはプログラマーではなくアーティストの時代になってるからな
324: 2021/02/16(火)14:26 ID:AjZ5xCpL(2/2) AAS
>>312
個人の成功組はほとんど海外クリエイターだろうな
海外のタイトルはとんでもないクソゲーでも10万DL以上
中には100万DL以上あるのをよく見かける評価もどういうわけか高い
325: 2021/02/16(火)14:40 ID:NS2ZVLax(1) AAS
むしろ日本の評価が低すぎんだよAmazonとかでもそれ商品と関係ないだろってやつでも1とか2とかつけてる奴いて頭おかしいのかって思うわ
326(1): 2021/02/16(火)16:14 ID:wdioUyPz(1) AAS
今はプログラミングの敷居がずいぶん下がったよね。昔の人は情報がなくて相当苦労したと思うわ。
今はネットで全部わかるしすぐにわかる。動画で解説もタダで見られるし天国状態だよね。
327: 2021/02/16(火)16:21 ID:29MNe0ye(1) AAS
>>326
情報が多くなって便利になったとは思うけど、別に天国というほどてもないかと思うよ。
簡単に情報が手に入って誰でもできそうと思われそうだけど実際はある程度以上の努力と最低限の素質は必要だから、希望をもって取り敢えず始めてみたけどまったくどうにもならなくてやめてく人もかなりの数いると思う
328: 2021/02/16(火)17:05 ID:DxXGCY0g(1) AAS
それはプログラミングに限ったことじゃないな
あらゆる趣味、技能に通じる話だ
一般人が飯の種にしたいなら適切な場所で適切な指導を受けるべし
PCの前だけで様々な問題を解決できるのは一部の天才だけさ
329(1): 2021/02/16(火)20:20 ID:qLu9mYPT(2/3) AAS
>>313
なんとかの一週間ってなに?
330: 2021/02/16(火)20:23 ID:qLu9mYPT(3/3) AAS
まあ漫画や絵描きとかと一緒
サブカルで食っていくには途方もない努力と信念が必要だし、何より好きという気持ちを一瞬たりとも疑わない心持ち
そんな奴らがゴマンといて凌ぎを削るのだからさ
331: 2021/02/16(火)21:01 ID:R3KDJmGj(2/2) AAS
>>329
1番上のやつ
画像リンク[png]:i.imgur.com
332(1): 2021/02/16(火)23:53 ID:MuNiLIMr(1) AAS
横スクロールアクションを作りたいんですが、Udemyなどでおすすめの教材があったら教えてください。
333: 2021/02/17(水)04:39 ID:n680rCov(1/3) AAS
>>319
スレ伸びてるなと思ったらこれがあったのか
こういうのは1000万がゴールになってる奴しか集まらないだろね
専門のゲームパブリッシャーに権利半分持たせてプロモーションして
もらったところで売上に貢献しない時代なのに漫画編集者に何ができるんだろうか?
個人開発のゲームをセルフパブリッシュして100億円叩き出せる時代では
企業活動としての余計な飾り立てがかえって足を引っ張りやしないかと思ってしまう
334: 2021/02/17(水)07:13 ID:m+4dq+Gr(1) AAS
年間1000万って聞くとおお、とはなるけど、2人なら500万、3人なら300万と考えるとそんなでもない
そうなると1人でになるが、1人で作る一番の魅力である自由が損なわれるかと思うと逆に面倒な気がしてしまう
335: 2021/02/17(水)07:24 ID:GFE5xkFg(1) AAS
賞金とは言ってないからタダの実費負担だろうし収入じゃない件
そもそも年間1000万も注入されたら贈与税230万掛かってニート死亡
336: 2021/02/17(水)07:30 ID:knBH0/BQ(1) AAS
賞金でライスワークから
解放されるだけで生産性上がるだろ
時給1000円8時間働いたあと毎日2時間休日はほぼ全部RPG作ってるけど専業のスピード、クオリティとも全然勝てない。
337: 2021/02/17(水)07:44 ID:NoQTlrIw(1) AAS
原価2000万回収できるレベルじゃないと審査通らないと見た
その価値が示せるプレゼンと2年以内に完了できる管理能力が問われる
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