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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
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165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 15:31:49.49 ID:AfYysXbV >>152 これな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 15:33:53.10 ID:AfYysXbV プログラミングと一緒でデザインも車輪の再発明はもはや時代遅れだからな あまりにも生産性が悪く効率化が図れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 17:07:27.86 ID:lnfVTrXb グリッドレイアウトグループをつけた親オブジェクトの子で特定のオブジェクトだけレイアウト適応させないって出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 17:45:27.48 ID:3+zC+sL8 逆に いいねボタンとかツイッター連動ボタンとかメニューボタンとか終了ボタンとか 独自のアイコン作ってたら尊敬するわww もう完全に共通化しているものを別のもので分からせるとか無理だろ みんな同じアイコン使っても 著作権云々とか言われないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 18:20:58.94 ID:nQyXOWRK 車輪の再発明は必要ないけど構成力(デザイン)は必要 プログラムは借り物でもデザインが借り物では結果は出ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 23:03:55.13 ID:DOuLNgHD オブジェクトはもはや大半は借物でいいんだよ それこそ上で言われてるようにデザイン分野もそろそろ車輪の再発明は止めるべきという論調になってきてる、特にITやゲーム分野では http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 00:31:27.03 ID:1hwcHWh8 気になって見て見たけど手持ちの「ユニティちゃん」関係は、2014/05/19 修正の物が最古だった ガイドラインより >イベント等でそれらのコンテンツを公開したり販売することに関して、 >弊社は本ライセンスに基づき、その利用を許可いたします。 ・・・ >上記における同人サークル等とは、前年度の売上が 1000 万円以下の個人またはサークル ユニティちゃんライセンスは初期から「売ってはいけない」とはどこにも書いてない だから再三「ちゃんと読め」とか
「確認しろ」と言われてるんじゃないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 00:38:28.67 ID:1hwcHWh8 修正箇所の記述がないので元がどうなってたのかは知らないけど 2014/03/06 作成〜2014/05/19 修正で180度変わった可能性はある 初版はどうなってたんだろうな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 01:16:35.00 ID:f+bMk0eP AdMob入れてからiOSのビルドずっとエラー吐いちまう 同じような経験した人います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/08(月) 10:04:40.19 ID:2LKoh99w input.Get○○系はUpdateにRigidbody.AddForce系はFixedUpdateにって大雑把な理解で記述してたけど連続で必要な処理か瞬間で必要な処理かで記述を分ける必要があるんだね。今更知ったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 13:09:33.72 ID:9UhBW4U6 とあるUNITYの凄い人の動画で スクリプトは処理ごとにわけたほうがいい 一つでまとめて処理するのは危険とよく言われてるんだけど スクリプト分けるより一つにまとめたほうがわかりやすいような気がするんだけど どんな危険性があるのかいまいちわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 14:40:53.47 ID:rcVBnJfl 危険性じゃなくてメンテナンス性かと。 ただ、やたらスクリプト別にするとそれはそれでメンテナンス性悪くなるから額面通りに受け取るのは避けるべき。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 14:41:25.11 ID:kgxawMNu 何が危険なのかは知らないけど、長すぎると把握できなくなるので適当に分割してる 最悪なのはスパゲッティ化して手に負えなくなるとか似たようなメソッドが沢山あって 何やってんだか分からなくなるとかじゃないの? そういうのはモジュール化とかクラス分けとか分割して整理整頓してるとならない気がする 気のせいかもしれんけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 22:01:26.87 ID:oiCGlHqI >>175 スクリプトってのはUnityだとクラスだから、「1クラスにいろんな機能を放り込んだほうが楽じゃね?」という発想という前提で話をしてみる 結論から言うと「最初は楽かもしれないが、長期的には地獄を見る可能性がある」という感じ 以下解説、長文なので分割兼先に謝っとくね オブジェクト指向設計原則またはSOLIDの原則と呼ばれるものがあって、その1つに「単一責務の原則」ってのがある 1つのクラスには1つの責務(機能)しか持たせない方が良いという原
則 この原則に徹底的に反して、1つのクラスやオブジェクトにありとあらゆる責務をもたせちゃってるのがアンチパターンの1つ「神オブジェクト」ってやつ フィールド(変数)やメソッドが1つのクラスの中にやたらめったらあると たった1つのフィールドやメソッドを変更した時に他のメソッドに影響が出る可能性が出てくる 変数を変更してバグが出た後に「えっこのメソッドこの変数見てたの!?」って気づくような状況ね 別のクラスにあるメソッドなら影響が出るはずないのは当然だよね だから程度によるが分けた方がメンテナンス性が向上するってわけ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 22:01:57.53 ID:oiCGlHqI >>178つづき 神オブジェクトの危険性としては 自分一人の開発で神オブジェクトの中身をすべて把握しているなら影響範囲はわかっているだろうけど、1年後2年後もそれを覚えていられる人はまれ 影響範囲を忘れた後神オブジェクトの変更をしなきゃいけないとしよう(神オブジェクトはあらゆる機能を持つため変更も頻繁に入る) どこに影響がでるかわからないからおいそれと変更できず、まず影響範囲を調査することから初めなきゃならなくなる 極端な例だけど100個の
フィールド、100個のメソッドがある神オブジェクトの影響範囲を調べないといけないとしたら、それだけでうんざりするだろう そして調査をすり抜けたメソッドがまったく思いもしなかったバグを生む・・・それが発覚するのは納品/公開後・・・みたいな悪夢も考えられる 蛇足だけどCorgi Engineの作者は最初の頃キャラの能力(走るとかジャンプとか)をもたせるクラスを1つだけつくって その中にすべての能力の処理を書いていたらしいけど、メンテナンスが難しくなったので各能力ごとにクラスを分ける形に変更したそうな ちなみにこうすることで新たな能
力の追加をする際既存コードに手を加えなくて済むという「開放/閉鎖の原則」にも従った設計になってるんだけどさすがに割愛 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 23:55:44.57 ID:t4jOMm5U バグが想定外の動作をするのは意識から漏れてるからだとすると ここで質問してる奴は自力じゃバグは一生直せない事になるな 何でバグったのか分からないと言ってるだけだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/180
181: 175 [sage] 2021/02/09(火) 00:29:23.85 ID:rnKLIuUX 176-179 あとあとでメンテナンスに影響出てくるんですね そういえば確かに動画の人も神クラスっていう言葉使ってました 危険性については詳しく話してなかったので気になってました とても勉強になりました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 01:04:11.06 ID:Ha37fy4a AdMob入れた状態で実機ビルドするときCocoaPodsってやつを予めインストールしておかなきゃいけないの? それともビルド時にインストールさせるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 01:15:08.94 ID:gViw/e1j なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 01:25:10.73 ID:1SsIIXgL Cocoapodsて何?コロナのアプリ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 22:23:25.22 ID:NqnQGtM/ アセットを買えばバグもなくなるんじゃないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 23:51:39.69 ID:0bSUPZ0g 脳みそバグってるなら交換すればおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 04:28:00.47 ID:/cd5PPH8 RigidbodyってcenterOfMassをいじってもResetCenterOfMassを呼び出せば重心の自動計算モードに戻れるけど Rigidbody2DはResetCenterOfMassが無いので一度centerOfMassをいじると重心の自動計算が二度と出来なくなるんですが 自動計算モードに戻す方法ってありますかね? または手動でコライダーの中心を計算する方法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 06:34:41.44 ID:9fHvxvoR >>187 http://www.not-enough.org/abe/manual/argo/center-of-mass.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/10(水) 14:42:42.87 ID:Jr2Ccxuw すまん質問す 3dオブジェクトが大量に入ってるクソでかいアセット(2GB以上)、Gitにあげるとクソ遅くなるので各自でパッケージをインポートしてたんだけど、Cloud buildだと当然の如くそれ使ってるところ表示がされない。 こういうのってどうしたらええのん? GitLFSは使ってないんだけど、その辺使えばそこまで重くならないもの? 100種類ぐらいのキャラクターがアニメ付きで入ってるようなアセット。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 17:56:50.02 ID:hWwkglZu ビルドに混ぜるんじゃなくて外部リソースとしてAssetBundle化しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/10(水) 20:21:51.24 ID:Jr2Ccxuw アセットバンドルかー 全然分かってないんだよな 実行時に外部サーバーいるんだっけか?まあなんかみてみるわーあざす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/10(水) 22:07:57.30 ID:V6zvn3Bu スレチかもだけどVRMをUnityで読み込む場合って元のテクスチャの形式的にVRM用のシェーダーじゃないと見た目バグる? Vroid→Unityなんだけど 他のシェーダーで扱えるようにする方法ないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/10(水) 22:08:54.10 ID:V6zvn3Bu シェーダーていうかマテリアルだ すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 01:07:45.62 ID:F5vUHk3N マジレスするとマテリアルを当たり判定用に大量配置すると重くなる 距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にシェーダーオンリーの方が速い インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。 カメラにリジッドボディなんて悪手だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 04:36:41.63 ID:NXerlcMl >>192 とりあえずぶっこんでStandardShader適用してみてよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/11(木) 13:16:36.94 ID:K7S+uRmQ このスレAddressable Asset Systemの話題ほとんど出ないけど 使いこなしてる人いますか? Twitter見ると難しいらしいけど 初心者でもいける? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 13:32:38.65 ID:5A5jasix >>192 vroidならの他のシェーダーでも動くよ、ベーステクスチャだけ使う形でよい。 HDRPで動かしてる人もちらほらいるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 18:09:52.24 ID:X1FFe/Yq >>196 そのまま使う分には結構便利で簡単 暗号化や独自のキャッシュ管理を組み込むのはかなりめんどくさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/11(木) 21:35:02.23 ID:CIVu0X54 >>195 >>197 それがURPでUnityChanShaderに適用しようとするとまつげとかまゆげのアルファ値がバグるんだよね てっきりMtoonとかじゃないとダメなもんかと 普通にできてるっぽいからレガシーのレンダリングで試してみる ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 21:55:31.18 ID:tmrvwFrl ShaderGraphのバージョンを8から10に上げたらマテリアルがおかしくなった 10から8に戻したらシェーダーが破壊された。これ注意だわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 23:49:54.57 ID:/z/dSZtB 上げるとシェーダー関数は書き換えてくれるが 下げても何もしてくれないのはいつも通りなのでは?(つまり壊れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 23:56:54.40 ID:GaSBBRJn ゲームオブジェクトのアタッチが大量に外れてた アタッチした状態で大量にシーンを複製したしテストプレイしながらバランス調整したからアタッチミスがあればその時点でエラーが出るはずだし気づくはずなんだが 今日になっていきなりエラーが出て確認してみたらアタッチが外れてた しかも同じ名前のゲームオブジェクトばっか まぢポルナレフ状態やわ 心当たりがあるとすれば前回unityの動作がおかしくなった 認識されるはずのスクリプトが認識されなかったり 昔からた
まに起きるしunityのバージョンアップしても起きるし再起動したら直るからそういうもんやと思ってスルーしてるけど知らん間にアタッチ外れるのは恐怖やわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 00:01:18.79 ID:PLxY5TnK あと文末コードでunityに警告された MacOSとWindowsが混在してるとか ネット上のブログで見たコードをコピペして使ったら警告が出た スクリプト自体は動いてるけど警告出たの初めてやし嫌やわぁ 大抵のエディタには文末コードを統一する機能がついてるともエラーメッセージ中に書いてあったけどそんな機能どこにあるかわからへん マックのビジュアルスタジオ使ってるけどそれっぽい機能使っても警告メッセージが消えへんし嫌やわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi
/gamedev/1611461190/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 00:56:36.27 ID:WKpre3/4 "クリエイターの価値を決めるのは、自分自身や客ではなく、「こうありたい」という信念や哲学だ。 自分本位だったり、義務や惰性で続けたりすると、何をしても苦しくなる。" "松下や本田、ゲイツやジョブズも、本気で「世界を変える」ために斗っていた。" http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 01:11:27.62 ID:ZYeZ+EAs キモっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 01:24:31.22 ID:jW35Iup1 どこからの誤爆なんだ?唐突すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 01:37:46.33 ID:3jMCfpAV そのうち京都アニメーションと戦って火を付けるんですね分かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 01:49:46.97 ID:fttZQXbA なんてラノベのコピペ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 01:59:28.30 ID:IPB9aZFq 転生したらイスラム教徒だった件 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 02:07:24.61 ID:BJqwgsqz https://note.com/funaschon/n/n1e4cde4061c4 https://www.pixiv.net/users/190926 溢れんばかりの実力が全てを壮大に物語っているな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 02:26:07.35 ID:jW35Iup1 個人でゲーム開発をしていて精神に異常をきたすケースは珍しくないから気をつけた方がいいだろね 作業量が膨大にあるから理性を保たないといけないし 現実からかけ離れた妄想に囚われてしまうようだと危ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 02:44:05.91 ID:C7/gFC8/ あ、これアカンやつや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 06:21:01.90 ID:2BW/xel+ やりたいこと: iosアプリで、アプリをタスクキルするとjsonファイルで進行状況を保存、次回起動時にファイルが存在していれば読み込んで値を代入する ファイルの読み書き先はApplication.persistentDataPathで取得 できていること onApplicationFocusで、アプリが起動終了した際のファイルの読み書きを実行 unity上では問題なく動作 実機テストでもホームボタンを押してバックグラウンドに行った時などは処理が行われていることをxcodeのログで確認 できていないこと
アプリをバックグラウンドに移行後タスクキルすると、次回起動時セーブファイルが存在していない場合の処理が実行される 知りたいこと タスクキルを行うとApplication.persistentDataPathに生成されたファイルは消える? ios向けにビルド時にアプリからファイルの生成を許可するなどの設定が必要? ファイルが実際に生成されていることを確認する方法はある? 長文失礼しました。 何かご存知の方いらっしゃいましたらご教授いただけますと幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/12(金) 07:56:30.95 ID:2BW/xel+ >>213 すみません、自己解決しました。 OnApplicationFocusが起動時に呼び出されていなかったようです。 Start()内でセーブファイルが存在している場合にロードする、というようにすると想定通りに動きました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 11:15:40.70 ID:WKpre3/4 アートとは「自己表現を通じて鑑賞者の感情を励起する装置」であり、デザインとは「機能や目的に向けてユーザーの行動をアフォードする装置」である。 故に両者の総和たるクリエイティブとは「暗黙知を通じて人々に新しい知見や体験を与えるプロダクトを生む活動」に他ならない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 11:20:53.39 ID:bWFP+LkD シーン間で共有できる変数を作りたくて調べているのですが ttps://freesworder.net/unity-variable-unchange/ の説明ページでゲッターとなる関数を作成するとあります 変数をpublic static で宣言したら わざわざ関数を作らなくても共有する変数を取得できるのでは? とふと疑問に思いました 関数で戻り値受け取るようにしないと何か問題があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 13:22:05.13 ID:dPiShOEj ないよ 操作を絞ってプログラマーが安心したいだけ 全部グローバル変数にしてもいいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 16:03:10.39 ID:bWFP+LkD >>217 ありがとうございます グローバル変数というのもあるんですね 調べて試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 16:16:36.05 ID:SVpDxOFP バッドノウハウを試さなくていいから…… いやでも一度やってみるのはありか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/12(金) 16:23:05.92 ID:TSpBnXgp 質問です。 下のように一つの変数に異なるクラス型をセットし、そのクラスのメソッドを実行できるようにしたいのですが、キャストがされません。 どうすれば解決できますか? System.Object cell = new System.Object(); switch(i) { case 100: cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode100; cell.SetContents1(); break; case 200: cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode200; cell.SetContents2(); break; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/game
dev/1611461190/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 16:27:49.86 ID:TSpBnXgp SelectNodePrefabはSelectNode100やSelectNode200を継承したクラスです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 16:29:46.54 ID:TSpBnXgp すみません間違えました。221は無視してください。 一つの変数に異なるクラス型をセットする方法が知りたいというのが趣旨です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/222
223: 220 [sage] 2021/02/12(金) 17:42:05.24 ID:TSpBnXgp 質問取り下げますm()m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/223
224: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/12(金) 18:13:36.50 ID:7qx1ZJDl なんだろう動的型上がりの人かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 18:19:03.30 ID:jTseNny2 blenderで3Dモデルとアーマチュア(ボーン)・そのボーンを利用して歩行モーションまで作成しました そして、それらをFBXでエクスポートしてunityにインポートさせました(アーマチュア・モデル・アニメーション含む) それで、インポートした大元のアセットをunityのシーン内に配置すると、3Dモデルは問題なく表示されていました ただ、歩行モーションをシーン・あるいはゲーム内で再生させる方法がわかりません 一応インポートしたファイルの中の階層を見てみるとbl
enderで作成したアニメーションクリップが内包されており、 そのクリップをインスペクター内で見てみると中に表示されるウインドウの中でキャラが歩行しているアニメーションが作った通りに 流れているのでインポートできているのはわかるのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 20:12:11.30 ID:jTseNny2 >>225 自決ですがアニメーションコントローラーを設定すればとりあえず歩行アニメーションをゲーム内で動かす所まではできました しかしいまいち理解はできていない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 01:08:45.73 ID:gtSuUlhd >>225 アセットを買ってみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 13:33:54.34 ID:NmYqvBwb 25歳、プログラミング初心者でも3Dゲーム作れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 13:40:54.06 ID:8dd9+7rZ 人に聞いてる時点で無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/13(土) 14:10:31.05 ID:2DrBFLPS 初歩的な質問ですみません。 コードで実ファイルをアセットに読み込むにはどうしたらできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 14:24:23.71 ID:88jv0GnC 何言ってんだコイツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/13(土) 14:31:09.88 ID:l+WRiRKO unityでムービーシーン作るとき、キャラの動きとかどうやって作るの? ググるとだいたいblender使えってでてくるけど、フィールドとかマップをunityで作ってたら、無理じゃねって感じがするんだけど A. マップやフィールドのオブジェクトも全部blenderで作ってからunityにインポートして使う B. unityで作ったフィールドとかオブジェクトをエクスポートしてblenderに入れてキャラのアニメーションとかムービーシーン作る のどっちかしかない気がするんだけど、みんなどう
してるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 14:36:29.98 ID:MAUNomyz マニュアル読めんのかこの糞ガイジが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 16:42:19.75 ID:NmYqvBwb お前ら毒舌過ぎ〜 聞かなくても答えわかってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 19:00:52.23 ID:R48l3Wjh 動画にしてぶち込んでしまえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/13(土) 19:04:44.67 ID:BezR68AZ >>232 3年前くらいにタイムラインできた時にUnityジャパンがそれ使ってユニティでアニメ作るのやってたろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 19:47:19.92 ID:gtSuUlhd >>232 C.アセットを買う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/13(土) 23:27:21.18 ID:akysu9TI 相談料は1文字1万円から承っております http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/14(日) 00:59:44.35 ID:uhxIpa7E >>236 あれって、モーションとか設定済みのモデルつかってなかった? unity上では、どこでどういうモーション発動させるか設定するだけみたいな やりたいのは、キャラの動きとかをフィールドやマップのオブジェクトと合わせて作りたいんだけど、それ解説してる動画とか見かけないので... (あるのはblenderで人のモデルのアニメーションつけて、unityに取り込むパターンのやつ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/14(日) 01:16:48.45 ID:Mz2LdQQW 俺も気になるけどそういう細かい所の手法みたいなのって検索してもなかなか出てこんのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/14(日) 01:18:32.01 ID:sfZu194A >それ解説してる動画とか見かけない 公式がガッツリ解説してる物を二番煎じでやらないからないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/14(日) 01:37:07.94 ID:uhxIpa7E >>241 いや、公式でもある?見たことないけど アニメーション設定済みのモデルを、unity上のタイムラインで動かしてみました、はたくさんあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/14(日) 01:40:14.69 ID:uhxIpa7E >>240 そうそう、カットシーンめっちゃ作りたいんだけど、どうやるのが正解なのか分からなくて困ってる アセットだと、例えば椅子に座る動きとか、コップ掴む動きとか自分が使いたい動きがあるとは限らないし(仮にあったとしても、自分が配置してるオブジェクトとの位置関係とかどうすんの?って感じ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/14(日) 01:40:31.96 ID:sfZu194A 確認してみたが普通にあるけどどこ見てんの一体? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/14(日) 01:42:43.02 ID:uhxIpa7E >>244 普通にYouTubeなり、ググるなりしてるよ むしろどこに↑の動画あるのか教えて欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/245
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