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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
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113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/03(水) 21:35:39.31 ID:Xn4H1rZQ >>111 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/04(木) 14:45:41.33 ID:rlthVZFj >>104 分かるわあー、日本語の不得意な人がガイドやセリフ書いてるとすぐ分かるからな 俺なら即刻評価1の説教レビュー書いてあげるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 15:28:26.23 ID:sZOf66sp C#の比較演算内で正規表現は使えますか? 正規表現専用の式で答えを出して変数に格納してから比較演算を使うのが正解? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 15:57:47.10 ID:6phRGyCp 次の方どうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 18:49:35.39 ID:UAAtXyI1 答える気ゼロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 19:31:25.10 ID:a5lCHAge 使ってみれば2秒でわかる事を質問してくるってどゆこと? 紙に書いてプログラミングしてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 19:55:55.56 ID:hj0/A7FE 念じろ 念ずれば自ずと答えはわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 20:58:58.93 ID:WJy1V12L 日本語が不得意な人が1件マッチしました リジェクトしますか? >はい いいえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 21:55:35.46 ID:F1wESKjz 人生とは誰とも繋がれないことを理解するための旅である しかしゲーム開発はその繋がれない現実の中にあって唯一自分の中の宇宙と繋がる手段なのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 22:46:36.54 ID:bMVPH08F 宇宙以外オフラインでええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 22:51:38.77 ID:PC622MJ/ PUN2についてなんですけどオブジェクトの色の同期したいときってどうするのが一番通信量少なくできますか? 現在RGBA値をそれぞれRPCで同期してるんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 02:05:06.97 ID:3PvsotkR 圧縮アルゴリズムを使って転送量減らすだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 10:45:38.66 ID:XgMOnQ/d (禁則事項)を調べればおk (禁則事項だい)の(禁則事項)と(禁則事項でっす)の(禁則事項)を 比較すると(禁則事項です)である事が分かるので(禁則事項だい)と (禁則事項でっす)の(禁則事項)は(禁則事項だよーん)となります (禁則事項?)の(禁則っ事項)は(禁則事項)なので当然そうなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 16:02:57.93 ID:4p/ktK8u 複数の衝突判定を取りたいときってどういうふうにすればいいんでしょうか? PlayerがA_ObjとB_objの両方に当たった時 → 何か処理 PlayerがA_ObjとB_objのどちらかひとつだけに当たった時 → 処理しない みたいなことがやりたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 17:05:35.45 ID:WyyDktWl >>126 その通りにプログラム書いて処理しないの所にリターンじゃだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 17:43:41.11 ID:s8BUxd/c >>126 衝突をイベントで受け取ってるなら、衝突した情報を一旦保存しといて update内でAB両方と衝突しているか調べる。 とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 18:01:05.04 ID:BPX4feNA これだけ void Update () { var rays = Physics.SphereCastAll (transform.position, radius, Vector3.one, 10, 1, QueryTriggerInteraction.Ignore); if (rays.Length == 1) { //色々 } if (rays.Length == 2) { //色々 } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/05(金) 18:38:24.45 ID:4263Dv0E int n = 0; Rigidbody rb = null; private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } private void Update() { if(n == 0) { rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; var v = new Vector3(0, 0, 200.0f); rb.AddForce(v); } n++; if(n == 2500) { rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; var v = new Vector3(0, 1.0f, -200.0f); n = -2500; rb.AddForce(v); } } http://mevius.5ch.net/test/re
ad.cgi/gamedev/1611461190/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/05(金) 18:47:17.08 ID:4263Dv0E >>130はUnity C#ゲームプラグラミング入門のサンプルなんだけど、 Rigidbody rb = null;これってわざわざnull入れる必要あるの? Rigidbody rb;じゃ駄目なのかな あとこの下の文も不要な気がするんだけど何故必要なのかが分からない。 わざわざ移動と回転の慣性力をゼロにしなくても反対側から同じ力かけてるし rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; n = -2500; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/05(金) 19:07:52.44 ID:4263Dv0E int n = 0; Rigidbody rb; private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } private void Update() { if(n == 0) { var v = new Vector3(0, 0, 200.0f); rb.AddForce(v); } n++; if(n == 2500) { var v = new Vector3(0, 1.0f, -200.0f); rb.AddForce(v); } こんなふうに書いたら後々なにか変更加えるときとかに不都合出るのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 19:27:38.41 ID:3PvsotkR その程度なら後々でも変わらんでしょ。そのまま作れば良いと思いまぁす。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 19:40:03.79 ID:tmCDZToR トリガだけ https://i.imgur.com/zMrcZcc.mp4 >>132 物理演算の結果を排除したいからでは? 知らんけど AddForceだと何かぶつかったりして曲がったりベクトルが入ると 合算になるからとかあるんじゃねーの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 23:02:05.75 ID:XKuH7dmy このコロナ禍で失業したからこれを機に思い切ってスキル身に付けようと思って3月4月から職業訓練いこうと思っててWEBデザとWEBプログラミング(JAVA)のどっちかで迷ってる。 今年からUnityでゲーム制作の勉強してるけど、どっちのコースがよりゲーム制作に役立つだろうか?やっぱプログラミングの方がいいかな? デザインはアセットとかでやりくり出来そうだけど、プログラミングは独習だと分からない部分が多いしで、、、因みにデザインもプログラミングも特に素養のな
い初心者です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 23:05:08.07 ID:HRIW7vpT 日本語訓練しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/05(金) 23:31:40.30 ID:x6WmULPy >>135 ゲーム作りに活かしたいだけならどっちも行く必要は無い。 就活の為なら好きな方選べば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 04:54:03.65 ID:b1LdTq8D >>135 WEBデザインってHTMLとかjsを使ってWEBサイト作る仕事だぞ ゲーム作りには全く役に立たない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 05:07:58.50 ID:6gN02Gsi Unityは腐ってもDirectX系だしDirectXゲーム系の概念は代替がない 大体C#って半自動C/C++みたいなもんだからスクリプト言語とは毛色が違う UnityはNVIDIA PhysXのラッパーも兼ねてるし互換性維持の為に DirectXゲーム系に傾倒するのは当然なんだよね C++書かなくていいだけしか利点らしき利点がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 07:58:19.61 ID:dX5HmX4E >>135 JavaとC#はわりと似てるからJavaやればC#にもある程度スッと入れるかもしれんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 16:20:21.67 ID:OynHWYA1 ゲームのセンスは絵描きになるより10倍難しい ゲーム作れる奴は特殊だけどさらにセンスの高い奴がチーム組んでつくるから個人で全部やろうとすると詰むね、つまり何が言いたいかというとアセット使えば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/141
142: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/06(土) 19:02:21.18 ID:GE+2lHgm でもアセット使って商用利用すると ダメみたいなこという人いるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 19:15:46.46 ID:dBk5CCkV 無料配布すればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 19:18:10.78 ID:Hj4WvknV 126です。 >>127-129 レスありがとうございます 昨日なぜか5ch書き込みできなくなってしまい返信が遅れてしまいました。すみません >>129さんの方法は知らなかったのですが正直自分の今のレベルではまだ理解が追いつかないです(未熟 とはいえこういう判定方法もあるというの知れてとても参考になりました。 今回は>>128さんの方法で試してみたいと思いました。 回答ありがとうございましたm(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev
/1611461190/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 20:20:57.05 ID:ymU/mOIg ネットワーク関連のアセットは意外と使ってると紹介されてるの見るし、アセット使ってるから下に見るのが良くわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 20:30:02.90 ID:JH7LMS1m どれが上でどれが下なんだ? 難しいならライブラリやアセット使えばおkに見えるが 薄給でも予算内ならフェラーリレンタルしても問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 20:43:08.83 ID:RixEDO7S >>142 そんなわけないUnityの邪魔してんじゃねえの、そう言う人は つかUE4とかQuixelのアセット/ツール群無料で使い放題で裏山だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 20:50:54.39 ID:d7NJzDs0 >>147 いや、そういうアセットあったよ。 アバターだったかな。 それは無料だったけど商用利用はNGってなってた。 有料アセットならそんな事ないと思うけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 20:57:09.46 ID:RvgVoWTu 大袈裟に捉えてるやつがいるけど有料のアセットとかプラグイン使ってゲーム作ったら絶対駄目って話は誰もしてないじゃん。 チュートリアルのゲームやらテンプレートゲームまんまのものをちょっと改造しただけのゲームをリリースするのは アウトではないけどカッコ悪いし、規約読まずにいれば地雷もあるって話でしょ。 アセットといってもモデルも含まれるけど、モデルに関してはやっぱり注意した方が良いね Unityのアセットストアは大手の商用ゲームからモデルぶっこ
抜いて販売してるやつがたまにいる。 それ使ってゲーム出してみろ。下手すれば濡れ衣を着せられゲーム開発者としての信用を失い人生終わるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 20:58:54.09 ID:d7NJzDs0 あー、あったあった。スターウォーズやディズニーのモデルデータ。アレは絶対怖くて買えないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 20:59:23.12 ID:d7NJzDs0 あ、スターウォーズはもうディズニーでしたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 21:00:42.48 ID:32ZYXshf 具体的にどれ? アセットストアにあるものは アセットストアライセンスで組み込み販売を明示的に許可してる 個別ライセンスがあると個別ライセンスが適用されるがね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 21:05:28.44 ID:d7NJzDs0 unityのアセットで、アバターの女の子で服とか出してたよ。 確かサファイアとか名前がついてた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 21:09:35.03 ID:ymU/mOIg >>149 過去の書き込み確認したら、ユニティちゃん魔改造とかテンプレいじってとか書いてたのねスマン とりあえずアセット使ってたら叩くみたいに見えてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 21:15:34.73 ID:32ZYXshf >>153 全然分からんし出てこない 今はアセットストアにないんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 21:21:58.43 ID:RvgVoWTu 企業やフリーランスにモデルを発注しても違法モデルを納品してきてリリース後に炎上→終了という例もあるので モデルに関しては細心の注意がいる。できれば自分で作った方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 21:23:52.23 ID:d7NJzDs0 >>155 2016年からだね。今は無いのかな。 https://pronama.jp/2016/09/01/sapphiart-chan/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 21:28:40.29 ID:32ZYXshf >>157 それないから sapphiartというCGプロダクションが出したものらしい https://www.sapphiart.co.jp/ ないっぽいというか、なかった事になってないか?コレ 完全にバックテてんだけど https://twitter.com/sapphiart_chan https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 21:52:29.13 ID:32ZYXshf 自分の利用条件に合わないものは先に確認して撥ねてるから 問題が起きそうなアセット持ってない 一律全部同じライセンスじゃないしどんな地雷があるか分からんので 巻き込まれたくない人はちゃんと確認しようよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/159
160: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/07(日) 02:47:15.88 ID:1qSN1DPM Terrainを配置してるんだけど、画面サイズを変えると、 TerrainのY座標も上下してしまう。 TerrainのY座標を0など、特定のY座標に固定するにはどうすればいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 09:22:09.70 ID:Q4Gw2O74 日本語が可笑しいのでサヨナラでいいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 13:05:47.13 ID:rkmPB6az ユニティちゃんがダメなだけでその他は禁止されてなければ大丈夫だろ、無料ゲームなんかいくら出されてもユニティ的に儲からないし、どんどん有料ゲーム作って欲しいと思うけど。 ユニティちゃんがダメなのはキャラクター信者がいるからね実際はいいゲームならエロじゃなくても商用でも平気なんだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 13:20:27.35 ID:9NMMdZgU ユニティちゃんは、商用利用はOKでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 15:30:22.64 ID:BAC5TzGw >>148 そら商用NGって明記してるのはダメに決まってるやろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 15:31:49.49 ID:AfYysXbV >>152 これな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 15:33:53.10 ID:AfYysXbV プログラミングと一緒でデザインも車輪の再発明はもはや時代遅れだからな あまりにも生産性が悪く効率化が図れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 17:07:27.86 ID:lnfVTrXb グリッドレイアウトグループをつけた親オブジェクトの子で特定のオブジェクトだけレイアウト適応させないって出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 17:45:27.48 ID:3+zC+sL8 逆に いいねボタンとかツイッター連動ボタンとかメニューボタンとか終了ボタンとか 独自のアイコン作ってたら尊敬するわww もう完全に共通化しているものを別のもので分からせるとか無理だろ みんな同じアイコン使っても 著作権云々とか言われないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 18:20:58.94 ID:nQyXOWRK 車輪の再発明は必要ないけど構成力(デザイン)は必要 プログラムは借り物でもデザインが借り物では結果は出ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 23:03:55.13 ID:DOuLNgHD オブジェクトはもはや大半は借物でいいんだよ それこそ上で言われてるようにデザイン分野もそろそろ車輪の再発明は止めるべきという論調になってきてる、特にITやゲーム分野では http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 00:31:27.03 ID:1hwcHWh8 気になって見て見たけど手持ちの「ユニティちゃん」関係は、2014/05/19 修正の物が最古だった ガイドラインより >イベント等でそれらのコンテンツを公開したり販売することに関して、 >弊社は本ライセンスに基づき、その利用を許可いたします。 ・・・ >上記における同人サークル等とは、前年度の売上が 1000 万円以下の個人またはサークル ユニティちゃんライセンスは初期から「売ってはいけない」とはどこにも書いてない だから再三「ちゃんと読め」とか
「確認しろ」と言われてるんじゃないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 00:38:28.67 ID:1hwcHWh8 修正箇所の記述がないので元がどうなってたのかは知らないけど 2014/03/06 作成〜2014/05/19 修正で180度変わった可能性はある 初版はどうなってたんだろうな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 01:16:35.00 ID:f+bMk0eP AdMob入れてからiOSのビルドずっとエラー吐いちまう 同じような経験した人います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/08(月) 10:04:40.19 ID:2LKoh99w input.Get○○系はUpdateにRigidbody.AddForce系はFixedUpdateにって大雑把な理解で記述してたけど連続で必要な処理か瞬間で必要な処理かで記述を分ける必要があるんだね。今更知ったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 13:09:33.72 ID:9UhBW4U6 とあるUNITYの凄い人の動画で スクリプトは処理ごとにわけたほうがいい 一つでまとめて処理するのは危険とよく言われてるんだけど スクリプト分けるより一つにまとめたほうがわかりやすいような気がするんだけど どんな危険性があるのかいまいちわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 14:40:53.47 ID:rcVBnJfl 危険性じゃなくてメンテナンス性かと。 ただ、やたらスクリプト別にするとそれはそれでメンテナンス性悪くなるから額面通りに受け取るのは避けるべき。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 14:41:25.11 ID:kgxawMNu 何が危険なのかは知らないけど、長すぎると把握できなくなるので適当に分割してる 最悪なのはスパゲッティ化して手に負えなくなるとか似たようなメソッドが沢山あって 何やってんだか分からなくなるとかじゃないの? そういうのはモジュール化とかクラス分けとか分割して整理整頓してるとならない気がする 気のせいかもしれんけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 22:01:26.87 ID:oiCGlHqI >>175 スクリプトってのはUnityだとクラスだから、「1クラスにいろんな機能を放り込んだほうが楽じゃね?」という発想という前提で話をしてみる 結論から言うと「最初は楽かもしれないが、長期的には地獄を見る可能性がある」という感じ 以下解説、長文なので分割兼先に謝っとくね オブジェクト指向設計原則またはSOLIDの原則と呼ばれるものがあって、その1つに「単一責務の原則」ってのがある 1つのクラスには1つの責務(機能)しか持たせない方が良いという原
則 この原則に徹底的に反して、1つのクラスやオブジェクトにありとあらゆる責務をもたせちゃってるのがアンチパターンの1つ「神オブジェクト」ってやつ フィールド(変数)やメソッドが1つのクラスの中にやたらめったらあると たった1つのフィールドやメソッドを変更した時に他のメソッドに影響が出る可能性が出てくる 変数を変更してバグが出た後に「えっこのメソッドこの変数見てたの!?」って気づくような状況ね 別のクラスにあるメソッドなら影響が出るはずないのは当然だよね だから程度によるが分けた方がメンテナンス性が向上するってわけ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 22:01:57.53 ID:oiCGlHqI >>178つづき 神オブジェクトの危険性としては 自分一人の開発で神オブジェクトの中身をすべて把握しているなら影響範囲はわかっているだろうけど、1年後2年後もそれを覚えていられる人はまれ 影響範囲を忘れた後神オブジェクトの変更をしなきゃいけないとしよう(神オブジェクトはあらゆる機能を持つため変更も頻繁に入る) どこに影響がでるかわからないからおいそれと変更できず、まず影響範囲を調査することから初めなきゃならなくなる 極端な例だけど100個の
フィールド、100個のメソッドがある神オブジェクトの影響範囲を調べないといけないとしたら、それだけでうんざりするだろう そして調査をすり抜けたメソッドがまったく思いもしなかったバグを生む・・・それが発覚するのは納品/公開後・・・みたいな悪夢も考えられる 蛇足だけどCorgi Engineの作者は最初の頃キャラの能力(走るとかジャンプとか)をもたせるクラスを1つだけつくって その中にすべての能力の処理を書いていたらしいけど、メンテナンスが難しくなったので各能力ごとにクラスを分ける形に変更したそうな ちなみにこうすることで新たな能
力の追加をする際既存コードに手を加えなくて済むという「開放/閉鎖の原則」にも従った設計になってるんだけどさすがに割愛 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 23:55:44.57 ID:t4jOMm5U バグが想定外の動作をするのは意識から漏れてるからだとすると ここで質問してる奴は自力じゃバグは一生直せない事になるな 何でバグったのか分からないと言ってるだけだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/180
181: 175 [sage] 2021/02/09(火) 00:29:23.85 ID:rnKLIuUX 176-179 あとあとでメンテナンスに影響出てくるんですね そういえば確かに動画の人も神クラスっていう言葉使ってました 危険性については詳しく話してなかったので気になってました とても勉強になりました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 01:04:11.06 ID:Ha37fy4a AdMob入れた状態で実機ビルドするときCocoaPodsってやつを予めインストールしておかなきゃいけないの? それともビルド時にインストールさせるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 01:15:08.94 ID:gViw/e1j なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 01:25:10.73 ID:1SsIIXgL Cocoapodsて何?コロナのアプリ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 22:23:25.22 ID:NqnQGtM/ アセットを買えばバグもなくなるんじゃないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/09(火) 23:51:39.69 ID:0bSUPZ0g 脳みそバグってるなら交換すればおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 04:28:00.47 ID:/cd5PPH8 RigidbodyってcenterOfMassをいじってもResetCenterOfMassを呼び出せば重心の自動計算モードに戻れるけど Rigidbody2DはResetCenterOfMassが無いので一度centerOfMassをいじると重心の自動計算が二度と出来なくなるんですが 自動計算モードに戻す方法ってありますかね? または手動でコライダーの中心を計算する方法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 06:34:41.44 ID:9fHvxvoR >>187 http://www.not-enough.org/abe/manual/argo/center-of-mass.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/10(水) 14:42:42.87 ID:Jr2Ccxuw すまん質問す 3dオブジェクトが大量に入ってるクソでかいアセット(2GB以上)、Gitにあげるとクソ遅くなるので各自でパッケージをインポートしてたんだけど、Cloud buildだと当然の如くそれ使ってるところ表示がされない。 こういうのってどうしたらええのん? GitLFSは使ってないんだけど、その辺使えばそこまで重くならないもの? 100種類ぐらいのキャラクターがアニメ付きで入ってるようなアセット。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 17:56:50.02 ID:hWwkglZu ビルドに混ぜるんじゃなくて外部リソースとしてAssetBundle化しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/10(水) 20:21:51.24 ID:Jr2Ccxuw アセットバンドルかー 全然分かってないんだよな 実行時に外部サーバーいるんだっけか?まあなんかみてみるわーあざす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/10(水) 22:07:57.30 ID:V6zvn3Bu スレチかもだけどVRMをUnityで読み込む場合って元のテクスチャの形式的にVRM用のシェーダーじゃないと見た目バグる? Vroid→Unityなんだけど 他のシェーダーで扱えるようにする方法ないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/10(水) 22:08:54.10 ID:V6zvn3Bu シェーダーていうかマテリアルだ すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/193
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