[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
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966: 2021/11/01(月)13:35 ID:OQxoAqVX(1) AAS
教えられないとできない弱者は氏ねと言っている間にライバルエンジン勢力に水をあけられるのであった…
まあこの手の考え、日本ではゲーム開発に限らずIT系統全般で言われてきたことだよな(海外は知らん)
最近は変わってきている感じがあるけど。
967
(1): 2021/11/01(月)14:21 ID:Lf/D4GqD(2/2) AAS
すまん一行目でUEだけの話じゃないと言ってたのを見逃してた
追記には同意できるとこもあるわ
UE扱うなら今より充実させるなんて無駄にニッチやろと頭ごなしになってしまった

でも後半は怪しいと思うんだよなあ
ゲームを送り出す人の話じゃなくて講師だけがいる業界の話じゃん
正直信用できない
968: 2021/11/01(月)15:16 ID:noQGni8W(2/2) AAS
>>967
まぁ信用しない方がいいってのは間違いないわw
正直、講師ってのはクリエイターとして一線張れるレベルになれなかったから講師に
甘んじているわけだからね。だからあえて悪意のある言い方をすれば二流止まりしかいない。
本業一本で十分稼げるなら、わざわざ本書いたりとかあえて余計な労力かかる方いかないしねw
モノホンがいるとするなら、昔はブイブイ言わしてたけどもう年だし一線を退いた引退勢くらいかな
そんな俺ももちろん本業が二流止まりで、
省1
969: 2021/11/01(月)15:32 ID:NCe4YY02(1) AAS
完全受動的人間を手取り足取り教育して使えるようにしないとスケールアップできないというのもわかるし、
本気の職人集団で固めないと良いものはできないというのもわかるので難しいな
970: 2021/11/01(月)19:32 ID:n5yJTsyR(1) AAS
日本人は技術に金払わないし金をもらわないからね
嫌儲なんて言葉が生まれる時点でお察し

あと金の使い方が下手くそでしょ
自身が金で何を得たかじゃなくて、いくら金を使ったかだからね
ガチャが一番儲かるとか終わってるでしょ

我々は何をしていくべきなんだろうね
971
(1): 2021/11/02(火)12:33 ID:JiB2smmz(1) AAS
日本ローカルの公式が日本語音声でRPGとかアクションとかの作り方講座とか、クックパッドみたいに毎月の無料アセットを使ったゲーム内での時短使用例みたいな動画あげてくれるだけで変わると思うけどな。
972: 2021/11/03(水)05:07 ID:xNlmSdoy(1) AAS
無料アセット来てるぞ
973: 2021/11/03(水)08:31 ID:t/x5mTbe(1) AAS
>>971
それ地味に良いな
そのアセットの気が付かなかった利点に気付けそう
974: 2021/11/03(水)21:06 ID:wfur4Dyn(1) AAS
今月号
外部リンク:www.unrealengine.com
975
(2): 2021/11/05(金)05:26 ID:39mq8QpD(1) AAS
すみません、質問相談スレが動いて無さそうだったのでこちらで質問させてください。

現在UE5でクッキークリッカーのような数値が増加し続けるゲームを作っています。
膨大な数値を扱うため、最初はdouble型で数値の計算を行っていたのですが、
double型だと途中で誤差(よくわかっていないです丸め誤差というもの?)が発生してしまい困っています。

このような問題に対して、どのような対応方法があるでしょうか?
また、可能であればBPのみで完結する方法を教えていただけると嬉しいです。
976: 2021/11/05(金)15:33 ID:ej9CKMVa(1) AAS
>>975
Double precision&big integer utilityってプラグインが2500円くらいで売ってるね
本当に使えるかはわからんけど評価は☆4だしまさにクリッカーゲームに役立ったというレビューもついてる
977: 2021/11/05(金)18:12 ID:80pHhIgi(1) AAS
>>975
浮動小数点でちゃんと計算するのは割と難しい
丸め誤差や桁落ちや情報落ちを考慮して
演算の順序を変えたりグループ分けしたりするみたいなテクニックが要る
って昔習った
整数じゃ駄目なの?
978: 2021/11/05(金)18:58 ID:9TSbPLAp(1) AAS
整数を2個用意して一個がオーバーフローしそうになったら
2個めに繰り上がりさせるんじゃだめ?
979: 2021/11/05(金)19:26 ID:IAoo6DPK(1) AAS
足し算以外がめんどい…けどクリッカーなら関係ないな
980
(2): 2021/11/05(金)21:09 ID:63X6J3zu(1) AAS
UEって何もしなくても60点のクオリティで動いていけるやん!ってなるけど売り物にしようとするとゲロ吐いて結局70点くらいのゲームが出来上がる
じゃあもうエンジニア確保しやすいUnityでいんじゃねって流れが増えてる気がする
981: 2021/11/06(土)01:17 ID:94QJqYkC(1) AAS
975で質問した者です。

回答してくれた方ありがとうございます!!
整数だと桁が足りなかったのでdoubleを使用していましたが、
整数を複数用意してやる方法でも試してみます。
自力で難しそうだったら紹介して頂いたプラグインをやってみようと思います。
982: 2021/11/06(土)08:05 ID:8yVRpWD9(1) AAS
>>980
Unityでも70点にしないとダメかと思うが、70点にするなら結局Unityのほうが楽かも?ってことかい?
それともそこら辺は同じくらいだけど採用しやすさの話?
983: 2021/11/06(土)12:55 ID:IwBpS38W(1) AAS
数が多いって全方位で正義だからな
984: 2021/11/06(土)19:32 ID:D5niPl7I(1) AAS
unityはフルゲームがアセットにあるから儲けるの早かったな。宴とかもかなり儲けに直結するし。
ue4 は下地作るまでのコストが作れなかった。
985: 名のある名無し 2021/11/07(日)09:44 ID:CM4pUM9n(1) AAS
ユニティの方が初心者向けでue4がリアルっぽい感じ感じかなって思ってる
986: 2021/11/07(日)14:58 ID:KLv2lBz0(1) AAS
何使ってもやるやつはやる、やらんやつはやらん
987: 2021/11/07(日)15:13 ID:8W3F2izI(1) AAS
ユーザーが多いUnityの方がやる奴の人数も多くなるという単純計算
988: 2021/11/07(日)20:36 ID:/S7RQwxO(1) AAS
でもたまにUnity民のいるとこ覗くと
あっちはあっちでUEには勝てんみたいな話してることあるよ。
隣の芝生は青くみえるもんかもしれん
989: 2021/11/07(日)22:27 ID:kSNGDOpT(1) AAS
お互い切磋琢磨して発展していって欲しいね。
Godot (日本のコミュニティあるのかな?)もきて三すくみになってくれると良いかもしれない。
990: 2021/11/09(火)23:18 ID:F+DEsAfP(1) AAS
AmazonのO3DEが金に物言わせてスゲー勢いで宣伝・開発すんのかと思ってたけど、そうでもないな。
991
(2): 2021/11/10(水)08:38 ID:Ii0KoIQT(1/3) AAS
UE5で質問させてください。まだ初めて数日の超初心者です。。

UE5自体はCドライブにインストールしてある状態です。
設定から「ダウンロードキャッシュ用フォルダを編集」をDドライブに設定し、
ブリッジを使用してQuixelから山モデルをインポートしました。

この場合Dドライブに山モデルが保存されていますが、
Cドライブに保存しているプロジェクトフォルダの中にも同じ山モデルが保存されてしまい、容量の無駄使いになっています。
「プロジェクトはCドライブに保存、アセット類は容量食うのでDドライブに保存」というようなことは出来ないでしょうか?
省1
992
(1): 2021/11/10(水)08:48 ID:XuIfD1tc(1) AAS
これはあくまでも自分のやり方だけど、プロジェクト自体をDドライブに保存してますよ
993: 991 2021/11/10(水)12:24 ID:Ii0KoIQT(2/3) AAS
>>992
レスありがとうございますm(_ _)m
自分もそうしてみます!
994
(1): 2021/11/10(水)12:31 ID:sCFe3wK1(1) AAS
プロジェクト間でアセットを共通で使用するのはできないよ
995: 991 2021/11/10(水)14:30 ID:Ii0KoIQT(3/3) AAS
>>994
レスありがとうございます。
そう言う仕様なんですね!承知しましたm(_ _)m
996: 2021/11/10(水)14:31 ID:+2ox6ai9(1) AAS
プロジェクトごとにアセットを修正したりする可能性があるから容量の無駄遣いというわけではない、ですのことよ
997: 2021/11/13(土)19:22 ID:NcuCQX9e(1) AAS
質問させてください。

SketchUpからステップアップしたいと思って始めましたが、テクスチャの処理で早速躓いています。

datasmithでインポートしたファイルで、同じモデル内の同じテクスチャを貼っている個所でも、アンリアルエンジン上でテクスチャを貼りなおすとテクスチャの尺度が違うことが多々あります。
(家具ならそれなりの表示だけど床だと細かすぎて木目も見えないなど。sketchup上では同じテクスチャ)

検索するとテクスチャの尺度を変えるノードを見つけたのですが、一つ一つ調整していくものなのでしょうか?
998: 2021/11/14(日)14:40 ID:VY2yY41L(1) AAS
blenderでボーン組んでue4のナイアガラを使って尻尾から炎が出るようにしたいのですが、tailボーンに炎エフェクトを設定したら周りに無数の炎が出てきてしまいます
尻尾先に一つだけ炎を出すにはどうすればいいですか?
画像リンク[png]:i.imgur.com
999: 2021/11/15(月)18:43 ID:A1eVPTkf(1) AAS
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1000: 2021/11/16(火)02:27 ID:vtI/5c4Z(1) AAS
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