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【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
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816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/20(金) 01:31:50.86 ID:TQekRsVf 4.27出とるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/20(金) 23:28:25.34 ID:KBzYEDQn >>815 以前からあった現象なんですね。 エラーの出てるノードを見ても問題が分からず、コンパイルで解消されたので・・・ 一括コンパイルとかあればよいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/21(土) 12:57:28.36 ID:hxzGR5Up 質問 エディターで一通り動く物を作ったけど、パッケージ化したらエディターで製作したとおり動かない、って何が原因ですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/21(土) 13:27:29.59 ID:8ZrijWjN >>818 情報がなさすぎて誰もわからんだろ 起動レベルを設定していないとか 必要なアセットやレベルを指定していないとか 起動したときのログとかみれば何かヒントがあるんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/21(土) 18:26:57.43 ID:hxzGR5Up >>819 情報ありがとうございます。 初心者なんで、まず何処を見れば良いのかも解らなかったので助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/22(日) 21:02:44.76 ID:65BJPsG5 参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが, シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない という認識で合ってますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/23(月) 07:43:23.96 ID:URFL1Hgf >>821 その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/27(金) 01:09:57.14 ID:P0+7SE0f 質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。 UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 02:54:24.05 ID:lX+xRG/D >>823 ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/27(金) 08:20:10.09 ID:zQyAk7wU 正式版でもないから仕方ないだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/28(土) 14:03:22.01 ID:i1x2yiiY ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して そこでリターゲット作業をするのがオススメ 異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/30(月) 19:50:30.84 ID:+RB+B7aI 購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 03:42:17.81 ID:sUHjPsaX 何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 04:50:20.76 ID:oFkag3iM オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて 何かしらのキー押した時にその変数見ればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 05:37:28.77 ID:sUHjPsaX >>829 最初はそれでいけると思ったんだけど 複数のスタティックメッシュが重なってたりで連続で存在していると endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 07:16:13.81 ID:7DJ2xw6M トレースを使ってみてはどうでしょう https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExperiences/Tracing/Overview/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 07:31:18.51 ID:/76cY1uj https://i.imgur.com/TuZN1dD.jpg ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue >endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。 これが解読できんので噛み砕いておくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 08:23:01.94 ID:sUHjPsaX >>832 その方法をためしてみます ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね 以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない 解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね 出口「○「 」 」入口 「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 08:40:49.48 ID:/76cY1uj 単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな 反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな >「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ 上のやり方なら大丈夫なはず 当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 18:43:46.04 ID:sUHjPsaX 自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて これはと思うのをみつけたので報告 GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法 ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/835
836: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/01(水) 23:01:41.68 ID:3dl0VhN+ 助けてください。極め本で詰まってしまいました。 P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが 実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。 NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・ 何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。 ▼実行前のナビメッシュ https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg ▼プレイ中 https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/02(木) 02:33:51.59 ID:r5VtC0Tj コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。 もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。 自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 12:53:16.06 ID:P6/sxfKD >>837 ありがとうございます。 すみませんが自己解決しました。 ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。 削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。 ご回答頂きましてありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 22:29:28.47 ID:JXrC0ZHg ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました これを復元する方法はありますか? ue4ではこんなこと起きたことなかったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/03(金) 00:22:44.33 ID:4hs2S9ZQ まだお試し版なので期待はできない 経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/03(金) 04:40:23.82 ID:YgPAz8wN 新しいビルドは人柱だよ。ゲーム本気で作るなら枯れたビルドが一番 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/03(金) 09:02:38.46 ID:O5NfjVcU ここ見てるとテストビルドの意味も理解せずに使ってるやつ多いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/03(金) 11:01:09.68 ID:YgPAz8wN 新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/03(金) 16:58:49.21 ID:yxI2IguV ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い 4.27なんて触る奴いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/03(金) 21:44:28.19 ID:Q2YhTtA9 UE5 EAな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/04(土) 04:14:55.39 ID:P2vFqKZl EA分からないやついるんだな... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/04(土) 07:24:33.46 ID:pyxmv4vk 色々といじって一区切りまで到達して とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/08(水) 01:19:49.48 ID:gNfyfcps 今月号 https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-september-2021 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/09(木) 01:12:59.59 ID:+KwcWV8a 今月号も美味しくいただきました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/14(火) 03:38:28.15 ID:WCHBX3V+ appleと揉めてるけどUE4で作ったアプリはappstoreでリジェクトされやすいとかあるん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/15(水) 14:46:48.69 ID:JtxvVpbU すみません、ちょっと質問です 複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが なかなかうまくいきません バージョン:UE4.27 【設定】 ●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック ●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン Volumetric translucent shadow→オン ●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン Static shadow→オン 上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影 が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます 不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には できないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/851
852: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/19(日) 13:19:23.96 ID:MYzZaZge Insurgencyのfreeaim ってどうやって作ればいいんだろう?調べても出てこんしブレンドスペース使ってやってみたけどうまく行かんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 13:34:04.76 ID:kF/m2RGh なにそれfreeaimって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/853
854: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/19(日) 14:01:52.32 ID:MYzZaZge 正式名称がわからないンゴ 腰だめ撃ちの時視点動かすと銃口の方向も変わる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 18:10:18.15 ID:kF/m2RGh 視点に弾が飛ぶのって普通の挙動じゃねーの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/19(日) 20:55:24.44 ID:yENqXkTV https://www.youtube.com/watch?v=mWaGbn0Qo_M まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 21:17:47.07 ID:kF/m2RGh へー中心と一致せずズレていくのね、確かに珍しい 射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/20(月) 23:29:45.09 ID:A3PVBgU/ >>851 UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 21:56:06.45 ID:dDcMVw6k “所詮”て何だよ? それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 22:19:40.69 ID:ZAlpy0xl 現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 22:36:17.23 ID:vXyh5zxj たしかデスノートのドラマ版がUE4使われてたよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/861
862: 851 [sage] 2021/09/24(金) 18:56:15.27 ID:bnIbe7rj >透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い そういう事ですか 今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/27(月) 07:17:01.17 ID:2kCHVZpj プログラムなんて微塵も分からんけど面白いからUE5でゲーム感覚で遊んでるんだけど、コード一切書かずにゴール地点を決める(特定の座標に触れたら文字を出すとか音を鳴らすとかゲームを終わらせるとか)事は可能? というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/27(月) 08:06:09.78 ID:ESpPN+hu そんなん楽勝よ 文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/27(月) 08:55:07.65 ID:2kCHVZpj >>864 ほう 頑張ればGUI弄ってるだけで簡単なゲームくらいは作れそうやな とりあえず暇つぶしに色々触ってみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/28(火) 01:15:22.15 ID:ztwpYOfV 助けてくれぇ、マルチユーザー編集が全く繋がらない これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの? 動画によっては:7000とか言ってるんだが 青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、 https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/866
867: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/28(火) 01:23:12.50 ID:ztwpYOfV ホストも入る側も設定は同じよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/01(金) 18:30:11.32 ID:mX/Mrtuk 今日はじめてUE5使ってみたんですけど、 テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/868
869: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/01(金) 18:45:33.86 ID:mX/Mrtuk 自己解決しました。さーせん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 20:04:49.01 ID:Ka5guQDw 原因何だったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 20:56:51.79 ID:uY3QNJWa lumenとかじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 21:35:59.50 ID:xTMB6Eyi 内製エンジンからUEに移行したところってだいたいクソゲー化して終わってる気がする 気のせいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 21:43:29.25 ID:uY3QNJWa 気のせい クソゲーかどうかにエンジンは関係無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/01(金) 22:05:21.97 ID:AgxazTZA 3Dでスプライト使うと半透明になってしまうのですが不透明にする方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 22:08:45.94 ID:Dg8vTKaI 内製エンジンならここにロード挟まなくても済むようにしただろうなみたいなのはたくさんあるけどゲームとしての面白さは変わんないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 23:02:03.80 ID:oYslgHhE これはともかく ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/02(土) 01:14:05.75 ID:G59pKlfg 868です プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、 レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。 Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。 まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、 上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。 あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。 FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/02(土) 01:22:31.12 ID:G59pKlfg >>874 マテリアルのBP開いて左下の方にある Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、 エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。 でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/878
879: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/02(土) 01:44:46.02 ID:G59pKlfg なんか色々まちがえてた。 上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを 複製して、それをいじくってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/03(日) 10:07:27.29 ID:EjX6rLb3 初歩的なことかもしれませんが勉強不足のためこちらで質問させていただきます。 ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。 作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。 上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。 はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。 無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/880
881: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/03(日) 10:58:38.69 ID:vBm8ORUU https://imgur.com/OOs5e5u こうゆう向こう側の風景が見えるポータルみたいなの作って、 入口あほほどでかくして縁なくしたらいけんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/03(日) 11:40:33.37 ID:mIzhaHv9 DQ11は外側が全部海で、自分が反対座標にワープする仕組みっぽかったな 波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね 豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが 外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/03(日) 12:21:20.11 ID:dqpjZnam 座標ワープが一番手軽そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 19:52:23.98 ID:gcvNrNQK 分かりやすく言えば、地球の様に全部繋がってるって事やろう 俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね 挫折せずに頑張れよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 19:56:57.43 ID:jKVeGF1t VR動画を作っているのですが、カメラを回転させても360度だからか視点が変わりません(右に曲がるとカメラは正面向いたままになる) カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 20:14:09.36 ID:XgSo3HFf 目が肥えてしまってアンリアルでもグラが綺麗と思えなくなってしまった。どうすればリセット出来るかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 00:49:02.51 ID:AarnVRIn >>885 何言ってるのか分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 03:53:20.24 ID:PA0tF3lE >>885 代わりにググってあげたぞ〜 SP.UseCameraRotation 7 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/888
889: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 17:13:05.94 ID:oY9nicBF >>886 ドット絵のゲームやればいいじゃん 最近ではEastWardが話題だけど、 グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。 やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 03:08:57.92 ID:fuM9t3DU 今月号 ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-october-2021 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 07:38:02.14 ID:1qLbYFVm 最近のドット画は3Dからドットにしたりとテクニックが多彩になってるからやたら複雑で綺麗なのは手打ちとは限らない罠があるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 15:54:02.36 ID:7Me/ZcKu 3Dからドット絵化は実はスーファミの頃からある手法なんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/06(水) 16:38:14.25 ID:b7Bc0gAB そんなわたくしもトゥーンシェーダとーマテリアルいじって3Dをドット絵化して モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/07(木) 19:08:41.03 ID:48sCwGh5 手法はあれど最近はそれを補助するプラグインやら専用ソフトが多数あるのが違うと思う 職人芸から半自動の世界へ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/894
895: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/08(金) 21:49:35.09 ID:aAMoBDog 皆様ありがとうございます。 >>880で質問させていただいた者です。 的確な情報や温かいお言葉をいただき感謝しております。 >>884さんからアドバイスいただいているように、 ランゲームならば球体のマップを作るのが良いかもしれないと思いました。そのようなゲームをいくつか見たこともあるため選択肢の中にはあったものの、恥ずかしながら作り方がわからない状況でした。 チュートリアルも見つけることが出来ずに困っています。 追加質問となり大変恐縮ですが、球体のマップを作ってその上をひたすら歩き続けるようにするためのチュートリアルないし検索すると幸せになれるワードなどがあればどうか教えていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/08(金) 21:57:07.53 ID:Eqh2+Yci ランゲーム作りたいならちょうどこのあいだのぷちコンのサブイベントでやってたじゃん あの教材って残ってないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/896
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