【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (275レス)
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/07(火) 21:21:59.76 ID:SFcc9iff SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ ShootingGameBuilder公式サイト http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/ Twitter http://twitter.com/StgBuilder アップローダー ・1(現在メインで使用されている) SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER http://www.esc-j.net/stg/ アップローダー ・2(サブ) Stg Uploader http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html SB@wiki http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/ 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver18【シューティング】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/l50 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/1
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 17:10:32.18 ID:Awt+0ze9 クリアするのに40分以上かかるのは長すぎるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 11:27:03.86 ID:KpH7OkRZ グラディウスIIIが1時間な事を考えればまだまだ。 とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 21:44:42.55 ID:2gLcRlBY そっか、これ位でも大丈夫なんだ。ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 21:49:40.19 ID:aFiMCOQi 長すぎて敬遠されたといえば達人王もだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 12:44:05.11 ID:/Qa07ZOp 初歩的な質問で恐縮ですが画像の反転機能は無いんでしょうか? 例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは 右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 00:42:18.76 ID:2+Z354To STGで40分は一般的にはきついんじゃないかな〜 グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ? いまではどちらにもコインを入れられないというw 「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な セーブ機能とかあればいいんだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 00:52:39.58 ID:2+Z354To >>199 >画像の反転機能 デフォ機能でいえば無い テクスチャがどーのこーのやればできるのかもしれないケド >右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか? デフォ機能でいえばイエス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 13:14:30.35 ID:XPAQ7hOT 短くてもちゃんと 爽快感とか破壊欲求を満たしたりすれば満足感が高くなる。 長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 15:43:04.86 ID:YMMxBS1g >>201 回答ありがとうございました 素直に方向の数だけ画像を設けてスクリプトで動かすことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/29(水) 22:33:16.92 ID:AdJU368P このツールの怖いところ それはマニュアル等では書かれていない要素があること 無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/11(木) 12:55:20.24 ID:KD84IvaD 論理積って1の数字で説明されているけど、入れる数字は何でも良いんですかね? 例えば 020010 and 020000 = 010000 と言う結果が得られるのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/12(金) 11:02:27.79 ID:68KCOP6x そこらへんの考え方って2進数で説明してる事が多いから、そりゃ0と1しか出てこないわけで。 当然好きな値を使っても良い。 ただまぁ、その使いたい数字を2進数に変換して考えないと、意図しない結果が出てくるかもね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/30(火) 14:54:20.23 ID:mLV16ywU この論理演算ややこしい 2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね で、この考えに至ったんだけど正しいかな? 2進数でのフラグ判定 0001でON = 実際に使われる数字1 0010でON = 2 0100でON = 4 回収されたフラグ = 3 3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON 3 and 2 = ON (0011 and 0010) 3 and 4 = OFF (0011 and 0100) と言う理解をしたんだけど当たっているかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 14:33:30.37 ID:Riw9k9Bk そんな感じでおっけー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/02(金) 20:23:46.02 ID:PBtEGldl 難しいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/209
210: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/17(土) 01:30:40.89 ID:gOTHHeO4 初歩的な質問失礼します。 ゲームをビルドする際に〇〇.BINのファイルのみ「error 指定されたパスが見つかりません。」と表示されてしまいゲームをビルド出来ません。解決策等はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/20(火) 21:51:12.33 ID:3SzDchSe ビルドするとBINファイルのみって事は、セーブするフォルダとsbdのあるフォルダが別になっているってことなのかな? ビルドする時のプロジェクトパスを調べてsbdが存在するフォルダか確認した方が良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 18:01:47.43 ID:DPHBbz+i 敵弾を撃って自機の攻撃に転用・連鎖する、 サイバー空間が舞台のシューティング『AVATRIDE』 バージョン0.19 アップローダに掲載させていただきました。 ファイル名 stgdu0000573.zip 今回の主要な変更点は6面中盤のデモシーン・中ボス戦の追加です。 よろしければ遊んでみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/212
213: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/21(火) 23:54:30.94 ID:/gKuJ/32 初歩的な質問失礼します。 BGMをステージが切り替わっても流し続けることって出来るのでしょうか? タイトルのBGMのままステージ1と進めたいのですがステージ1に入った途端、BGMが消えてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/22(水) 20:20:19.65 ID:fpo7ImgZ >>213 無理ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/23(木) 13:01:11.34 ID:RRMcwveC 【中止しろ】 コロナより、ワクチンで、死者でてる ://egg.5ch.net/test/read.cgi/cafe60/1671073993/l50 sssp://o.5ch.net/20k78.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/23(木) 16:33:43.26 ID:vAoischi >>214 やはりそうでしたか。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/24(金) 19:59:45.00 ID:+aIe8YT+ SBさんって今どうしてるんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 14:44:39.94 ID:Ao4jY+P2 >>216 できないこともない ただし、自分でタイトルとスタート用のスクリプトを用意する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 02:29:06.16 ID:mjUVT8Xi >>212 かなり古いSBをお使いみたいなので可能でしたら32bit版の最新verで開発して頂けると幸いです http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/219
220: 212 [sage] 2023/03/12(日) 00:35:51.38 ID:OW1VG8Y4 >>219 ご指摘とご案内ありがとうございます。 SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。 AVATRIDE Version0.20 ファイル名 stgdu0000574.zip 以後このSBで開発を続けたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/03(月) 10:35:16.12 ID:SCQIrvma 誰か、攻撃パネル関係のPARAMの具体的な説明をしてくれる人いませんか? 説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか… それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/03(月) 21:25:15.06 ID:yHxZXYch >>221 ・キャラクタ 敵弾0(赤) ・キャラクタ 敵弾1(青) ・キャラクタ 敵弾2(緑) 上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある ・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑) PARAM_Aが0の時、赤い弾になる PARAM_Aが1の時、青い弾になる PARAM_Aが2の時、緑い弾になる 上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 22:09:22.60 ID:GtoxLwNg >>222 なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな? ○敵キャラA ランダム→ →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット ●ショットキャラB 条件分岐→ →PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理 →PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理 →PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 22:56:37.93 ID:UWxO1ueM >>223 その解釈で概ね合ってるかと PARAM指定は敵発射時だけでなく ステージ編集→敵配置時にも可能なので 理解できれば色々応用が効くと思う 変数ローカル PARAM_A→変数00 描画パターン 変数00を参照 というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が そのままスプライトのパターン番号になるとかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/23(火) 20:03:24.40 ID:SmtXatrS tutorialフォルダに入ってる画像 「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は 使っていいのかな爆発の画像とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 03:57:37.71 ID:23kAUwk8 10年ぶりでトリップも忘れてしまったw CARAVAN STAR II ver 1.04 CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3 ロダに上げといた 最新版のSBめちゃ進化してて凄いね リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 20:15:00.79 ID:23kAUwk8 既にb具報告3件orz システム変数とか仕様変更見直しが必要だ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/227
228: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 21:39:33.84 ID:CIW9d1+V >>226 64bit editionで作ってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 13:37:01.64 ID:Cc5PWugw >>228 > >>226 > 64bit editionで作ってるの? 知らなかったああああああ ver 1.0.0.60 むむ、入れなおしてみるthx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/29(月) 19:36:01.12 ID:7s43QbeF 64bit editionってCPUがCorei5以上ないとだめなんだよな うちのCPUはCELERONだよ つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:42:27.48 ID:eYNy5NH1 64bit版SBはSDIにして欲しい MDIだと複数画面開いてると辛い 後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか 矢印長押しで連続移動して欲しい オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 10:39:19.40 ID:ZB/FCY4y https://freegame-mugen.jp/puzzle/game_11153.html ↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと? と思ったんだけど本当っぽい 自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする よくやるなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 04:15:23.53 ID:oKv9iKaA 公式ブログ見たらSteamで出すんだねSB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 18:51:23.04 ID:V8yDjh4L これは久々のグッドニュース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 18:56:02.83 ID:TOzIXi1T 非常に楽しみ! steamでSHMUP Creatorと ガチバトルですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/18(金) 11:28:07.09 ID:6leZnI6Z https://store.steampowered.com/app/2492380/Shooting_Game_Builder/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/24(木) 19:40:59.04 ID:IsQHxZ1C SBがフリーウェアじゃなくなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/23(月) 12:29:34.44 ID:aOa9pqKL 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/23(月) 12:29:46.43 ID:aOa9pqKL 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 01:59:50.23 ID:KcdmUR/d 最近SB始めた初心者です 自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが 復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが 良い方法などありますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 12:04:30.77 ID:s3uCYS6E >>240 参考程度に聞いてほしい デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off) のパネルがあるはず その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 14:34:55.36 ID:KcdmUR/d >>241 情報ありがとうございます ”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか? スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません よろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 15:20:07.23 ID:s3uCYS6E 点滅に付いてはサンプルゲームのgsのキャラクタNo44を参考にすると良いです 因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります >スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも 例 点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合 キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時 タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう スクリプト例 制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1) 分からなかったら、また質問してみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 18:04:22.08 ID:KcdmUR/d >>243 なかなか上手くいきません。。 1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか? キャラクタNo44というのが見つかりませんでした 2.スプライトのアニメーションですが 自機キャラクター用のスプライト内で パターンリストNo1:自機表示状態 アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に 制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON ↓ 描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり) ↓ 移動直交座標(復帰の移動) ↓ 描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり) ↓ 制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF という感じなのですがずっと通常自機がでたままです アドバイスお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 22:04:38.17 ID:s3uCYS6E 念の為聞きますが、バージョンは何をお使いでしょうか? 私はwin版のver0.99、現在では旧版とも言えるもの以外は触ったことはないため、それ以外のバージョンはちょっと分からないです 一応、スクリプトによる構造は変わっていないと思いますので参考に書いておきます 点滅スクリプト 描画 描画方式 描画ファンクションを半透明に ↓ 描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力 ↓ ラベルアウト0 ↓ 描画カラー 頂点カラーにチェックして、0xFFFFFFFFと入力 ↓ 制御通過 待フレーム 30 ↓ 描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力 ↓ 制御通過 待フレーム 10 ↓ ラベルイン0 この方法だとラベル部分でずっとループしますので、抜け出す処理を考える必要があります 一番簡単なのはラベルの代わりにループを使う方法でしょう 後、ver0.99シリーズを使っている場合として 何やら説明を読むとタスク0で復活処理をしているようにも読めたのですが多分それだと制御できません 自機の復活処理はタスク13、プレイヤーにスクリプトを組む必要があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 23:38:02.33 ID:KcdmUR/d >>245 返信ありがとうございます! バージョンは1.0.0.62(Win)でした。 ラベルまだ使ったことがないですが ラベルorループで点滅スクリプトやってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/246
247: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/29(日) 00:04:29.60 ID:SQ3X7WkE >>245 明滅できました! 頂点カラー変化後に制御通過ノードを入れるのが分かってなかったです (描画カラーノード内にある”時間待ちフレーム数”というのに30とか入れてました・・・Orz) ありがとうございました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 19:52:58.15 ID:b7iGDYyy SB完成してたのか! 流石にα版はフリーではないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 04:56:41.67 ID:d4q2A8o5 そういえばshooting creatorとかも作ってなかったっけ?それは頓座したのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/249
250: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/09(木) 21:14:42.63 ID:FFdngiiW CARAVAN STAR -KAI- ver 0.62 [stgdu0000596.zip] ロダに上げときました、バランス調整したけど、どうでしょうか 今片麻痺でろくなテストプレイ出来なくて汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 12:52:07.94 ID:a8Tt6DDR ShootinGameBuilderの32bitエディションはもうなくなったのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 14:00:02.92 ID:VYuvCrmN Shooting Game Builder ver 0.99.94 - SB http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/252
253: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 19:11:19.72 ID:a8Tt6DDR SB作者さん 配布サイトはブログじゃなくてちゃんとホームページにして欲しいな ブログじゃ探すの大変だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/253
254: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/19(日) 19:22:09.75 ID:eml8wnCw ところで64bitエディションもエンドユーザランタイムがいるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 22:10:51.08 ID:LlDioW0f すいません、Stg Builderと直接の関係はないんですが質問です。 @ wikiで公開されている素材は、Stg Builder以外のツールでの使用も可能なんでしょうか。 利用規約等がなく、コメントを見てもよく分からなくて…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:26:32.60 ID:hVnRDnqk まさかフォントの素材があったとはな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/26(月) 19:17:38.33 ID:z/hltHd4 SBもCC111付きMIDIが使えればいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/20(水) 17:10:30.80 ID:F9cEOYVL wiki読んでもわからなかったんやけど、バイゲリングベイみたいなプレイヤーを画面中心に固定した全方向循環フリースクロールSTGって作れる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 00:50:41.51 ID:aDgDExjR 自機の移動時に、移動方向へ傾きアニメーションの設定はできるのですが ニュートラルに復帰した際の戻りアニメーションの設定についてはスクリプトによる編集が必要なのでしょうか…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 15:38:25.72 ID:aDgDExjR 以下のスクリプトでできましたので、参考に記載いたします。 【TIPS】 ◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。 ※グラディウスのビックバイパーのような挙動。 【事前準備】 ・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。 ・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。 【スクリプト】 1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。 2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。 3.スクリプトA(座標0.0)に以下の設定をする。 制御:ボタン判定 ボタン:Up 押されるまでウエイトする:チェック無し トリガー/プレス/リピート:プレス 4.スクリプトB(座標0.1)に以下の設定をする。 描画:パターン パターン番号:事前準備したアニメAの番号を指定 4.スクリプトC(座標1.0)に以下の設定をする。 描画:パターン パターン番号:事前準備したアニメBの番号を指定 ※スクリプトの配置は以下のようになります。 A→B ↓ C 以上で作成可能でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 19:41:08.40 ID:Ki5MoTbe これはありがたい・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/16(月) 21:54:19.87 ID:IvMep57J カンブリア・ソード凄い作品だね SBのポテンシャル最大限に引き出してるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/262
263: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/15(土) 17:06:26.74 ID:352fmQZ3 2/16日鯖の電源を落とします。 当日中に再起動予定です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/21(金) 01:09:22.42 ID:QNkh+cU7 なんとカンブリアソードもShootingBuilderで作られてるのか。 すごいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/264
265: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/22(土) 20:56:32.06 ID:a4YeamDj カンブリアソードって長すぎだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/23(日) 00:18:30.41 ID:tM29uGAU 質問いいですか ボスを倒したら自機が飛び去る演出(自機を上方向に強制移動させ画面外に消す)をやりたいんだけど 上方向に移動、は自機スクリプトの空きタスクに作ると思うのですが ボス破壊後そのタスクを開始させるにはどうしたらいいんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/24(土) 10:01:05.91 ID:sxD9gSVt >266 使っているバージョンも書いた方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/26(月) 22:40:51.79 ID:SC1cD3/8 >>267 STEAM版 Version 1.1.55.255 です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/28(水) 18:23:32.07 ID:aOYj8vzA STEAM版もってないから分からないや。ごめん 参考になるかわからないけどフリー版では自機タスクに変数監視のループ処理を作って ボスが倒されたらその変数に数字を入力、タスク開始でいけたはず 例 <タスクA> ラベルOUT-0 ↓ 変数呼び出し ↓ 変数判定(X値と等しいか?)→X値と等しい場合に任意のタスク開始→タスクA終了 ↓ ウェイト1 ↓ ラベルIN-0 個人的な意見だけどシューティングゲームビルダーってフリーだったからこそ あのパネルを置く方式でも作れるのがすごいと思ったんだけどね 有料であの方式だと 普通にプログラム勉強して作った方が最終的には良い気がするんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/269
270: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/29(木) 23:30:37.54 ID:t3aH2CS5 >>269 SBの変数の扱いがよくわからないんですが ”変数呼び出し” のところは変数システムのパネルをそのまま配置すればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/30(金) 02:59:56.67 ID:6/Fb+bk5 >270 その通りです ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね フリー版の説明ですが、 キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で 変数を指定しておかないと動作しませんでした 例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが 単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます これをキャラクタ間の処理で有効にするには 変数計算 変数1に+1→変数システム 変数1をオプション1に入力(フリー版では←/→の方向で入力か、出力かを決定。ここでは当然入力を選択) こうすることで初めて変数1に1という数字がある意味でセーブされることになります こうした処理がなされて初めて前の説明の”変数呼び出し”つまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/31(土) 00:05:48.64 ID:aYGjRR/S 丁寧な解説ありがとうございます やり方はわかったんですがボス破壊後に 自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・ ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが ボスの破壊タスク内で変数計算 変数00 + 値1=変数00 これ1つ入れればいいと思うのですが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/31(土) 12:23:05.68 ID:37wXjBPq 原因はいろいろあると思いますが… まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください ※大事なことなので再度※ 単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。 必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください 「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」 → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」 数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、 リアルタイムでは制御不可能だったハズ… フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、 まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする ダメだった場合はツールの仕様が関係していると思われます (フリー版の場合、ステージ開始直後、もしくは自機復活の時だけ有効にできてたはず) となると考えられる手段はかなり面倒になります 以下に一つの方法を参考までに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/31(土) 12:23:46.72 ID:37wXjBPq 1.攻撃系操作を自分でスクリプトを組み、かつ演出用の自機キャラクタを別に用意する方法 ・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む ・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止 ・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す 後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる この方法は見かけ上自機を見えなくし 別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います が、私もやったことありますが 攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので 以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/31(土) 22:49:51.76 ID:aYGjRR/S >>273 さらに丁寧に解説いただきありがとうございます 変数パネルを設定して デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました >フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、 >まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする 自機コントロールをOFFにする、にしました これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね >ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、 >リアルタイムでは制御不可能だったハズ… そんなような気もする・・・ で、274に書いてもらった方法は 自機の動きと攻撃を1からつくるってことですよね? それはちょっと難しすぎるw まあいろいろ試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/275
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