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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/
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903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/11(水) 15:06:06.90 ID:F2HQhV4k グローバルオブジェクトにチェックしたらいけるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/11(水) 17:55:46.20 ID:sJcIi6D7 >>903 ?! ありがとう こんなあっさり解決するなんて wikiにないわけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/21(土) 01:54:51.43 ID:7Jxehhe2 オブジェクトの重なり判定の反転ってありますよね あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか? AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/21(土) 21:39:46.18 ID:azUso+Zb >>905 その通りですね。 もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら 画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。 数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら 衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、 画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/22(日) 16:16:49.83 ID:cA0CQDJK >>906 ありがとうございます れっきとした仕様なわけですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 15:28:51.42 ID:45DoptRs 命令の順序でちょっと気になることがあります オブジェクトA、B、Cがあり オブジェクトAをクリック AとBを破壊 オブジェクトAをクリック AとCを破壊 この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが 両方破壊されるんですね 変数で管理した場合は下が残るんですが…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 16:47:43.06 ID:cQNfhX6d オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので >オブジェクトAをクリック AとCを破壊 の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。 なのでCも破壊されて結果全部なくなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 21:01:08.79 ID:45DoptRs >>909 ありがとうございます 変数管理の場合は行ごとに状態が変化するから2番目が実行されなかったわけですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/09(木) 16:25:11.05 ID:jA8Egsmx 質問です マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位) を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜 を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して 各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。 何かほかにいい方法ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/09(木) 19:19:03.83 ID:7KkZFZgT マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない 実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/10(金) 11:13:15.28 ID:0r9mr5Be 無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう 全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが 普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/12(日) 01:14:32.51 ID:FQRM8T9f フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/ 自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど だれか検出しちゃう人試せないかな? リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/12(日) 11:19:11.95 ID:MywC8Tek >>912 >>913 50体だから50回回してるわけでもなく、衝突管理や付いてくる別パーツの位置合わせとか プレイヤー側の検知ループとかやってるとやっぱり重くなるんですよね。 と言う事で、効率化をしていったら何とか処理も軽くなってきました。 厳密に動かさずに、移動後にマス目に矯正するというのが大変だったけれどいいヒントになりました! ありがとう御座います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/12(日) 21:30:11.47 ID:rya9bGCB 弾幕豊穣祭ってゲーム以前にダウンロードして誤検知出た者だけど(>>783で書き込み) 今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた! 更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので 自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/15(水) 17:39:21.96 ID:TmRdw0ui これフレームをまたいでのBGM再生ってどうやるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/15(水) 23:18:16.83 ID:hjkWHd0d >>917 アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内 「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。 ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので 一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/918
919: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/15(水) 23:40:37.30 ID:TmRdw0ui >>918 できました!ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/18(土) 13:58:18.29 ID:ZdcM5tll スニッパーズのような オブジェクトが二つ重なった時に 前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる 物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 16:57:46.37 ID:g0+TjydA 永続的に削られたままと言うならできないんじゃないかな 予め削られたオブジェクト用意しとかないと CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 19:12:15.94 ID:THFN8BZL あらかじめオブジェクトをパズルみたいに細かく分割しといたらいけそう サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 19:29:50.15 ID:aWNoQFEY ヨッシーアイランドのタマゴとかで掘れる土みたいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/20(月) 12:25:07.31 ID:jsZaaW/r 少し掘られた土と中程まで掘られた土と貫通した土のタイルをアクティブで座標毎に切り替えればいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 12:25:53.91 ID:VVI85Upl 制作ちゅうのテスト実行では動くのに、exeに出力したら機能しない命令があるね 具体的には特定条件でBreakが機能しなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 18:25:10.34 ID:/viRHg2o breakてなに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 21:03:36.81 ID:rpbSHytM >>926 マテ、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 23:02:24.32 ID:q1ILX4r4 ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/24(金) 20:25:29.98 ID:KEOnZUxQ +持っていないなら知らない可能性もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 06:16:10.76 ID:tl1a/kMm 昔見かけたような気がするのですが 差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ 一度完成した作品にバグがあったときに 全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの 検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって 見つけられなくてここで聞いてみようと思いました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 17:53:10.11 ID:C+0Te82N Clickteam Fusion専用があるのかはわかりませんがバイナリファイルの差分パッチを作成するツールを ネット検索すると色々見つかりますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 11:31:39.68 ID:+gz06Kes >>931 ありがとうございます そちら方面で検索してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 06:25:30.00 ID:IeYRpBST オブジェクトを動かして壁に衝突してめり込んだらその分押し戻す という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます 押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが 今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 09:05:11.64 ID:k05RyS+X >933 押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。 押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。 操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、 そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 10:43:20.59 ID:SZjOsjWZ win11で動く? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 19:08:25.07 ID:h/rZHu9p >>934 たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど 壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね? ループ回数は5くらいだとすり抜けて 10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 20:23:01.80 ID:k05RyS+X >>936 まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。 そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。 ・ループが実行中 ・判定が背景に重なっている X座標をX-1にする ループが実行中 が上になるように並べてください。 (逆だと赤文字になるはずです) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 21:39:31.90 ID:oDZqG8Yp >>937 できました 条件のところに壁と重なってる間を入れる必要があったんですね 理解できました ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 08:26:45.91 ID:/j7pDcEY それってループ回数分必ず実行するわけじゃなくて ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら ある程度回数の調整はできるってことなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 09:42:05.26 ID:VXzW334I >>939 条件によって実行される回数を制限することはできますが 内部では最初に宣言した回数分判定されているはずなので 不必要に多く回さない方が良いと思われます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 12:05:17.28 ID:DWhrjgEZ オブジェクトとオブジェクトが重なっていない部分だけを非表示にすることはできますか? お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、 オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 13:56:34.49 ID:KkQL0k7B >>940 そうか余計なメモリ消費につながる可能性あるんだね ありがとう変なことするとこだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 16:19:00.95 ID:ehtE+FYi 質問です。 クリックフュージョン2.5の 背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で 障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と 3種類有りますが、 これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して どうやって使うんでしょうか? すいませんが教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 21:54:06.18 ID:6zzpQt/M >>943 アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は 「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。 「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は アクティブオブジェクトのプロパティの動作で 「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。 ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。 よくあるジャンプアクションを作るならエクステンションの Platform Movement Objectを使うのが簡単で良いでしょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:33:19.72 ID:ehtE+FYi >>944 なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。 試してみます。 後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。 制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、 よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、 教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。 すごく参考になりました、ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 18:29:12.14 ID:rYoXmnNW CF2.5時代しか知らないんだけど、Madewithfusionってのは何? 目新しい機能何か追加されたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 18:49:02.13 ID:GcmyOS8T cf2.5で作ってるぞっていうただのツイッターのハッシュタグ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 21:06:29.27 ID:pgYfxBs5 あ、そうなのね。ども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 18:31:13.52 ID:EwQRb+W0 高速ループ停止してもそのインデックスの回は最後まで実行されますよね ブレイクみたいに停止した時点で完全にループ終わらしたい時はどうやるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/20(水) 13:24:35.53 ID:oyngoS6B 変数かフラグを条件にして処理対象外するとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/950
951: 949 [sage] 2021/10/21(木) 17:35:07.20 ID:Z9sHYarZ >>950 そのやり方でいこうと思います ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 16:16:03.40 ID:eTAi2+0t リストオブジェクトでテキストファイルを読み込んで、目的のテキスト行を抽出し、 次にString Parser 2で、そのテキスト行から任意の文字列を抽出したり、文字を置き換えたりして、ゲームを作っていたのですが、 String Parser 2は中国語には対応してないことが判明し、中国語にも対応できるような方法を探しています それとも、テキストを扱うオブジェクトは、どれも中国語には対応していないものなのでしょうか どなたか詳しい方いらしたら、教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/24(日) 14:05:01.01 ID:HJZQMeo+ >>952 本体は2バイト文字に対応してるんだからcsvを読み込む方向で行列モドキにすればなんとかなるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 07:34:01.65 ID:39CD/eNk >>952 String Parser2はUnicodeに対応してないからCJK(中国日本韓国)は文字化けします テキスト系のオブジェクト全てがUnicode非対応ではなくClickteamの公式とかUnicode対応したSDK使って作られたサードパーティー製オブジェクトは日本語も正常に扱えるし表示できます 文字化けしたデータをUnicodeに再変換することも日本語なら昔できたけど中国語は試したことないから分からないしPC専用になっちゃう 日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 13:33:57.88 ID:KJxko0y8 あれ?String Parser 2日本語普通に扱えてるけど? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/25(月) 18:48:39.67 ID:EsimfK/Y >>953-954 ありがとうございます いろいろ試してみた結果、String Tokenizerが中国語でも普通に変換できることがわかりましたので、機能は少ないですが、こちらを使っていこうと思います >日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの? まだ中国語のゲームを作ったわけではなく、今後対応を可能にしたいため、念のために中国語にも対応できるような作りにしておきたいということなのです >>955 String Parser 2は、たしかに日本語の変換は問題ないと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/11(木) 05:41:28.71 ID:WtTLqyaX 上から視点で自キャラを追尾する敵やミサイルを作ってるんですけど ブロックや壁に当たると引っかかって止まってしまいます 衝突したらバウンス、をやっても効果がなくて うまく回り込むませるような方法ってやっぱり難しいんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/11(木) 14:44:23.14 ID:mNNbdWDI >>957 公式にある縱スクロールのチュートリアルの画面外に磁気が出ないようにする奴で出禁じゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/11(木) 14:47:37.16 ID:bSFVRzK1 なんつー誤字だw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/11(木) 16:41:21.70 ID:3tDaL8AW パスファインダーで探索させるんじゃだめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/11(木) 21:33:14.46 ID:fRg4c8ui >>958 それだと画面の端という条件を満たさないといけないので >>960 パスファインダーは決められた経路しか移動できないんです 誘導弾みたいな動きさせつつ ブロックにあたったときにヌルリと迂回してほしい、と やっぱ無理ですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/11(木) 22:31:23.00 ID:gKzl8mJp たぶんできるけどゲームデザイン次第で実装が違ってくるので雛型作ってくれればそれに応じて作ってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/12(金) 12:01:45.23 ID:9TP4/ZRW >>961 あれは座標でやってるよ なのでオブジェクトの座標を見れば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/12(金) 16:24:28.72 ID:Tn/hnfRD 経路探索使いこなせたらゲーム作りの幅広がりそうなんだけど なんか難しそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/13(土) 21:57:50.64 ID:xL1DYw0r 上で言ってるのってせいぜい直前60f以内のキー入力見て衝突判定来たら許可方向に流すだけじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/15(月) 17:34:20.83 ID:SqdCP/py 経路探索は本当に難しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/17(水) 12:17:48.94 ID:keY1gwaA 経路探索アルゴリズムはYouTubeに解説色々あるけど 見てるといつの間にか寝てる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/17(水) 16:09:41.38 ID:xEuX+oY1 経路探索はわれらCF25使いの夢 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/17(水) 18:28:29.81 ID:VpefB2Z8 ググるとフィールドをオセロみたいなマス目で考えて 位置関係からポイント振ってみたいなのがヒットするけど そんなプログラム作るの大変そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/17(水) 22:57:40.88 ID:aa9M4vr+ 経路探索しそうなエクステンションは幾つかありますね ・Advanced Path Finding (たぶんマス目前提 機能豊富そう) ・Advanced Path Movement (たぶんノードを追加して結ぶやつ) ・Pathfinding object (たぶんマス目前提 一番コマンドが少なくてわかりやすそう) ・Wargame Map Object (六角形マップ専用) ただしどれも使い方がわかりません(ToT) 使えればAスターそのものを実装せずに済むので強いと思います。 研究したいけどなかなか時間が…orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/17(水) 22:59:00.85 ID:wNqHW8NS そもそもその計算がオセロの次手に優先順位を付けるための計算だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/19(金) 13:16:43.71 ID:6KRbJf9O >>802 SwitchのSlayin 2ってゲームの体験版やったら、「Clickteam Fusion 2.5」って出てきたけど、 これはすでにSwitch版のゲームも作れるということなのだろうか 改めてSteam見たら、2017年あたりまでのcf2.5製のゲームの一覧が出てて、いまだとどれくらいに増えてるのか知りたいところ https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/666828126951531546/?l=japanese http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/19(金) 18:22:02.17 ID:sYcd2Sc9 BABA is YOUもCF2.5製だよね clickteam本家では家庭用に移植するためのサポートをしてたような? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/21(日) 20:18:44.80 ID:HNf3T2G0 どなたかスクロールを教えてください 画面を切り替えるタイプのスクロールを考えてるのですが 作ってみたところ左右と下は動作してるんですが上に戻るときスクロールしません あと何度も左右を移動してるとどんどんズレてしまうのもなぜだかわかりません。 https://ux.getuploader.com/mmf/download/1138 アップしてみたのですがどなたかわかりませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/21(日) 20:53:08.78 ID:wC0SRH/y >>972 それの1はスマホでプレイしてたけどCF製だとは知らなかった あれならスクロールもない1画面マップだから割と簡単に作れるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/22(月) 11:34:00.13 ID:aZmu6SQH 不思議な仕様を見つけた A 1.0*1/3 B 1*1.0/3 どちらも答えは3.333333... になるかと思いきや、Aでは3.00、Bでは3.333333... となる。 A (1.0*1)/3 にすると3.333333...と正しい答えが返ってくる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/22(月) 12:00:51.58 ID:aZmu6SQH >>974 物自体は海外のサンプルサイトから引っ張ってきたものだけど シンプルにまとまっているので何も考えずにそのまま使ってもいいと思う。 少々やってることが難解だけど一日掛けて数式とにらめっこしたら理解できるかも。 https://ux.getuploader.com/mmf/download/1140 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/22(月) 19:03:38.94 ID:LHuExnUq >>976 割り算が先に処理されるってことなのかな なんだかわからなくなってきた この仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/22(月) 21:02:33.62 ID:Yv02Xldb >>977 ありがとうございます これがやりたかったです 中身読み解いて仕組み理解したいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/23(火) 20:02:07.22 ID:wC+wLM1X >>976 型変換にまつわる糞仕様で、通常の計算式だと乗算と割り算は優先度等しいからこの場合式の左から優先なんだけど 浮動小数を扱うfloat型と整数のlong型が混在する式の場合、一致する型同士での計算が演算子の記述順よりも優先されてる A 1.0*1/3=0 B 1*1.0/3=0.333 この書き方にも実は問題があってAとBは厳密に言うとA=Bではない 1.0は浮動小数点符号付きだからfloat型、1は整数のlong型、それぞれ違う数値型で2つは確保される コンピューター内部では1.0と1は型が違うから特にC++とか型にうるさい言語ではこの2つはそのまま計算に使えない、だから型変換が必要になる 意図しない型変換を避けるためにもfloatとlongを混在させず、上記式も A=Bの場合 1.0*1.0/3.0=0.333 こう書くと曖昧さがなくなって当然同じ計算結果が得られる この型変換の糞仕様の糞部分は、型変換知らないと式を括弧で囲っても解決されない点にあって 1.1*(1/3)=0. これがなぜこうなるか理解できない人もいる可能性 要するに計算に用いる値は型を揃えて書いてください、整数型と浮動小数混ぜると計算結果違ってくる可能性あります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/23(火) 20:16:24.50 ID:MAlTQ8Dq なるほど、そんな仕様があったのか・・・型を合わせるために 乗算している1.0が裏目に出てる感じなのね。 変数で代入する場合が往々にあるのでよく1.0を乗算させたりしてるけど ()付ける癖を付けた方がいいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/23(火) 23:48:28.34 ID:XEE1lCd2 オブジェクトの変数に例えば1.0を保持させて その値をカウンターで表示したら1になるんだけど 内部ではちゃんとフロート型で保持してるってことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/24(水) 00:36:44.52 ID:0j5Nzn5C >>982 型を確認したいのならオブジェクトをデバッガに追加して、デバッガから直接値を見れば良いです アクティブオブジェクトの変数はデバッガからみると 1.0と1はどちらも1と単純化されて表示されるけど、値をeditで更に見るとちゃんとintとFloatの区別があります 1.0の場合はfloatで、小数点を含まない場合はCFのデバッガの場合はintegerと表示されてるけど 例えば200000000000000とかわざとオーバーフローさせた値を代入すればデバッガは2147483647と32ビット整数の上限まで数値をまるめるからこれでlongだと分かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/983
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