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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/
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870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/12(月) 05:39:02.57 ID:MCwELYg6 ん?流れを見る限りだと 一連の誤検知騒動は圧縮のせいってことなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/12(月) 08:31:14.22 ID:Y7HghXSo 古いバージョンのCF2.5でビルドしていた…は流石にないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/12(月) 10:17:01.10 ID:M+5s5SbS ランタイム圧縮って項目が見当たらないんだが どこにあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/12(月) 10:44:21.08 ID:Y7HghXSo >>872 アプリケーションプロパティのWindowsマークタブにあるUnpacked EXEの項目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/12(月) 11:19:49.93 ID:M+5s5SbS ありがとう名前が違うんじゃ見つけようがなかった よくわからないけどビルドの時にこれを無効にしとけばウイルス扱いされにくいのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/12(月) 15:21:02.80 ID:iGDWxd/z うちのアバスト君は見逃してくれなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/12(月) 16:19:59.82 ID:XNxCT0ww やるなアバスト・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2021/07/18(日) 19:57:05.56 ID:2v7gJEVZ フリーランスに立ちはだかる「常駐」の壁。慣例を打ち壊し、 “テレワーク”案件3割→8割へと成長を遂げた「クラウドテック」の軌跡 https://prtimes.jp/story/detail/DBnPOktyljr テレワークの一般化により、11月にはテレワーク可能案件83.7%へと増加。 2021年、フリーランスのトレンドは「移住&テレワーク」と予測 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000045.000050142.html リモートワーク求人専門サイト「プロリモート」がリニューアルオープン、業務委託契約の求職者と企業をマッチング https://www.value-press.com/pressrelease/262778 1/3以上が採用につながる高マッチング率、リモートワーク×エンジニア・デザイナー専門の 人材紹介サービス「ReworkerAgent」正式リリース場所からも時間からも自由な働き方を実現! https://www.nishinippon.co.jp/item/o/713384/ 新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給 https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1287094.html 茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金 https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1281120.html 長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給 https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1274735.html フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の 『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説 https://freenance.net/media/money/4255/ 『ReWorks(リワークス)』リモートワーク特化型転職サイトとして 3月5日 リニューアル https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000010457.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/21(水) 13:11:13.26 ID:o4SgbKFN Multimedia Fusion 2 Wikiに書いてあるサブフレームを使ったポーズ機能を作ってみたんですが、コントローラーを外した状態でゲームを起動すると動作が重くなってまともにプレイできなくなりました。 同じ経験のある方います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/22(木) 13:43:00.10 ID:HCf4WE7u >>878 MMF2 Devですが、同じくスローになりました。 ゲームパッドを着脱した後にゲームを起動するとスローになるようです。 解決策は分かりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/25(日) 22:21:32.31 ID:mhyv/T56 なにそのヤバそうなバグ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/02(月) 21:54:49.17 ID:611vKmJd 初歩的な質問ですけどいいでしょうか? 例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合” と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。 ただ、どの程度の違いなのかが分かりません こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/03(火) 10:35:24.37 ID:Ox6oynXD >>881 反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」 の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。 その場合はforeachとの併用が必須になる。 元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、 反転条件の使用には注意。 マスに重なる度に判定するより反転状態で判定した方が極々僅かに軽いような気がするけど 数値で出る程の物でも無さそうなので気にする必要は無い気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/03(火) 18:06:10.54 ID:8KqKPnMp >>882 ありがとうございます あまり神経質になる必要はないんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/05(木) 18:04:26.29 ID:eIIvZUIy 見下ろしゲームでよく見る見えている視界を放射状に認識させる方法ってありますか? 例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど 対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。 常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって 見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに 「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。 丁度いいエクステとかあるといいんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/05(木) 22:11:21.28 ID:YjRfRtOW >>884 自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、 一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう? Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊 こんな方法でもどうにか動きます。 もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません 応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/06(金) 15:47:40.85 ID:bgz7OQ7D 扇型の不可視オブジェクトに接触判定とかキャラ中心に扇形の座標範囲を指定してイコールで圏内判定とかじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/07(土) 08:49:14.99 ID:GAhpA7bf いろいろゲーム制作ソフト試してて 最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね 古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど 俺には合ってるって思った それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな? 同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると すごく便利だと思うんだけど エクステンションを捜しても見つからない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/07(土) 13:36:15.68 ID:yqYZRmD7 >>885 結局視線のレーザービームを視界になる扇部分の角度だけループで照射させる事で落ち着いたけど ループ使ってなので常時は負荷の問題が出てきそうかな。 >>887 それは抜きたいアクティブオブジェクトのエフェクトを減算に指定すればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/07(土) 17:17:35.93 ID:FiTwp0+x >>887 いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/07(土) 17:44:20.48 ID:W9owJpOV 格ゲーのようなヒットストップを実現するにはどうするのか・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/07(土) 18:18:57.22 ID:FiTwp0+x >>890 ヒット時に止めたいフレーム数を何かに入力 数字が0より上なら毎フレーム数字が1減少 数字が0より上ならオブジェクトが停止、0で再開 これでいけるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/07(土) 22:07:04.82 ID:zkL32mSl >>887 これって、2つのオブジェクトが重なった部分だけ背景が透過されてみえる効果のことを指しているんで しょうか?初心者すぎてすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 01:53:51.24 ID:2v3PNJpH グローバル変数はインデックス1から始まるのに 通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 12:41:44.18 ID:iSFB8+i/ 数字は合わせて欲しいよねぇ アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 13:46:43.98 ID:vRiLWgGn いろいろ試してみたがレイヤーを3枚用意し加算レイヤー(上)と減算レイヤー(中)通常レイヤー(下)を 重ねるとマスクらしきことは出来た けど複雑すぎてとても手軽に使えないな 手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 15:18:59.41 ID:0hHhc4dC テキスト文字を表示させるのに 「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが どれもプロパティに背景色の設定があるのに 色を指定しても反映しません 文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが どなたかわかりませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 15:41:11.08 ID:vRiLWgGn え?そんなことあるの? まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね? 「テキストオプション」の「色」を変えれば 普通に反映されると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 16:09:35.64 ID:0hHhc4dC >>897 たぶんテキスト文字と勘違いされてると思います 私が変えたいのは背景です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 17:08:32.43 ID:iSFB8+i/ エディター上だと背景色表示されてるのに 実行すると透明になるね こりゃ不具合なんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 17:39:41.30 ID:xaAx96dT >>896 文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です 同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して みては如何でしょうか リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが アクションーコントロール−背景−文字列から色を変更で変えることができました ここに例えば "255,173,91" と指定してやると背景がオレンジ色になります フォーマットテキストは使い方よくわからず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 18:11:40.34 ID:0hHhc4dC >>899 >>900 確認してもらえてありがとうございます 仕様について了解です 最初から透過されてるので背景とセットで色付けすることにします ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/11(水) 14:20:10.39 ID:WmxP7lMd フレーム上でのデータはフレーム移動すると消えちゃうよね? フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな グローバルイベントだと変数が足りなくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/11(水) 15:06:06.90 ID:F2HQhV4k グローバルオブジェクトにチェックしたらいけるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/11(水) 17:55:46.20 ID:sJcIi6D7 >>903 ?! ありがとう こんなあっさり解決するなんて wikiにないわけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/21(土) 01:54:51.43 ID:7Jxehhe2 オブジェクトの重なり判定の反転ってありますよね あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか? AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/21(土) 21:39:46.18 ID:azUso+Zb >>905 その通りですね。 もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら 画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。 数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら 衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、 画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/22(日) 16:16:49.83 ID:cA0CQDJK >>906 ありがとうございます れっきとした仕様なわけですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 15:28:51.42 ID:45DoptRs 命令の順序でちょっと気になることがあります オブジェクトA、B、Cがあり オブジェクトAをクリック AとBを破壊 オブジェクトAをクリック AとCを破壊 この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが 両方破壊されるんですね 変数で管理した場合は下が残るんですが…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 16:47:43.06 ID:cQNfhX6d オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので >オブジェクトAをクリック AとCを破壊 の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。 なのでCも破壊されて結果全部なくなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 21:01:08.79 ID:45DoptRs >>909 ありがとうございます 変数管理の場合は行ごとに状態が変化するから2番目が実行されなかったわけですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/09(木) 16:25:11.05 ID:jA8Egsmx 質問です マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位) を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜 を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して 各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。 何かほかにいい方法ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/09(木) 19:19:03.83 ID:7KkZFZgT マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない 実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/10(金) 11:13:15.28 ID:0r9mr5Be 無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう 全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが 普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/12(日) 01:14:32.51 ID:FQRM8T9f フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/ 自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど だれか検出しちゃう人試せないかな? リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/12(日) 11:19:11.95 ID:MywC8Tek >>912 >>913 50体だから50回回してるわけでもなく、衝突管理や付いてくる別パーツの位置合わせとか プレイヤー側の検知ループとかやってるとやっぱり重くなるんですよね。 と言う事で、効率化をしていったら何とか処理も軽くなってきました。 厳密に動かさずに、移動後にマス目に矯正するというのが大変だったけれどいいヒントになりました! ありがとう御座います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/12(日) 21:30:11.47 ID:rya9bGCB 弾幕豊穣祭ってゲーム以前にダウンロードして誤検知出た者だけど(>>783で書き込み) 今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた! 更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので 自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/15(水) 17:39:21.96 ID:TmRdw0ui これフレームをまたいでのBGM再生ってどうやるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/15(水) 23:18:16.83 ID:hjkWHd0d >>917 アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内 「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。 ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので 一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/918
919: 名前は開発中のものです。 [] 2021/09/15(水) 23:40:37.30 ID:TmRdw0ui >>918 できました!ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/18(土) 13:58:18.29 ID:ZdcM5tll スニッパーズのような オブジェクトが二つ重なった時に 前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる 物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 16:57:46.37 ID:g0+TjydA 永続的に削られたままと言うならできないんじゃないかな 予め削られたオブジェクト用意しとかないと CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 19:12:15.94 ID:THFN8BZL あらかじめオブジェクトをパズルみたいに細かく分割しといたらいけそう サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 19:29:50.15 ID:aWNoQFEY ヨッシーアイランドのタマゴとかで掘れる土みたいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/20(月) 12:25:07.31 ID:jsZaaW/r 少し掘られた土と中程まで掘られた土と貫通した土のタイルをアクティブで座標毎に切り替えればいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 12:25:53.91 ID:VVI85Upl 制作ちゅうのテスト実行では動くのに、exeに出力したら機能しない命令があるね 具体的には特定条件でBreakが機能しなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 18:25:10.34 ID:/viRHg2o breakてなに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 21:03:36.81 ID:rpbSHytM >>926 マテ、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/23(木) 23:02:24.32 ID:q1ILX4r4 ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/24(金) 20:25:29.98 ID:KEOnZUxQ +持っていないなら知らない可能性もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 06:16:10.76 ID:tl1a/kMm 昔見かけたような気がするのですが 差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ 一度完成した作品にバグがあったときに 全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの 検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって 見つけられなくてここで聞いてみようと思いました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 17:53:10.11 ID:C+0Te82N Clickteam Fusion専用があるのかはわかりませんがバイナリファイルの差分パッチを作成するツールを ネット検索すると色々見つかりますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 11:31:39.68 ID:+gz06Kes >>931 ありがとうございます そちら方面で検索してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 06:25:30.00 ID:IeYRpBST オブジェクトを動かして壁に衝突してめり込んだらその分押し戻す という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます 押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが 今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 09:05:11.64 ID:k05RyS+X >933 押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。 押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。 操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、 そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 10:43:20.59 ID:SZjOsjWZ win11で動く? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 19:08:25.07 ID:h/rZHu9p >>934 たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど 壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね? ループ回数は5くらいだとすり抜けて 10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 20:23:01.80 ID:k05RyS+X >>936 まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。 そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。 ・ループが実行中 ・判定が背景に重なっている X座標をX-1にする ループが実行中 が上になるように並べてください。 (逆だと赤文字になるはずです) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 21:39:31.90 ID:oDZqG8Yp >>937 できました 条件のところに壁と重なってる間を入れる必要があったんですね 理解できました ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 08:26:45.91 ID:/j7pDcEY それってループ回数分必ず実行するわけじゃなくて ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら ある程度回数の調整はできるってことなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 09:42:05.26 ID:VXzW334I >>939 条件によって実行される回数を制限することはできますが 内部では最初に宣言した回数分判定されているはずなので 不必要に多く回さない方が良いと思われます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 12:05:17.28 ID:DWhrjgEZ オブジェクトとオブジェクトが重なっていない部分だけを非表示にすることはできますか? お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、 オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 13:56:34.49 ID:KkQL0k7B >>940 そうか余計なメモリ消費につながる可能性あるんだね ありがとう変なことするとこだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 16:19:00.95 ID:ehtE+FYi 質問です。 クリックフュージョン2.5の 背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で 障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と 3種類有りますが、 これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して どうやって使うんでしょうか? すいませんが教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 21:54:06.18 ID:6zzpQt/M >>943 アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は 「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。 「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は アクティブオブジェクトのプロパティの動作で 「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。 ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。 よくあるジャンプアクションを作るならエクステンションの Platform Movement Objectを使うのが簡単で良いでしょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:33:19.72 ID:ehtE+FYi >>944 なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。 試してみます。 後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。 制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、 よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、 教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。 すごく参考になりました、ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 18:29:12.14 ID:rYoXmnNW CF2.5時代しか知らないんだけど、Madewithfusionってのは何? 目新しい機能何か追加されたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 18:49:02.13 ID:GcmyOS8T cf2.5で作ってるぞっていうただのツイッターのハッシュタグ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 21:06:29.27 ID:pgYfxBs5 あ、そうなのね。ども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 18:31:13.52 ID:EwQRb+W0 高速ループ停止してもそのインデックスの回は最後まで実行されますよね ブレイクみたいに停止した時点で完全にループ終わらしたい時はどうやるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/20(水) 13:24:35.53 ID:oyngoS6B 変数かフラグを条件にして処理対象外するとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1593060392/950
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