[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21 (1002レス)
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866(1): 2021/07/08(木)21:22 ID:98I91blu(3/4) AAS
一時的にせよ公開ありがとう
刺激になった
867(2): 852 2021/07/08(木)21:37 ID:9+wdsDvs(7/7) AAS
>>866
あ、誤検知であることが分かったので、
対策したゲームファイルを再度公開させていただきました。
リンクが表示されない場合は、
お手数ですがブラウザの更新ボタンを押してください。
外部リンク[html]:www13.plala.or.jp
868: 2021/07/08(木)21:50 ID:98I91blu(4/4) AAS
>>867
お疲れさまです
参考にさせていただきます
869: 2021/07/09(金)09:44 ID:iYKxK6cY(1) AAS
>>867
公開ありがとうございます
最近CF2.5を買ったので、どういうゲームを作成できるのかいろいろ検索していました
870: 2021/07/12(月)05:39 ID:MCwELYg6(1) AAS
ん?流れを見る限りだと
一連の誤検知騒動は圧縮のせいってことなの?
871: 2021/07/12(月)08:31 ID:Y7HghXSo(1/2) AAS
古いバージョンのCF2.5でビルドしていた…は流石にないか
872(1): 2021/07/12(月)10:17 ID:M+5s5SbS(1/2) AAS
ランタイム圧縮って項目が見当たらないんだが
どこにあるの?
873: 2021/07/12(月)10:44 ID:Y7HghXSo(2/2) AAS
>>872
アプリケーションプロパティのWindowsマークタブにあるUnpacked EXEの項目
874: 2021/07/12(月)11:19 ID:M+5s5SbS(2/2) AAS
ありがとう名前が違うんじゃ見つけようがなかった
よくわからないけどビルドの時にこれを無効にしとけばウイルス扱いされにくいのね
875: 2021/07/12(月)15:21 ID:iGDWxd/z(1) AAS
うちのアバスト君は見逃してくれなかった
876: 2021/07/12(月)16:19 ID:XNxCT0ww(1) AAS
やるなアバスト・・・
877: 2021/07/18(日)19:57 ID:2v7gJEVZ(1) AAS
フリーランスに立ちはだかる「常駐」の壁。慣例を打ち壊し、
“テレワーク”案件3割→8割へと成長を遂げた「クラウドテック」の軌跡
外部リンク:prtimes.jp
テレワークの一般化により、11月にはテレワーク可能案件83.7%へと増加。
2021年、フリーランスのトレンドは「移住&テレワーク」と予測
外部リンク[html]:prtimes.jp
リモートワーク求人専門サイト「プロリモート」がリニューアルオープン、業務委託契約の求職者と企業をマッチング
省15
878(1): 2021/07/21(水)13:11 ID:o4SgbKFN(1) AAS
Multimedia Fusion 2 Wikiに書いてあるサブフレームを使ったポーズ機能を作ってみたんですが、コントローラーを外した状態でゲームを起動すると動作が重くなってまともにプレイできなくなりました。
同じ経験のある方います?
879: 2021/07/22(木)13:43 ID:HCf4WE7u(1) AAS
>>878
MMF2 Devですが、同じくスローになりました。
ゲームパッドを着脱した後にゲームを起動するとスローになるようです。
解決策は分かりません。
880: 2021/07/25(日)22:21 ID:mhyv/T56(1) AAS
なにそのヤバそうなバグ…
881(1): 2021/08/02(月)21:54 ID:611vKmJd(1) AAS
初歩的な質問ですけどいいでしょうか?
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか
882(1): 2021/08/03(火)10:35 ID:Ox6oynXD(1) AAS
>>881
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。
元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
省3
883: 2021/08/03(火)18:06 ID:8KqKPnMp(1) AAS
>>882
ありがとうございます
あまり神経質になる必要はないんですね
884(1): 2021/08/05(木)18:04 ID:eIIvZUIy(1) AAS
見下ろしゲームでよく見る見えている視界を放射状に認識させる方法ってありますか?
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。
885(1): 2021/08/05(木)22:11 ID:YjRfRtOW(1) AAS
>>884
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ
886: 2021/08/06(金)15:47 ID:bgz7OQ7D(1) AAS
扇型の不可視オブジェクトに接触判定とかキャラ中心に扇形の座標範囲を指定してイコールで圏内判定とかじゃね
887(3): 2021/08/07(土)08:49 ID:GAhpA7bf(1) AAS
いろいろゲーム制作ソフト試してて
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った
それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
省2
888: 2021/08/07(土)13:36 ID:yqYZRmD7(1) AAS
>>885
結局視線のレーザービームを視界になる扇部分の角度だけループで照射させる事で落ち着いたけど
ループ使ってなので常時は負荷の問題が出てきそうかな。
>>887
それは抜きたいアクティブオブジェクトのエフェクトを減算に指定すればいい
889: 2021/08/07(土)17:17 ID:FiTwp0+x(1/2) AAS
>>887
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる
890(1): 2021/08/07(土)17:44 ID:W9owJpOV(1) AAS
格ゲーのようなヒットストップを実現するにはどうするのか・・
891: 2021/08/07(土)18:18 ID:FiTwp0+x(2/2) AAS
>>890
ヒット時に止めたいフレーム数を何かに入力
数字が0より上なら毎フレーム数字が1減少
数字が0より上ならオブジェクトが停止、0で再開
これでいけるよ
892: 2021/08/07(土)22:07 ID:zkL32mSl(1) AAS
>>887
これって、2つのオブジェクトが重なった部分だけ背景が透過されてみえる効果のことを指しているんで
しょうか?初心者すぎてすみません
893: 2021/08/08(日)01:53 ID:2v3PNJpH(1) AAS
グローバル変数はインデックス1から始まるのに
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない
894: 2021/08/08(日)12:41 ID:iSFB8+i/(1/2) AAS
数字は合わせて欲しいよねぇ
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい
895: 2021/08/08(日)13:46 ID:vRiLWgGn(1/2) AAS
いろいろ試してみたがレイヤーを3枚用意し加算レイヤー(上)と減算レイヤー(中)通常レイヤー(下)を
重ねるとマスクらしきことは出来た
けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい
896(1): 2021/08/08(日)15:18 ID:0hHhc4dC(1/3) AAS
テキスト文字を表示させるのに
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか
897(1): 2021/08/08(日)15:41 ID:vRiLWgGn(2/2) AAS
え?そんなことあるの?
まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ
898: 2021/08/08(日)16:09 ID:0hHhc4dC(2/3) AAS
>>897
たぶんテキスト文字と勘違いされてると思います
私が変えたいのは背景です
899(1): 2021/08/08(日)17:08 ID:iSFB8+i/(2/2) AAS
エディター上だと背景色表示されてるのに
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな
900(1): 2021/08/08(日)17:39 ID:xaAx96dT(1) AAS
>>896
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか
リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
省3
901: 2021/08/08(日)18:11 ID:0hHhc4dC(3/3) AAS
>>899
>>900
確認してもらえてありがとうございます
仕様について了解です
最初から透過されてるので背景とセットで色付けすることにします
ありがとうございました
902: 2021/08/11(水)14:20 ID:WmxP7lMd(1) AAS
フレーム上でのデータはフレーム移動すると消えちゃうよね?
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて
903(1): 2021/08/11(水)15:06 ID:F2HQhV4k(1) AAS
グローバルオブジェクトにチェックしたらいけるよ
904: 2021/08/11(水)17:55 ID:sJcIi6D7(1) AAS
>>903
?!
ありがとう
こんなあっさり解決するなんて
wikiにないわけだ
905(1): 2021/08/21(土)01:54 ID:7Jxehhe2(1) AAS
オブジェクトの重なり判定の反転ってありますよね
あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか?
AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます
906(1): 2021/08/21(土)21:39 ID:azUso+Zb(1) AAS
>>905
その通りですね。
もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら
画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。
数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら
衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、
画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。
907: 2021/08/22(日)16:16 ID:cA0CQDJK(1) AAS
>>906
ありがとうございます
れっきとした仕様なわけですね
908: 2021/09/02(木)15:28 ID:45DoptRs(1/2) AAS
命令の順序でちょっと気になることがあります
オブジェクトA、B、Cがあり
オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊
この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
909(1): 2021/09/02(木)16:47 ID:cQNfhX6d(1) AAS
オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
910: 2021/09/02(木)21:01 ID:45DoptRs(2/2) AAS
>>909
ありがとうございます
変数管理の場合は行ごとに状態が変化するから2番目が実行されなかったわけですね
911: 2021/09/09(木)16:25 ID:jA8Egsmx(1) AAS
質問です
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
912(1): 2021/09/09(木)19:19 ID:7KkZFZgT(1) AAS
マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
913(1): 2021/09/10(金)11:13 ID:0r9mr5Be(1) AAS
無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
914: 2021/09/12(日)01:14 ID:FQRM8T9f(1) AAS
フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り
外部リンク:steamcommunity.com
自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?
リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
915: 2021/09/12(日)11:19 ID:MywC8Tek(1) AAS
>>912
>>913
50体だから50回回してるわけでもなく、衝突管理や付いてくる別パーツの位置合わせとか
プレイヤー側の検知ループとかやってるとやっぱり重くなるんですよね。
と言う事で、効率化をしていったら何とか処理も軽くなってきました。
厳密に動かさずに、移動後にマス目に矯正するというのが大変だったけれどいいヒントになりました!
ありがとう御座います。
916: 2021/09/12(日)21:30 ID:rya9bGCB(1) AAS
弾幕豊穣祭ってゲーム以前にダウンロードして誤検知出た者だけど(>>783で書き込み)
今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた!
更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので
自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う
この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね
917(1): 2021/09/15(水)17:39 ID:TmRdw0ui(1/2) AAS
これフレームをまたいでのBGM再生ってどうやるんですか?
918(1): 2021/09/15(水)23:18 ID:hjkWHd0d(1) AAS
>>917
アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。
ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので
一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。
919: 2021/09/15(水)23:40 ID:TmRdw0ui(2/2) AAS
>>918
できました!ありがとうございます!
920: 2021/09/18(土)13:58 ID:ZdcM5tll(1) AAS
スニッパーズのような
オブジェクトが二つ重なった時に
前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる
物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか
921: 2021/09/19(日)16:57 ID:g0+TjydA(1) AAS
永続的に削られたままと言うならできないんじゃないかな
予め削られたオブジェクト用意しとかないと
CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず)
922: 2021/09/19(日)19:12 ID:THFN8BZL(1) AAS
あらかじめオブジェクトをパズルみたいに細かく分割しといたらいけそう
サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば
サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける
923: 2021/09/19(日)19:29 ID:aWNoQFEY(1) AAS
ヨッシーアイランドのタマゴとかで掘れる土みたいな?
924: 2021/09/20(月)12:25 ID:jsZaaW/r(1) AAS
少し掘られた土と中程まで掘られた土と貫通した土のタイルをアクティブで座標毎に切り替えればいいんじゃね
925: 2021/09/23(木)12:25 ID:VVI85Upl(1) AAS
制作ちゅうのテスト実行では動くのに、exeに出力したら機能しない命令があるね
具体的には特定条件でBreakが機能しなかった
926(1): 2021/09/23(木)18:25 ID:/viRHg2o(1) AAS
breakてなに
927: 2021/09/23(木)21:03 ID:rpbSHytM(1) AAS
>>926
マテ、
928: 2021/09/23(木)23:02 ID:q1ILX4r4(1) AAS
?
929: 2021/09/24(金)20:25 ID:KEOnZUxQ(1) AAS
+持っていないなら知らない可能性もある。
930: 2021/09/30(木)06:16 ID:tl1a/kMm(1) AAS
昔見かけたような気がするのですが
差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ
一度完成した作品にバグがあったときに
全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて
バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの
検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって
見つけられなくてここで聞いてみようと思いました
931(1): 2021/10/01(金)17:53 ID:C+0Te82N(1) AAS
Clickteam Fusion専用があるのかはわかりませんがバイナリファイルの差分パッチを作成するツールを
ネット検索すると色々見つかりますよ
932: 2021/10/02(土)11:31 ID:+gz06Kes(1) AAS
>>931
ありがとうございます
そちら方面で検索してみます
933(1): 2021/10/05(火)06:25 ID:IeYRpBST(1) AAS
オブジェクトを動かして壁に衝突してめり込んだらその分押し戻す
という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます
押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが
今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです
ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか
934(1): 2021/10/05(火)09:05 ID:k05RyS+X(1/2) AAS
>933
押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。
押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。
操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、
そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると
めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。
935: 2021/10/05(火)10:43 ID:SZjOsjWZ(1) AAS
win11で動く?
936(1): 2021/10/05(火)19:08 ID:h/rZHu9p(1) AAS
>>934
たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど
壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね?
ループ回数は5くらいだとすり抜けて
10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです
937(1): 2021/10/05(火)20:23 ID:k05RyS+X(2/2) AAS
>>936
まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。
そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。
・ループが実行中
・判定が背景に重なっている
X座標をX-1にする
ループが実行中 が上になるように並べてください。
省1
938: 2021/10/05(火)21:39 ID:oDZqG8Yp(1) AAS
>>937
できました
条件のところに壁と重なってる間を入れる必要があったんですね
理解できました
ありがとうございました
939(1): 2021/10/06(水)08:26 ID:/j7pDcEY(1) AAS
それってループ回数分必ず実行するわけじゃなくて
ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら
ある程度回数の調整はできるってことなんだ
940(1): 2021/10/06(水)09:42 ID:VXzW334I(1) AAS
>>939
条件によって実行される回数を制限することはできますが
内部では最初に宣言した回数分判定されているはずなので
不必要に多く回さない方が良いと思われます。
941: 2021/10/06(水)12:05 ID:DWhrjgEZ(1) AAS
オブジェクトとオブジェクトが重なっていない部分だけを非表示にすることはできますか?
お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、
オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。
942: 2021/10/06(水)13:56 ID:KkQL0k7B(1) AAS
>>940
そうか余計なメモリ消費につながる可能性あるんだね
ありがとう変なことするとこだった
943(1): 2021/10/13(水)16:19 ID:ehtE+FYi(1/2) AAS
質問です。
クリックフュージョン2.5の
背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で
障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と
3種類有りますが、
これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して
どうやって使うんでしょうか?
省1
944(1): 2021/10/13(水)21:54 ID:6zzpQt/M(1) AAS
>>943
アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は
「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。
「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は
アクティブオブジェクトのプロパティの動作で
「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。
ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。
省2
945: 2021/10/13(水)22:33 ID:ehtE+FYi(2/2) AAS
>>944
なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。
試してみます。
後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。
制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、
よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、
教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。
省1
946: 2021/10/15(金)18:29 ID:rYoXmnNW(1) AAS
CF2.5時代しか知らないんだけど、Madewithfusionってのは何?
目新しい機能何か追加されたの?
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