[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21 (1002レス)
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824: 2021/06/22(火)10:42 ID:/v3vFsFh(2/2) AAS
>>823
アンチエイリアスにチェック!
これ入れたら掛かるもんだと思って外したままでした。
解決した、ありがとう!!
825: 2021/06/23(水)11:24 ID:L/gpA71b(1) AAS
AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
AがCに重なっている

こういう条件組むと、AがCに重なっている間は連続実行されるけど、一度でもAばBに重なっている(連続時に1回)の
条件を満たしてしまうとAがCに重なっている方の条件も強制的に(連続時に一回)が適用されてしまうね。
これはバグ
826
(1): 2021/06/23(水)18:33 ID:3IK2k48Y(1) AAS
AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
常に実行
AがCに重なっている

こんな風に常に実行いれてもダメなんかな?
827: 2021/06/24(木)10:44 ID:pO2jtlM4(1) AAS
>>826
やれば判ると思うけど変わらないね。
常時実行と一回のみ実行の条件を混在させないようにするしか回避方法無いな。
828: 2021/06/24(木)21:43 ID:fLvEja9O(1) AAS
もうすぐスチームセール
829: 2021/06/26(土)09:47 ID:E4hPgx7Y(1) AAS
ゲームをビルドして起動したら十字キーで動かすカーソルが勝手に上に行くようになったんだけど、何が原因でしょうか?
カーソルの動作は変数ではなく、プロパティの8方向動作を使用しています。
830: 2021/06/26(土)10:47 ID:79b2+pWX(1) AAS
USBでつながってるコントローラが悪さしてる可能性ありますね
一度抜いてドライバ入れ直したほうがいいかも
831: 2021/06/27(日)22:06 ID:b+Xhvgps(1) AAS
》830
クレームも来ないしコントローラーが原因ぽいですね。
ありがとうございます。
832: 2021/07/01(木)17:32 ID:GGo/J+8f(1) AAS
配列を視覚的に確認するツールとか無いかなー
うpロダに上がってるやつはxy軸だけで、z軸ふやしたデータには対応してないので
z軸も切り替えて確認できるのが欲しい・・・え?作れって?
833: 2021/07/01(木)20:46 ID:JEAE8/iX(1) AAS
無いなら自分で作っちゃおう
834: 2021/07/03(土)05:15 ID:IuFwSc8l(1) AAS
Z軸は確認してないけど
ディスコードのほうに新作ツールが上がってたような
835: 2021/07/03(土)11:12 ID:qN4U1POS(1/2) AAS
ディスコードの新しい奴もz軸は対応してないね。
そんなにz軸切り替え難しいのか、z軸は誰も使ってないから導入されないのか・・
836: 2021/07/03(土)13:47 ID:k3MKZcN3(1) AAS
メモリ喰うから3次元配列はあんまり使わない
3次元配列使える人ならz軸対応は簡単に作れるはずなのでってのもある
837: 2021/07/03(土)14:34 ID:AQnp5orl(1) AAS
2次配列だったら横と縦でマス目表示して編集できるけど
3次配列なったらどんな感じになるんだろう
838: 2021/07/03(土)14:45 ID:Z3otxv5v(1) AAS
XYはそのままでz軸順にシートがレイヤーっぽく並んでる感じに
839: 2021/07/03(土)16:00 ID:qN4U1POS(2/2) AAS
ページめくるような感じじゃない?
840: 2021/07/04(日)13:41 ID:UQKBoFar(1) AAS
なるほど レイヤーのページみたいなかんじなのね なんとなくイメージできたよ
841: 2021/07/04(日)13:50 ID:iqdnOGNN(1/5) AAS
高速ループを3回やったとして、ループインデックスを「常に実行」条件でカウンターオブジェクトや
可変文字列等で表示させたときの値が3になるのは、どうしてなのでしょうか?
ループインデックスは0から始まるのでループ回数が3ならループインデックスは2で止まると
思っていたのですが
842: 2021/07/04(日)15:50 ID:F7T4N/A5(1/2) AAS
常に実行で行わずに
カウンターの集計をループ実行中条件で行えば2で止まるので
ループが終わった後にループインデックスは+1されて終了するようです。

高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index3
ループ3回目 index2
省1
843
(1): 2021/07/04(日)15:51 ID:F7T4N/A5(2/2) AAS
違った、こう

高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index1
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3
844
(1): 2021/07/04(日)16:49 ID:9FkECwBc(1/3) AAS
試してみたけどループインデックスちゃんと2になるよ
845: 2021/07/04(日)17:52 ID:iqdnOGNN(2/5) AAS
>>843
「常に実行」条件だと+1されてしまうのは仕様なんでしょうかね
デバッグ目的でカウンターオブジェクトに変数を入れて確認する感覚で使ったら上手くいかず
何かやり方があるのかと思い書き込ませてもらいました

>>844
ありゃ、そうでしたか
「常に実行」条件でもループインデックスは2になったということでしょうか?
846: 2021/07/04(日)18:59 ID:9FkECwBc(2/3) AAS
常に実行 でループ3回開始して
ループ実行中 にカウンターにループインデックスをセットしてるよ
表示は2になるよ

バージョンとかで違うのかな?
ちなみにうちのは DEV版293.1
847: 2021/07/04(日)19:22 ID:iqdnOGNN(3/5) AAS
そうなんです
ではカウンターにループインデックスをセットするアクションを「ループ実行中」ではなく
「常に実行」でやってみたら3になりませんか?
バージョンはうちも同じです
848
(1): 2021/07/04(日)20:11 ID:9FkECwBc(3/3) AAS
あ ループ中でなくループ終わった後に常に実行でカウンター表示するってことなのね
試したら確かに3になるね 知らなかったこの挙動
849: 2021/07/04(日)21:35 ID:iqdnOGNN(4/5) AAS
>>848
同じ結果でほっとしました

適当なキーを押したらカウンターオブジェクトにループインデックスをセットする方法で
やってみたら3になったので「常に実行」だけに限ったことではないようです
「ループ実行中」以外の条件でループインデックスを参照する場合は注意が必要なんですね
850: 2021/07/04(日)21:49 ID:lLa1NT0/(1) AAS
ループ終了後にループインデックスを取得するとループ設定時に指定されたループ回数が返ってくる仕様だと思う

高速ループの実行中にインデックスとして取得する値はループ中の実行回数でゼロベースなんだけど

【常に実行】命令はループが終了後にインデックス値を取りに行ってるから、普通はそういう使い方しないのです
でも値を求められちゃった時に例外命令として処理せず設定されたループ回数を返すようにしてるのだと思う
ループ回数ゼロでループ回して常に実行でインデックス取るとゼロが返ってくるので、仕様だったら矛盾はしてない
851: 2021/07/04(日)23:16 ID:iqdnOGNN(5/5) AAS
なるほど、そもそもがこういう使い方をするものじゃないんですね
ちょっといま過去に作っていた処理を見返していたら「ループ実行中」以外でインデックスを
参照している処理があってあちゃーとなっているところです
CFの柔軟性というかユルさのおかげでハマるとこでした(自分が悪い)
ありがとうございます勉強になりました
852
(8): 2021/07/07(水)22:32 ID:ZImuE+6r(1) AAS
昔MMF2で作った縦スクロールシューティングを
オーディオゲーム(音のみで遊べるゲーム)対応してみました。
エクステンション作成のUnicode対応がよく分からなかったため、
言語は英語のみサポートです。
よかったら遊んでみてください。
外部リンク[html]:www13.plala.or.jp
853: 2021/07/07(水)22:50 ID:6noh/733(1/2) AAS
>>852
こういうの嬉しい
みんなもなんか上げてくれ
854: 2021/07/07(水)22:51 ID:6noh/733(2/2) AAS
他者の完成品にでも触れないと刺激がないしモチベも上がらんわ
855: 852 2021/07/08(木)09:49 ID:9+wdsDvs(1/7) AAS
>>852
Shooting Game Standardをアップデート投稿させていただいたフリーゲーム夢現の管理人様より、
アップロードしたゲームファイルからウイルス検知されたとの報告をいただきました。
誤検知の可能性もあるとのことですが、
念の為ゲームファイルの公開を停止させていただきます。
856: 852 2021/07/08(木)09:50 ID:9+wdsDvs(2/7) AAS
>>852
いただいた情報は以下の通りです。
対象ファイル:sgs.exe
Trojan-Spy.Win32.KeyLogger.vho
857: 852 2021/07/08(木)09:50 ID:9+wdsDvs(3/7) AAS
>>852
ゲームファイルをダウンロードされた方は、
念の為ゲームファイルを削除していただき、
ウイルススキャンをしていただければと思います。
858: 852 2021/07/08(木)09:52 ID:9+wdsDvs(4/7) AAS
>>852
ご不便とご心配をおかけして申し訳ありません。
また何か分かりましたらTwitterの方で報告させていただきます。
Twitterリンク:ToyaShiwasu
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
859: 2021/07/08(木)09:58 ID:98I91blu(1/4) AAS
ここで散々言われてるけどウィルス検知はCF側の問題でおそらく誤検知だよ
パッチと誤検知のイタチゴッコ
860: 2021/07/08(木)09:59 ID:98I91blu(2/4) AAS
それともどこかにCFを使ってウィルスを作る奴がいるからCF製アプリ自体をウィルスリストに放り込まれるんかな?
861: 2021/07/08(木)10:11 ID:Fa0p3Ysy(1/2) AAS
イタチ誤検知のせいでゲーム公開できない人多いだろうな
862: 2021/07/08(木)11:34 ID:rAjbVkMX(1) AAS
もうCF2.5でのwinビルドはだめだな
結局こうなっちゃう
863: 852 2021/07/08(木)18:32 ID:9+wdsDvs(5/7) AAS
なるほどMMF2は誤検知が多いのですね。
エクステンションは公式のものと自作のものしか使ってないので、
おかしいなとは思ってました。
とはいえ安全が確認されるまで公開の再開は控えようと思います。
864
(1): 2021/07/08(木)19:18 ID:Fa0p3Ysy(2/2) AAS
自作のもの・・・て
サラっと言ってるけどエクステ作れる人ですか?
すごい!
865: 852 2021/07/08(木)20:58 ID:9+wdsDvs(6/7) AAS
ウイルスが検出された件はやはり誤検知でした。
ご存知とは思いますが、「ランタイム圧縮」を無効化すればよかったようです。

>>864
音声読み上げのエクステンションをダウンロードしたのですが、
Windows Defenderに怒られてしまったので、
仕方なく自作しました。
思えばそれも誤検知だったのかもしれません。
866
(1): 2021/07/08(木)21:22 ID:98I91blu(3/4) AAS
一時的にせよ公開ありがとう
刺激になった
867
(2): 852 2021/07/08(木)21:37 ID:9+wdsDvs(7/7) AAS
>>866
あ、誤検知であることが分かったので、
対策したゲームファイルを再度公開させていただきました。
リンクが表示されない場合は、
お手数ですがブラウザの更新ボタンを押してください。
外部リンク[html]:www13.plala.or.jp
868: 2021/07/08(木)21:50 ID:98I91blu(4/4) AAS
>>867
お疲れさまです
参考にさせていただきます
869: 2021/07/09(金)09:44 ID:iYKxK6cY(1) AAS
>>867
公開ありがとうございます
最近CF2.5を買ったので、どういうゲームを作成できるのかいろいろ検索していました
870: 2021/07/12(月)05:39 ID:MCwELYg6(1) AAS
ん?流れを見る限りだと
一連の誤検知騒動は圧縮のせいってことなの?
871: 2021/07/12(月)08:31 ID:Y7HghXSo(1/2) AAS
古いバージョンのCF2.5でビルドしていた…は流石にないか
872
(1): 2021/07/12(月)10:17 ID:M+5s5SbS(1/2) AAS
ランタイム圧縮って項目が見当たらないんだが
どこにあるの?
873: 2021/07/12(月)10:44 ID:Y7HghXSo(2/2) AAS
>>872
アプリケーションプロパティのWindowsマークタブにあるUnpacked EXEの項目
874: 2021/07/12(月)11:19 ID:M+5s5SbS(2/2) AAS
ありがとう名前が違うんじゃ見つけようがなかった
よくわからないけどビルドの時にこれを無効にしとけばウイルス扱いされにくいのね
875: 2021/07/12(月)15:21 ID:iGDWxd/z(1) AAS
うちのアバスト君は見逃してくれなかった
876: 2021/07/12(月)16:19 ID:XNxCT0ww(1) AAS
やるなアバスト・・・
877: 2021/07/18(日)19:57 ID:2v7gJEVZ(1) AAS
フリーランスに立ちはだかる「常駐」の壁。慣例を打ち壊し、
“テレワーク”案件3割→8割へと成長を遂げた「クラウドテック」の軌跡
外部リンク:prtimes.jp
テレワークの一般化により、11月にはテレワーク可能案件83.7%へと増加。
2021年、フリーランスのトレンドは「移住&テレワーク」と予測
外部リンク[html]:prtimes.jp
リモートワーク求人専門サイト「プロリモート」がリニューアルオープン、業務委託契約の求職者と企業をマッチング
省15
878
(1): 2021/07/21(水)13:11 ID:o4SgbKFN(1) AAS
Multimedia Fusion 2 Wikiに書いてあるサブフレームを使ったポーズ機能を作ってみたんですが、コントローラーを外した状態でゲームを起動すると動作が重くなってまともにプレイできなくなりました。
同じ経験のある方います?
879: 2021/07/22(木)13:43 ID:HCf4WE7u(1) AAS
>>878
MMF2 Devですが、同じくスローになりました。
ゲームパッドを着脱した後にゲームを起動するとスローになるようです。
解決策は分かりません。
880: 2021/07/25(日)22:21 ID:mhyv/T56(1) AAS
なにそのヤバそうなバグ…
881
(1): 2021/08/02(月)21:54 ID:611vKmJd(1) AAS
初歩的な質問ですけどいいでしょうか?
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか
882
(1): 2021/08/03(火)10:35 ID:Ox6oynXD(1) AAS
>>881
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。

元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
省3
883: 2021/08/03(火)18:06 ID:8KqKPnMp(1) AAS
>>882
ありがとうございます
あまり神経質になる必要はないんですね
884
(1): 2021/08/05(木)18:04 ID:eIIvZUIy(1) AAS
見下ろしゲームでよく見る見えている視界を放射状に認識させる方法ってありますか?
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。
885
(1): 2021/08/05(木)22:11 ID:YjRfRtOW(1) AAS
>>884
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ
886: 2021/08/06(金)15:47 ID:bgz7OQ7D(1) AAS
扇型の不可視オブジェクトに接触判定とかキャラ中心に扇形の座標範囲を指定してイコールで圏内判定とかじゃね
887
(3): 2021/08/07(土)08:49 ID:GAhpA7bf(1) AAS
いろいろゲーム制作ソフト試してて
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った

それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
省2
888: 2021/08/07(土)13:36 ID:yqYZRmD7(1) AAS
>>885
結局視線のレーザービームを視界になる扇部分の角度だけループで照射させる事で落ち着いたけど
ループ使ってなので常時は負荷の問題が出てきそうかな。

>>887
それは抜きたいアクティブオブジェクトのエフェクトを減算に指定すればいい
889: 2021/08/07(土)17:17 ID:FiTwp0+x(1/2) AAS
>>887
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる
890
(1): 2021/08/07(土)17:44 ID:W9owJpOV(1) AAS
格ゲーのようなヒットストップを実現するにはどうするのか・・
891: 2021/08/07(土)18:18 ID:FiTwp0+x(2/2) AAS
>>890
ヒット時に止めたいフレーム数を何かに入力
数字が0より上なら毎フレーム数字が1減少
数字が0より上ならオブジェクトが停止、0で再開
これでいけるよ
892: 2021/08/07(土)22:07 ID:zkL32mSl(1) AAS
>>887
これって、2つのオブジェクトが重なった部分だけ背景が透過されてみえる効果のことを指しているんで
しょうか?初心者すぎてすみません
893: 2021/08/08(日)01:53 ID:2v3PNJpH(1) AAS
グローバル変数はインデックス1から始まるのに
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない
894: 2021/08/08(日)12:41 ID:iSFB8+i/(1/2) AAS
数字は合わせて欲しいよねぇ
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい
895: 2021/08/08(日)13:46 ID:vRiLWgGn(1/2) AAS
いろいろ試してみたがレイヤーを3枚用意し加算レイヤー(上)と減算レイヤー(中)通常レイヤー(下)を
重ねるとマスクらしきことは出来た

けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい
896
(1): 2021/08/08(日)15:18 ID:0hHhc4dC(1/3) AAS
テキスト文字を表示させるのに
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか
897
(1): 2021/08/08(日)15:41 ID:vRiLWgGn(2/2) AAS
え?そんなことあるの?

まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ
898: 2021/08/08(日)16:09 ID:0hHhc4dC(2/3) AAS
>>897
たぶんテキスト文字と勘違いされてると思います
私が変えたいのは背景です
899
(1): 2021/08/08(日)17:08 ID:iSFB8+i/(2/2) AAS
エディター上だと背景色表示されてるのに
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな
900
(1): 2021/08/08(日)17:39 ID:xaAx96dT(1) AAS
>>896
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか

リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
省3
901: 2021/08/08(日)18:11 ID:0hHhc4dC(3/3) AAS
>>899
>>900
確認してもらえてありがとうございます
仕様について了解です
最初から透過されてるので背景とセットで色付けすることにします
ありがとうございました
902: 2021/08/11(水)14:20 ID:WmxP7lMd(1) AAS
フレーム上でのデータはフレーム移動すると消えちゃうよね?
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて
903
(1): 2021/08/11(水)15:06 ID:F2HQhV4k(1) AAS
グローバルオブジェクトにチェックしたらいけるよ
904: 2021/08/11(水)17:55 ID:sJcIi6D7(1) AAS
>>903
?!
ありがとう
こんなあっさり解決するなんて
wikiにないわけだ
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