[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1: 2020/06/25(木)13:46 ID:4WaRMjS2(1/4) AAS
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
2chスレ:gamedev
■参考リンク
・Clickteam本家
省9
2(1): 2020/06/25(木)14:35 ID:4WaRMjS2(2/4) AAS
忘備録
複製した4つのObjに0から通し番号を付けると、
最後に複製したObjが通し番号0となり、最初に存在していたObjが3となる。
通常、存在順と通し番号の順が逆になるのがCF2.5の仕様。
存在順が下記だと
a、b、c、d(旧→新)
通し番号は
省13
3: 2020/06/25(木)14:37 ID:4WaRMjS2(3/4) AAS
あ、間違えた。下から5行目
× a、e、b、c、d、e(旧→新)
〇 a、e、b、c、d(旧→新)
4: 前スレ999 2020/06/25(木)16:26 ID:5a4rhhbg(1) AAS
質問時点で999だったことに気づいてなかったわ
すまん そして答えてくれてありがとう
5: 2020/06/25(木)17:16 ID:4WaRMjS2(4/4) AAS
>>2
複雑になりすぎた・・もっと判りやすい書き方でもう一回。
右クリックからの複製は複製Obj対象の次に追加されるので
存在順がa、b、c、d〜(旧→新)で、通し番号0〜という条件で
a0
a0を右クリックからの複製
a0、b1
省7
6: 2020/06/26(金)05:52 ID:RFV3RJbx(1) AAS
2.5セールしてるよ!
7: 2020/06/26(金)21:11 ID:DpQcE02t(1) AAS
乙
8: 2020/06/26(金)22:15 ID:Wbs2MypK(1) AAS
janeだとこのスレ拾えないんだけど俺だけ?
9(1): 2020/06/27(土)22:11 ID:jX/ZHEBP(1) AAS
steam版で購入したDeveloperのシリアルってデスクトップ版で使える?
10: 2020/06/29(月)16:47 ID:b18P1764(1) AAS
>>9
前スレ見てたら使えないっぽい(使えたらスマソ
て〜かエディタのスキン変更しても反映されなくなってるw
(2,5+当ててます
11(1): 2020/06/30(火)15:01 ID:P15iuWpF(1) AAS
後々自分に向けてのコメントを入れまくってたらイベントエディタ―が重くなる
こんなところもフォントに弱いCF2.5
12: 2020/07/01(水)23:04 ID:w6+fLk25(1) AAS
>>11
マジか
ノートにメモ取っててよかったw
13: 2020/07/03(金)02:36 ID:AvxZzIl1(1/2) AAS
コントロールボタンをデフォルトより増やすのってjoystick2で増やすのが普通?
これ現在は日本語化できんよな
14: 2020/07/03(金)03:21 ID:AvxZzIl1(2/2) AAS
このデフォルトでボタン4つしか使えない仕様が面倒を増やしてる気がする
キーボードとジョイコン両方を想定するとどの方法選べばいいのか情報が少なすぎる
ただの愚痴。はあ
15(1): 2020/07/03(金)11:02 ID:0GqQv2gr(1/2) AAS
プレイヤーコントロール用キーコンフィグウィジェット使えば解決。
それはそうと、フレームエディタ上に存在しないObjにグループアイコン指定しても
イベントエディター上にグループアイコンが作成されないね。
該当Objをフレームエディタ上に一旦置くとイベントエディター上にも
表示されるけど。
軽いバグかな。
16: 2020/07/03(金)15:07 ID:oOFtc/xa(1) AAS
>>15
あるよね
他にもランダムの自動マップ処理みたいな作ろうとしたとき
壁と壁検出判定オブジェ両方をあらかじめフレームエディタ上に置いとかないと
うまくマップ処理作れなかったりする
17: 2020/07/03(金)15:37 ID:X3zc3jvC(1) AAS
さらっと書き込んでるけど
上級者ってそんなことしてるのか・・・
18(1): 2020/07/03(金)15:53 ID:8RgNr76S(1) AAS
俺も上級者のやってることすごいよね
迷路自動生成のサンプル見たけど説明見ても理解ができなかった
19(1): 2020/07/03(金)17:23 ID:0GqQv2gr(2/2) AAS
>18
DungeonObjectなら解説出来るよ。
面倒だから日本語化しようとしたけどResHackerではソース改変できなかった。
20: 2020/07/03(金)18:02 ID:dfd2+FJT(1) AAS
>>19
マジですか
ありがてえありがてぇ
挫折して忘れちゃったから今日からまた理解にチャレンジしてみるよ
わからなかったらここに書かせてださいな
21: 2020/07/03(金)18:32 ID:ZpIvO6xl(1) AAS
俺はシムシティやコンビニ経営シミュレーションゲームを遊んでるように
CF2.5でゲーム作成シミュレーションを楽しんでるから儲けの事は考えてないな
22: 2020/07/07(火)23:15 ID:kaPClVCn(1) AAS
・ObjA の1つを選択
・ObjB と重なっている
という条件が、ObjBと重なっているObjAの中から1つを選択するものだと思ってたら
全てのObjAから1つを選択してからそれがObjBと重なっているかを見るのな・・・。
通りで引っかかったり引っかからなかったりする訳だ。
想定しているObjBと重なっているObjAの中から1つを選択するにはどうすればいいんだろう?
23(1): 2020/07/07(火)23:44 ID:/+Zyaq2c(1) AAS
・ObjB と重なっている
・ObjA の1つを選択
こんなカンジで条件の記述順番を変えてみて
24: 2020/07/08(水)00:02 ID:LgzXnLO3(1/2) AAS
>23
ありがとう。同一内条件でも順序が影響するのね。
でもまた疑問が。
・ObjB と重なっている(条件反転)
・ObjA の1つを選択
とすると、ObjBと重なっていないObjAの方が選択される筈なのに
何故か反応しない。
省12
25: 2020/07/08(水)01:29 ID:b3Hs2SJ4(1) AAS
ほんとだ
反転のほうは機能してないね
どういうことなんだあ・・
26: 2020/07/08(水)05:00 ID:Zrv/wSy/(1/3) AAS
反転は機能してるけど、アクティブ2の上にあるアクティブが無くならないと3行目は機能しないよ
27: 2020/07/08(水)05:05 ID:Zrv/wSy/(2/3) AAS
これをやりたいならForEachループを使って各オブジェクトを個別で判定した方がいいよ
28: 2020/07/08(水)12:01 ID:LgzXnLO3(2/2) AAS
この条件だと 重なっている 条件は全てのObjAにおいてという事なのかー
一つでもObjAがObjBに重なっていると 重なっている(条件反転)は
正にならないのね。
ObjAに通し番号振って、高速ループで各ObjAを個別で判定すればいいって事か。
29: 2020/07/08(水)13:04 ID:Zrv/wSy/(3/3) AAS
重なっている は絞り込み
重なっていない のは全部を調べる
高速ループでやる場合だと通し番号がいるけど
ForEachは通し番号無しで簡単だから、日本公式のフォーラムで調べるといいよ
30: 2020/07/12(日)00:25 ID:jm/kFAuw(1) AAS
仕様が特殊
31: 2020/07/18(土)10:42 ID:d3xQfRdC(1) AAS
ちょっと説明がたりなかったね
特にオブジェクトの指定がなければ全部を調べるんだよ
重なっている は全部を調べて重なっているものを絞り込んで作用する
重なっていない は重なっていないかを全部を調べる
だからオブジェクトを個別に指定して使わないといけない場面って多いのよ
それと高速ループに通し番号つけてオブジェクト個別処理ってのは
ForEachが標準で使えなかった時代に考えられた方式だから
省4
32: 2020/07/20(月)17:02 ID:lJPb3Wzq(1) AAS
大量に出る敵それぞれにパーツ付けたり個別の動きさせたり
衝突イベントでそれぞれをforeach回しまくったら結果敵を出すにつれ
どんどん重くなってしまった。
foreachを一つに纏めようとしてもうまく動かなくなるし、結局
多重foreachのままにするしかなくてお手上げ。敵の数の上限を付けるしか
なかった。
軽量化って難しいね。
33(1): 2020/07/20(月)19:50 ID:g/HjF7OB(1) AAS
多重ForEachって動く?
以前、オブジェクトA複数とオブジェクトB複数を総当たりで変数比較したくて
A:ForEach中にB:ForEachを入れ子にしてみたけどうまくいかなかったことある。
片方(B)を通し番号+高速ループでやったらうまくいったのだけど。
34: 2020/07/21(火)00:07 ID:EXyiPcJp(1) AAS
A-B という親子関係のObjに対して
Aに対してのforeachとBに対してのforeachを常にで回して
それぞれの処理が行われてるからちゃんと動いてると思う。
そういう意味の多重ね。
入れ子ではない。
そもそも即条件のforeachを小イベントに入れる事なんて出来る?
35: 2020/07/21(火)00:19 ID:ZjOqtQZy(1/2) AAS
ごめん 2重ループのことかと勘違いしてた
36(1): 2020/07/21(火)17:09 ID:qts63Bro(1/2) AAS
>>33
文章を見た感じ
オブジェクトAのForEach中にオブジェクトAの変数を記録して
オブジェクトBのForEachを回し
オブジェクトBのForEach中に記録したオブジェクトAの変数と比較しないと
動かないんじゃない?
37: 2020/07/21(火)18:40 ID:ZjOqtQZy(2/2) AAS
>>36
確かに変数を記録するやり方でもいけそうだよね
自分のいままでの経験上こんなカンジ
高速ループ中に入れ子高速ループ = 動作する
Foreach中に入れ子Foreach = 動作しない
Foreach中に入れ子高速ループ = 動作する
38: 2020/07/21(火)19:11 ID:qts63Bro(2/2) AAS
文章だけの判断であれだけど
最初のForeach中に次のForeachをやる場合は
最初のForeachのオブジェクトの選択は死んでるから、
最初のForeachのオブジェクトの固定値なり変数なりを
記録してないと出来なくない?
高速ループはループのネストが出来て
ループインデックスをもってこれるから出来てるんじゃないの?
39(1): 2020/07/22(水)14:22 ID:RH7lrmJc(1) AAS
foreachは1フレームに1種しか機能しないって事?
うちでは平行で機能してるんだけど?
40: 2020/07/22(水)20:16 ID:+B5pwBWN(1) AAS
数字で表示していた敵の体力をゲージに変更しようとしたんですが、
設定で水平ゲージにしても動作しないのは何が原因なんでしょう?
数字に戻すと普通に動作します。
41(1): 2020/07/22(水)20:27 ID:F7J5NMVZ(1) AAS
試しに上限を100とかにしてみてはどうか?
42: 2020/07/23(木)01:08 ID:fHEwdZ23(1) AAS
>>41
最小値、最大値を設定してみたら動作しました。
そこは弄る必要ないと解説してるページがあったので見落としてましたね。
ありがとうございます。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 960 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.022s