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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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365: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/10(月) 09:19:52.18 ID:aYwH31MI >>361 自作戦闘システム自体は作るのはそう難しくないので、 今からでも戦闘システム改造しておくと、後々他のとこ自作するのにも 生きると思います。 >>364 >>361 私はプレイヤー側だった時も独自システム採用のゲームをプレイするの好きでしたが、 作る側になった時、それが裏目に出て、普通の戦闘システムを作っているつもりが、 いつの間にか要素盛り過ぎて、理解不能な戦闘システムになったりしますし、 「一般的な」プレイヤーにとっては >>364 の言う通りだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/365
370: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/10(月) 13:07:39.42 ID:aYwH31MI >>369 それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、 UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。 私の失敗談でいうと ・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、 コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった ・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、 ゲージMAXになると行動権を得て、ゲージが再び増加し始め、 行動権を持っている間いつでも行動できるようにしたら、CTBっぽくなくなってしまった。 ・行動頻度に影響する能力値を上昇させるスキルを多用するゲームにしたら、 行動順シンボルの意味がなくなってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/370
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