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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:19:23.75 ID:4tA2MzXW 乱数はシード値を元にして算出する そのシード値を元にして次のシード値が決まる 0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと セーブをした場合にはシード値も保存される セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが 例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と 乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの 例えばプレイ時間などを使うのが一般的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/452
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:38:20.95 ID:4tA2MzXW 行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題 回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから 今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/454
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 16:24:12.17 ID:4tA2MzXW まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな 至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/458
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