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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 13:00:17.24 ID:wgc3OoIS >>350 人によるとしか言いようがないから、自分が好きか人気のあるエロRPG実物を参考にした方が早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 10:39:39.09 ID:FH6hWjz2 ある程度のRPGは作れるようになったけどゲームバランス調整だけはガチでしんどいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/354
355: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/09(日) 19:51:40.81 ID:YOSUpnUM >>350 そういうときは、むしろ「どんなプレイヤーに遊んでほしいか」が大事だと思います。 テキスト描写が好きなプレイヤーに的を絞るか、 テキスト描写少なめが良いプレイヤーに的を絞るか、 どっちにも遊んでもらいたいかなど。 どっちもだったら、スキップ機能入れておけば何とかなるような気も。 といいつつ、私もついついターゲットが不明瞭なまま制作を進めてしまいがちなので、 気を付けようと思いました。 ターゲットを選ぶ際は、自分に近い趣向の人を選ぶとやりやすそうなので、 究極的には >>353 の言う通りかもです。 >>354 ほんとそれなです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 21:03:06.51 ID:FH6hWjz2 種族システムとか作るとレベル上がるにつれ能力差が浮き彫りに…… でも同じような能力じゃ種族とか作る意味ないジレンマ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 21:28:54.03 ID:EywgYeN8 種族選べるゲームは大体能力差は諦めてる気がする 専用装備とかで誤魔化すとかもあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 21:37:17.87 ID:KGy+lG4W バランスが求められるのは対人ゲーであって ソロゲーは崩壊気味のほうが面白いぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 23:47:36.83 ID:v5if8d2w 戦闘システムを楽しむタイプのゲームではないシナリオ重視RPGにおいて 戦闘は主人公たちのレベルアップを感じる程度で十分だと思う こんな弱かった主人公たちが実戦でこんなに強く! こんな強敵とも渡り合えるようになった! みたいな説得力を与える位で 逆に主人公がシナリオ上最初から強いなら 雑魚敵数匹と数回戦闘したら殺されるような調整はアカンと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 00:17:49.51 ID:VvCKJzXh 設定とゲームの乖離はまずいな ゲームで鍛えて強くなったのにシナリオ中では弱いもげんなりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 01:15:02.07 ID:02JzIW+f undertaleとかほとんど作者一人で作ってるって言うんだから凄いよな 自分もウディタの基本は残しつつ独自の戦闘システムとか作れるようになりたい 何年かかるかわからんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 02:45:22.60 ID:t0BKNBR2 作りたいじゃない作るんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 05:11:07.93 ID:/ds9nZCn 敵の強さのバランスって単純に考えたら 主人公のレベルごとのステータス上昇が一定の場合 同じ敵が出てくる場所の区切りをエリア1、エリア2〜と仮称して エリア2の敵の強さはエリア1で上昇するであろうレベル、ステータス分を そこで得られる装備分も加味してプラスすればいいだけだと思うんだけど これじゃだめなのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 07:08:18.05 ID:JC1+uPt9 独自の戦闘システムとかって素人の作るそれは本当に自己満足でしかなくて むしろ他人にしてみればゲームDLするたび一々素人の考えた独自システムとか覚えてられるかって感じだけど 作る側としては自分の理想に合う凝った戦闘システムにしたいって気持ちも理解できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/364
365: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/10(月) 09:19:52.18 ID:aYwH31MI >>361 自作戦闘システム自体は作るのはそう難しくないので、 今からでも戦闘システム改造しておくと、後々他のとこ自作するのにも 生きると思います。 >>364 >>361 私はプレイヤー側だった時も独自システム採用のゲームをプレイするの好きでしたが、 作る側になった時、それが裏目に出て、普通の戦闘システムを作っているつもりが、 いつの間にか要素盛り過ぎて、理解不能な戦闘システムになったりしますし、 「一般的な」プレイヤーにとっては >>364 の言う通りだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 10:13:43.97 ID:ShgP+SBF 結局はやってて面白いかどうかよ 斬新さはそれ自体が面白いんじゃなくて、つまらないと思われるまでの時間を伸ばしてるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 10:22:53.11 ID:02JzIW+f なるほどねえ 確かに多少バランスブレイカーがあったりありがちな戦闘システムの方がプレイヤーは楽かもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 11:48:15.22 ID:AT/iu6I/ ただまあアレックス症候群とかもあるから、ある程度の独自性は必要だけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 12:46:46.41 ID:/ds9nZCn 正直ツクールにしてもウディタにしてもプレイしてて同じ戦闘画面は見飽きる 出来の良いオリジナルイラストで飾ってあったりするならまだ楽しめるけど 同じUIにどっかで見た素材と来られるとな よっぽどテンポ悪かったりとっつきにくいシステムじゃないならオリジナルの方が良い 戦闘システムよりも成長システムのほうがプレイしてて鬼門だな個人的に やたら複雑に枝分かれしまくったツリーからスキルを得ていくとか見ただけでやる気が失せる 見栄え的にはデフォ戦闘のデフォ技とかを得ていくようなものなのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/369
370: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/10(月) 13:07:39.42 ID:aYwH31MI >>369 それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、 UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。 私の失敗談でいうと ・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、 コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった ・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、 ゲージMAXになると行動権を得て、ゲージが再び増加し始め、 行動権を持っている間いつでも行動できるようにしたら、CTBっぽくなくなってしまった。 ・行動頻度に影響する能力値を上昇させるスキルを多用するゲームにしたら、 行動順シンボルの意味がなくなってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 15:10:37.82 ID:ShgP+SBF 基本システムでもUIくらいは新鮮な物にして欲しいよなあ ウディコンのクラシックのやつとか、基本システムのフレームを配置し直して別物に仕上げてるのは上手いと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 11:46:57.94 ID:LuqMu4zz 戦闘コマンドの文字って左揃えにできないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:09:47.04 ID:Iez7yUVg >>372 コモン64の60行で設定できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:12:48.09 ID:DyNifDWH それは基本システムの話か? 064の万能ウィンドウ描画をいじればいい 最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから モードを新たに加えて専用の処理を作るか 戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:15:36.64 ID:DyNifDWH こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:19:28.52 ID:Iez7yUVg >>375 草 微妙に読むのに時間かかってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:15:58.56 ID:LuqMu4zz >>373 >>374 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:21:55.95 ID:LuqMu4zz なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる… 他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:29:03.54 ID:LuqMu4zz 状態設定の0番消して登録してたからっぽい 0番だと強制的に戦闘不能になるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/379
380: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/11(火) 22:10:28.90 ID:FudYv/i1 >>379 基本システムの説明上は、 「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、 コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」 「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、 状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。 でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする みたいな方法がちょっとわからないかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/380
381: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/11(火) 22:50:00.41 ID:FudYv/i1 >>379 ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、 戦闘不能扱いにしているみたいですね。 191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、 0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、 わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 23:14:27.53 ID:DyNifDWH 「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す 能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に) 状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新 システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど 直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単) 死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰) 死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 10:21:00.21 ID:gktt3BPg RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね 何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる 自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし 好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし うーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 13:21:26.23 ID:FW8eipci できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ 出来ない理想を追ったって仕方がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 13:33:07.74 ID:D5cjk//f 個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる そしてエタる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 14:24:05.78 ID:FW8eipci >>385 気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな 分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 22:36:51.07 ID:5Bad1dNh クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 23:08:08.61 ID:zRF2B3oL 技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない それをやってるのは行動実行結果算出の方 普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか 特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない 単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる 倒された時の音は反動処理の前 そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが そこでやってるコモン53がダウン音 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 23:20:12.37 ID:zRF2B3oL 単体処理は長いけど基本は一本道だ 最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐 技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種 異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音 異常付与判定と進む それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理 片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと ただ、正直なところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 11:58:51.30 ID:fq9caRf4 ありがとう 地道に一つずつ覚えていくしかないんやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 12:06:17.82 ID:9eH4MiZZ 基本システム使わないからわからんけど 単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば) クリティカル変数とか作って使って その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね? 音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/391
392: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:05:43.37 ID:ALf6h3Kd アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、 一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:06:04.25 ID:m1t7ukeb 技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/393
394: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:07:50.71 ID:ALf6h3Kd 基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は 「行動実行結果算出」から呼び出されています。 「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/394
395: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:13:17.89 ID:ALf6h3Kd さらにちょっと補足しますと。 「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。 「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:17:49.47 ID:m1t7ukeb クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか これは対処が難しいものではない、はず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:28:58.09 ID:r0IiSwg0 普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの 戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど 不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:36:04.96 ID:9eH4MiZZ マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて 酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:40:25.76 ID:m1t7ukeb まあ直そうと思えば直せるし 単体処理に入ってないことで可能なこともあるので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:01:41.19 ID:gGu72c8G >>369 ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分 どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:02:50.85 ID:r0IiSwg0 全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ 別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:03:26.27 ID:m1t7ukeb ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので 行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:06:27.83 ID:m1t7ukeb >>401 単体だと単体処理でエフェクトを出し 全体だと行動実行結果算出で出すのが あれこれ改造する場合は楽と言えば楽かもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/403
404: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/15(土) 11:30:54.94 ID:pDM7BCE9 >>397 命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、 それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に 持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、 地味にややこしいことする必要があります。 ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、 アニメーションを諸々の計算が終わってからの位置に置き換えるのはアリだと思います。 この場合は、ダメージ表示やミスエフェクトも「単体処理」から 別のコモンに移動させる必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 13:54:20.73 ID:v8eayprU カウンターは発動時のデータを保存して 「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は 見た目の整合性的にほぼ必須だろう が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理 あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので そっちの処理もしっかり残すとベター http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 14:33:16.28 ID:RuFTrE/+ こんなことに時間使うとか制作効率悪すぎでしょ 1から作り直した方が絶対早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 14:36:39.87 ID:v8eayprU 一から作ったから言うけど絶対に改造する方が速い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/407
408: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/15(土) 15:00:59.18 ID:pDM7BCE9 面倒な方法を使えば面倒ですが、 簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、 言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、 まずは手を動かすのが大事ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/408
409: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/15(土) 15:52:16.55 ID:pDM7BCE9 試しに作ってみたら、40分で作れました。 ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 19:24:59.10 ID:9R31UeSY イベントの歩行グラフィックを自由に変更する方法ってありあます? キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 21:52:52.79 ID:C3cS74FP 9100009 = イベント0のキャラチップ画像[文] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 22:23:56.10 ID:9R31UeSY >>411 ありがとうございます無事出来ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 23:57:49.31 ID:cvW/ZxwS 今作ってるこのゲームは果たして面白いのかという漠然とした不安に立ち向かう方法を知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 00:20:01.93 ID:BYEZB2Ls クソゲー作ってなんぼ クソだったら次面白いの作ればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 01:18:50.91 ID:eDQAGWUk 楽しくシステム作ってる時ふと我に帰ることってあるよね テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 01:38:53.96 ID:U9qJN+JE 実際にプレイしてもらうのが一番手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 02:36:48.41 ID:nSSbXL+v でもプレイしてもらうには完成させなくちゃいけなくて 完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて 終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 11:13:53.88 ID:AyTtb4ul 最初にどういうゲームにしたいか具体的に決めたらあとは突き進め 途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 14:02:01.35 ID:QUVSyz/7 よっしゃ自己解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/419
420: sage [] 2020/08/16(日) 14:02:03.28 ID:otWlEC8i ウディタをスマホで使用したいなあ ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 14:54:11.91 ID:QUVSyz/7 移動時間にスマホからリモートでウディタ使ってるよ コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 19:53:39.30 ID:PNBaPvC7 素材からシステムまでほぼ全て自前で用意する宇宙人みたいな人って頭の中どうなってんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 21:13:29.88 ID:eDQAGWUk システムがある程度出来上がってきても それをどうUIとして飾って操作できるようにするか マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ やはりデフォルト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 08:26:01.64 ID:A/SgVwZp 一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 21:27:38.58 ID:AujMGb4P 武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ ちょっとくらいパクっても…バレへんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:27:26.51 ID:oCdZkh/Y よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:29:04.45 ID:oCdZkh/Y あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:38:56.28 ID:lzk76CM3 神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね 例えば剣を10種類作ろうとした時 木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム… なんてことにはできんし、極論だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:39:52.99 ID:AujMGb4P >>426 すまんそれをパクってるって認識で話してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:48:19.34 ID:lzk76CM3 ゲーム内にある地名や人名を使って そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも A村で作られたAの剣 B街で作られたBの剣 C国騎士団の剣 D帝国親衛隊の剣 名工Fの剣 剣聖Gの剣みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 23:51:07.07 ID:xYVGdozh その点J.R.Rトールキンってすげぇよな 世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 23:52:28.80 ID:oCdZkh/Y 修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど >>429 流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:05:30.07 ID:qZBXdNSB 生物の学名や別名から引っ張る手もある たまに妙にかっこいい名前がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/433
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