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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 06:43:05.49 ID:TXHo8RCy >>200 作った???できた???進捗どうですかぁ????? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 07:14:07.37 ID:89FuYkhZ >>201 たぶんお前と同じだよwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 09:49:11.53 ID:WYF7LOW0 シナリオを変数で管理する時はメモでも取っておかないとすぐわからなくなるな 話がここまで進んだら数値がいくつになってないといけない、というのを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 12:01:33.54 ID:TXHo8RCy >>202 進捗ダメです>< >>203 ガントチャート的な? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 12:57:19.45 ID:yEIh8oyY 何かゲーム制作に使える便利テクニックとかツールとか無い? 上で出てるシナリオを変数で操作する場合の記録方とか 自分はクリップボード管理ソフトでよく使うコマンド登録してウディタに貼り付けしたりしてるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/16(木) 13:48:02.51 ID:UBmf2/7g IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 ☆ VMを書いた(C#) * x86ではない! ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip ☆ malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/206
207: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/16(木) 15:02:59.17 ID:UGvraaA5 >>206 って一瞬スパムかと思ったけど、>>205 に対するレスポンスなの……? URLを aguse でセキュリティチェックした感じ変なのは検出されなかったし、 単に「学術の巨大掲示板群」って感じでスパムの人が貼るような要素なさそうだけど……。 レスの書き方がスパムの書き方そのまんま過ぎてどっちなのか判断に困る……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 15:33:47.71 ID:gNYJ5PJ7 >>203 何となく分かりやすい値を使うという手があるぞ、例えば局面ごとに100を割り当てる /100がシナリオ全体の進行度(数値) %100が局面の進行度(100分率、ゼロなら前の件が終わった直後)になる やろうと思えば、これをさらに組み合わせて使うこともできる (例えば局面の進行度を個別フラグの合算にする等) ただ、個人制作でそこまでやる必要があるのかどうかはビミョーだ 「頑張ってしっかりしたフラグ管理システム作ったけど結局メモった方が早い」は割とある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 16:47:22.37 ID:rdIsrONw >>205 特に思い浮かばないがこんなのとかか? ・何度も使う処理は汎用化する ・アップデートを念頭に作るなら並列実行と自動実行のマップイベントを作らないようにする 前者は単純に楽できる 後者はデータベースの互換性が無いセーブデータを新しいバージョンでも動かそうとした場合に イベント内容によってはマップイベント周りでバグ塗れになるので対策として入れない事を薦める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 17:17:14.48 ID:NetWYrWq 設計思想によるとしかいえんなぁ。 進行度管理とは、どこまでプレイ幅を認めるかの管理ってことだろう いわゆる「強くてニューゲーム→負けイベントで勝利」みたいなやつね。 自分の場合、分岐に次ぐ分岐が多いゲーム作るんで 細かいYesNoフラグ用のDBを作って(仲間の存在やキーアイテムの有無等) それを基に進行度を判定するコモンを作っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/210
211: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/16(木) 18:56:09.34 ID:UGvraaA5 私はストーリーやゲームの内容によって毎回違う進行度管理システム使ってるし、 分岐がある場合は文字列をよく使うなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 20:53:40.55 ID:JZcQDAZl 仕様変更に対応しやすくする目的でちょっとした処理でも別コモン化してる 開発中で変更が多いDBの読込書込とか、一行だけど別コモン化しちゃったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 03:15:40.25 ID:1JZbs1hC いくつかのマップの中で話が進んでいくタイプのゲームを作ってるから ・シナリオ全体の管理の変数 ・一つのシナリオとかダンジョンの進行状況を管理する変数 仕掛けをどこまで解いたかの管理。攻略後はリセットして別の場所で使う ・小分けシナリオ管理の変数 いくつかのシナリオを好きな順番で選べるタイプのイベントで、解き終わったシナリオを判別する こういう使い方にしてる 問題はデバッグする時に前準備がややこしいことだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 08:21:39.65 ID:Ddf7g35O 歩行グラ(マップEv)が減ったり増えたりするようにしたいんだけど、いちいち空のマップイベントを最大値分用意しておくのも面倒だから ピクチャ表示と座標(可変DB)使って擬似的にマップEvっぽくしようと思ってるんだけど コモンEvからマップEvを作成できるみたいなことはできないよね? それができたらそっちのほうが楽なんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/214
215: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/17(金) 10:06:35.72 ID:HyGHHlQz 文字列変数に改行+文字列+改行を追加して、 改行が2つ連続しているところを1つに置き換える。 そして、改行+文字列+改行を含んでいるかどうかで判定して……、 という方法簡単だし好きだけど、 普通に変数でやった方がシナリオの整合性がとれているかチェックしやすいから、 好きって思っててもあまり使えてない……。 >>214 私もマップイベントをコマンドで生成できたらよいなって思うけどできなかったはず。 できるよーって情報あったら私も知りたい。 疑似的にマップイベントを作るなら、そのピクチャのスクロールとリンクに チェック入れておくのがお勧めです(もうそのつもりの可能性が高いけど、 自己ルールで絶対特定の機能使わないぞって人いるから一応言ってみました) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:25:23.75 ID:JxTeisjA 例えばイベントを変数で操作する際に 1234567〜と変数を利用した時に あ、4と5の間にもうひとつイベントを入れたい と20くらいまで作成した後で追加したくなると 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど そういう時に簡単に修正できる方法とか そもそも修正が楽なイベント管理の方法って無いかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:43:27.28 ID:PQanocRC 管理用と参照用のDBを別にするしかないんじゃね 管理用DBに参照用DBのアドレス書いといて 管理用DB操作用のコモン作って、そのコモンの中で参照用DBにも管理用DBの中身をコピーする処理を入れとけばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:57:19.95 ID:4ivdoNLE > 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど なぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:58:59.76 ID:PQanocRC イベント側で通常変数を起動条件にしてるんちゃう だから起動条件に指定している通常変数をずらさないとってこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 13:09:30.99 ID:JxTeisjA マップイベントの起動条件って同一マップイベントのセルフ変数か 通常変数でしか操作できないと思ってたんですけど違うんですかね? 例えばイベントキャラAを普通は出しておくけど 別マップのイベントが起こるとAではなくBが出てくる、みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 14:44:48.43 ID:0nPm3X9p >>216 手っ取り早いのは変数の区切りを100づつにするとかじゃない? メモ取らないとごっちゃになりそうだけど 苦肉の策としてはキーアイテムを起動条件にしてイベントの起動条件にメインシナリオ用の変数を使わないようにするとか 苦肉の策だからバグの温床になるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 15:15:55.71 ID:4ivdoNLE さっぱりわからん フラグとなる通常変数は必ず1ずつ増やすとか、通常変数の順番=ストーリーの順番、みたいな前提条件設けてない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 15:21:31.34 ID:r1PKM93o >>220 それは通常変数を挟むのが一般的だな 同一マップに入っていればevセルフは幾らでも操作できるから 特定のイベント通常変数使って起動して 残りはそのイベントからevセルフを操作して起動するってのは可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 15:57:25.49 ID:r1PKM93o >>222 よく見たら元の話が確かに微妙だったな だが何となく分かってきたぞ ストーリーに進行に合わせて起動するページを変えることで キャラがいる/いないや、会話なんかを変えてる感じじゃないか? で、途中のストーリーを追加すると「後ろも全部変えないと」ってなってると http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 16:10:46.60 ID:r1PKM93o 特にイベントの起動条件を軒並み「通常変数Nが○以上」で処理していた場合 なかなか面倒な状況になるはずだ 一応、特定のイベントを1つ足すだけなら そのイベントに関係するキャラだけに起動条件を加える方法がある 1つ前のイベントが終わった時に、元の起動条件である通常変数の方は動かさず 起動条件を2つ持ったページを加えることで対処する そのイベントが終わったら元のフラグを加えればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 16:13:35.06 ID:r1PKM93o 仮に○以上ではなく、○と同じ〜で処理している場合 特定のイベントの後で特殊な値を取らせればOK 1・2・3・4・-1・5・6・7という感じにする 両方が混在している場合は統一してから直す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 16:27:22.78 ID:r1PKM93o ちなみに設計思想的には 〜以上のような余裕の多い起動条件をメインで使い フラグは+10とか+100とかの大きめの間隔を用いるのが無難だ 上でも言われてるけど、これなら間に色々入れてもまず間に合う で、あるイベントを起こさないと消えるような特殊なキャラの場合だけ、起動条件を増やして対処 ともあれ、作ったもん全部直す必要はあまりない、途中からそうすりゃ済む話だから あまり美しくはないがどうせプレイヤーからは見えん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 22:29:18.91 ID:JxTeisjA 10、20、30、40と最初から変化させる余地を与えておくと マイナスを使うのは目から鱗でした ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 22:51:16.24 ID:bsyS+DzZ ガチ一本道ゲーなら変数群を変数として使うのもありだぞ。 V1-1を1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 12:37:47.93 ID:2h+TNQ+t ベーシックの行番号と同じなわけね 自分も今から100倍にしておくかな 変数を変えたら記述の側の指定数値も変わてくれたら楽なんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 13:26:16.03 ID:o/sSrcv8 定数が変数に連動したらそれ変数じゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 16:46:42.60 ID:ZyoMdUJj 頻繁に名前で呼び出すコモンイベントをリストの上に来るようにコピペして集めてる コピーは中身消して呼び出すときの説明書きだけにすると、説明書付きコモンイベントリストみたいになって使いやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/232
233: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/18(土) 19:53:59.63 ID:xNmckWtG 今年のウディコン仮エントリー開始めっちゃ早い! 18時台後半から既にってどゆこと!?(嬉しい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 21:50:41.63 ID:a4X5kPSD 質問です ゲーム画面上に丸型の太陽画像を常時回転させて表示させたいのですが 並列コモンで作成しましたが 上手くいきません(かくついたり、止まったりします) なめらかに回転し続ける命令文の書き方、 もしくは 他の良い方法があればご教授ください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/234
235: 234 [sage] 2020/07/18(土) 21:52:43.79 ID:a4X5kPSD 書き込んでから気づいたのですが 間違えて質問スレではなく本スレに書き込んでしまいました すみませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/235
236: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/18(土) 22:10:22.61 ID:xNmckWtG >>234 ピクチャを表示した後にループ処理入れて、 その中に…… 「ピクチャ」項目に「移動」ってあるじゃん、それを入れて、 処理フレーム数に15くらいの数字を入れて90度回転させるコマンドを入れる。 この時、間違ってディレイの方にしないように注意。 その後にウェイト15フレーム入れて、 また処理フレーム15で90度回転。 ループ処理の中に、 要するに「処理時間15フレームで90度回転」と「ウェイトフレーム15」を 交互交互に合わせて4つ入れる。 消したいときはループ処理の中に条件分岐入れて、 その条件分岐の中にループ中断を入れて、 ループの外でピクチャ消去。 ただし、このままでは並列なのでまた起動されてしまうから、 ウェイトとループで足止めして、必要があれば条件分岐でまた脱出させればよいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 22:50:07.85 ID:a4X5kPSD >>236 できました!ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 23:26:10.48 ID:8nQCshoi 「下から1行切り出し」、「N行目を切り出し」、「行末から1字切り出し」を実装するならどうやる? 先頭から地道に切り出す方法ではできてるので、軽そうな処理があれば教えてくれろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 23:45:23.46 ID:+SudITSh >>238 行末から切り出しなら1字切り出しで文字数 行の切り出しなら1行切り出しで行数を取得して処理するくらいしかウディタではできないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 23:48:07.10 ID:+SudITSh 書いた後に思い付いたが1行切り出しはcsv読み込みを使えば 1行ずつ切り出す必要が無いのでかなり軽くできるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/240
241: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/18(土) 23:49:13.71 ID:xNmckWtG >>238 が自分で見つけた方法が一番汎用性あるけど、 早さ求めるなら各行の終りとはじめに\c[何行目+10]入れて、 指定文字までを切り出しと指定文字以降を切り出しで乗り切るという方法もあるかも。 各行じゃなくても数行おきに表示されない文字入れて、 それを使って指定文字までを切り出しと指定文字以降を切り出しで 若干短縮する方法はある。 あらかじめ、制御文字挟まないと >>238 の方法が一番早い気がする。 後は文字を入力するときに行を反転させた奴も予め入力しておくとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/241
242: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/18(土) 23:50:53.56 ID:xNmckWtG >>240 良い方法ではあるけど、csv読込はPLiCyでは現在対応してない……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/18(土) 23:59:05.56 ID:1NcvTQaU 行に数字つけとけば 絶対使わない羅列で _1_ とかつけて保存しておいて、 例えば行数を行頭につけてるなら、\n_N_以降切り出し、\n_N+1_まで切り出しでいけるかと 行数は行を保存する時にカウントしとけばいい 保存する時に同時に複数行保存する場合は1行ずつ切り抜いてナンバリングすることになるけど、まあそっちは処理嵩んでも問題ないやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/19(日) 03:30:28.54 ID:GNPS6eBb ダメだ 遊ぶより作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/244
245: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/22(水) 22:30:33.32 ID:nVY6GqZc ウディコンに出したゲーム、79DL行きましたぜー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/23(木) 02:19:56.11 ID:3HLqlVnT おめでとう! やっぱり多くの人に遊んでもらえる場としてウディコンすごくいいよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/23(木) 10:05:31.70 ID:XnTUdK3J 俺も来年あたりに出してみたいけど基本システム(の改造)だとやっぱり敬遠されがちか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/23(木) 13:32:37.43 ID:hiephjl5 ウディタの開発者今どうなってんの 更新止まってるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/23(木) 13:45:13.71 ID:HkKtvDeJ NintendoSwitchにウディタ製ゲーム移植して、電子版のみだった著書を製本販売始めて、例年通りウディコン運営してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/23(木) 17:17:51.59 ID:p6D2v0SI 無料でMVまで付いてくるとなると、もはや素材的にツクールに対抗するのは至難の業 MZは立ち絵だけで120枚あるってるっていうし有料のツクトリ素材集に至っては250枚以上 素材の物量でこられるとさすがに個人ツールでの対抗は難しい 少なくとも素材面から一般ユーザーにウデイタはますます勧めにくくなってるのは事実 絵を描けて自前で素材を一通り揃えられる人にはあまり関係ないけど描けない人には正直勧めづらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/23(木) 17:56:45.79 ID:6OASw7Ku ふーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/23(木) 18:13:56.46 ID:DFuPRtTq >>247 別に駄目ってこともないと思うし 何をどう改造するかにもよるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/252
253: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/23(木) 21:36:16.03 ID:5DNqdFUn >>250 そこは是非とも「だから、俺たちでウディタ専用の素材を作ろう!」まで おっしゃって頂けると「兄者カッコイイ」となったのですのににゃー。 まぁ、どっちみち >>182 の通り「対抗しない方が良い」派ですが、 それはそれとしてMV用の獣人キャラジェネレーターは好きですし、 MVやMZのサイトにカッコイイ獣人もいますが、 まだまだツクールも獣人の素材少ない気がしますにゃー。 >>249 改めて字面で並べられると、狼煙さんハードスケジュールでいらっしゃいますにゃー。 狼煙さんには感謝しても致しきれませんにゃー。 >>247 私も >>252 の意見に賛成ですにゃー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/23(木) 23:13:41.74 ID:FotQBR3I >>250 素材素材と言っているが 無料のウディタのどこに一般の初めてゲームを作ってみたいって人に対してツクールより薦めにくい要素があるのか 逆に無料のものがあるのに素材付き14000円のものをいきなり勧めるとかちょっとできんわ俺は セールならもっと安いがゲーム作りたいって気持ちになってる相手にセールまで待てなんて酷な事も言えんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/24(金) 21:01:24.10 ID:aJlvbLAW ウディタから無料を取ったらユーザー減ると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/24(金) 21:34:33.06 ID:5dhueOzU 素材付きで14000円って何を買うんだ? 現行のツクール8000円くらいだし、最新作も同様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/24(金) 22:26:01.63 ID:h1piEy82 >>255 無料のものから無料を取ったらなんて話をしてもな 逆で言うとツクールが無料だったらユーザー増えても制作元終わるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/24(金) 22:27:47.40 ID:h1piEy82 >>256 >>250が素材の話してるからてっきり14000円の素材バンドル版の話かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/258
259: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/24(金) 23:59:58.82 ID:0jDRf+uH そもそもツクールの素材って曲とかドット絵の事? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/25(土) 12:48:18.79 ID:qVlC4RZo そもそもツクール系の素材は公式RTP素材の改変素材の割合が非常に多いことに留意する必要がある 本当に一から完全オリジナル素材作れるやつなんて実際にはごく一部 これは海外に目を向けても変わらない ツクール向け素材の多くが元が公式素材の改変素材なので、それの改変素材も当然ツクール以外での仕様は禁止 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/25(土) 14:35:48.42 ID:R5PvoVrR またいつものアホの一般論ごっこに付き合ってるのか? 一切意味ねーから相手すんなって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/261
262: ケモプレさん [sage] 2020/07/25(土) 20:37:47.79 ID:yAjiBvSi ウディコンもう少しで70作品ですね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/25(土) 23:46:20.59 ID:oKwbhAHD ウディコンに基本システム作品があると安心する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 00:18:15.95 ID:btjqQPhc ツクールユーザーがツクール用のフリー素材公開してるし普通にそういうの使えばいいだけだしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 06:39:32.05 ID:4i9osmH5 素材サイトってツクール向けメインのところばかりだよね はっきりとウディター向けを謳ってる素材屋さんは実際には殆ど見当たらない ウディタ素材って、そもそも公式にあるやつもウディターが始まって以来あんまり増えてない印象がある 素材が増えないからチェックしない素材も増えないというループになってるんじゃないかな 有料のねくらマップ素材買ってるのも”無料ありき”が多そうなウディタユーザーよりも、 実際には(両方使ってるのも含めて)ツクールユーザーが半分以上を占めてるのではないか まして無料ありきの人は有料素材にはまず手を出さないだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 11:09:32.39 ID:aUND36Bi ウディタ用ってツクール用と何が違うんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 11:21:56.07 ID:GBq6LZjW >>265が何を主張したいのかがよくわからん ウディタの素材不足を訴えているのは流石にわかるがだからなんなんだとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 11:28:25.01 ID:pM+5tCuX 40x40は一体何を意図した規格なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 11:28:43.84 ID:8F5DduZO 特に違いはないけどウディタ用 = 16px, 32pxのチップ ツクール用 = 32px, 48pxのチップ, RTPの改変素材(改変素材はツクール以外で使えない) ってイメージ 改変素材の縛りが強いから、ツクール用って名乗るところの方が多い気がする 大抵はウディタでもツクールでも使えますよって場合が多くて、ウディタ用とわざわざ銘打つところはほぼない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 11:31:40.49 ID:GBq6LZjW ツクールの改変素材だからツクール以外では使わないでねってのはよく見るね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/270
271: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/26(日) 11:56:55.36 ID:UUmH1fln ツクールMVの獣人キャラジェネは、ツクール以外での商用利用は不可ですが、 非商用利用ならツクール以外でも可でしたし、 ツクール公式の素材でも千差万別な気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 14:36:50.98 ID:egUH8GOP 例に上げてる肝心の素材が落書きレベルなんだがそれを千差万別と言うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/272
273: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/26(日) 15:01:07.58 ID:UUmH1fln 利用規約が千差万別なのでツクールのみ可とは限らないということを示したかったのですが、 素材のクオリティについても千差万別といえるかもしれません。 どっちみち私はウディタ派ですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 18:04:56.07 ID:YBz6diF0 そもそも素材ガー君は ここでツクールは素材が揃っているという話を聞いたので それをダシにしてウディタを揶揄したがっているだけで 素材がどんなものなのかも良く分かってねえよ 何度でも言うけど相手するだけ無駄 ここで論破したところで、次はそれをダシに喧嘩売ってくるだけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/274
275: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/26(日) 18:48:43.65 ID:UUmH1fln そもそも、ウディタ公式サイトの素材もちゃんと増えていますし。 ツクールの素材は、ツクール製よりウディタ製の方が安心できるという コメントが見られる程食傷ムード漂ってますし、 プレイ数稼ぐなら、自作素材作るか、自作素材自腹で注文するかになって、 結局ツクール公式の素材の多さは関係なくなってきます。 もっとも、ツクールの素材はパロディ感出すのには向いていると思うので、 ニコニコ動画との関連企業として素材の多さは相性良いと思いますし、 パロディ出しやすいツクールにはツクールなりの オリジナリティ出しやすいウディタにはウディタなりの良さがあると思います。 ツクールをダシにされると、本当ツクールにとっても風評被害です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/275
276: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/26(日) 19:07:31.86 ID:UUmH1fln 自作素材注文するという表現おかしいので、 そのゲーム専用の素材注文するという表現に訂正しておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 19:57:15.78 ID:GBq6LZjW 最近のツクールのキャラチップってなんていうかちょっと怖いんだよな なんかこう、頭でっかちで目と目の間に影が若干あって瞳に光が無い感じが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 20:41:22.30 ID:pM+5tCuX ツクールデフォのキャラチップは2000が一番完成度高いと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 23:02:27.98 ID:Jr0As7De >>277 わかる 見た瞬間ギョッとするし評判良いフリゲでもあのキャラグラだとDL躊躇う程度には不気味 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/27(月) 17:40:16.70 ID:U5ZZkKCX なんだかよく分からないが、ここの人たちによれば ツクールよりもウディタの方が素材が揃っている、という主張でいいのか そいつは知らなかったわー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/27(月) 18:02:41.55 ID:p3pmpXIp 他所から住人相手に喧嘩を売りに来たことを自白したか 素材の規格の話すら理解できないただの荒らしだけあって オツムの出来も知れているな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/281
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