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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:29:03.54 ID:LuqMu4zz 状態設定の0番消して登録してたからっぽい 0番だと強制的に戦闘不能になるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/379
380: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/11(火) 22:10:28.90 ID:FudYv/i1 >>379 基本システムの説明上は、 「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、 コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」 「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、 状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。 でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする みたいな方法がちょっとわからないかも。 http://mevius.5ch.net/test
/read.cgi/gamedev/1592482483/380
381: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/11(火) 22:50:00.41 ID:FudYv/i1 >>379 ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、 戦闘不能扱いにしているみたいですね。 191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、 0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、 わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 23:14:27.53 ID:DyNifDWH 「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す 能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に) 状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新 システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど 直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単) 死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰) 死んでる状
態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 10:21:00.21 ID:gktt3BPg RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね 何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる 自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし 好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし うーん http://mevius.5ch.n
et/test/read.cgi/gamedev/1592482483/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 13:21:26.23 ID:FW8eipci できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ 出来ない理想を追ったって仕方がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 13:33:07.74 ID:D5cjk//f 個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる そしてエタる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 14:24:05.78 ID:FW8eipci >>385 気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな 分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 22:36:51.07 ID:5Bad1dNh クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 23:08:08.61 ID:zRF2B3oL 技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない それをやってるのは行動実行結果算出の方 普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか 特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない 単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK ヒッ
ト音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる 倒された時の音は反動処理の前 そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが そこでやってるコモン53がダウン音 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 23:20:12.37 ID:zRF2B3oL 単体処理は長いけど基本は一本道だ 最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐 技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種 異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音 異常付与判定と進む それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理 片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと ただ、正直な
ところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 11:58:51.30 ID:fq9caRf4 ありがとう 地道に一つずつ覚えていくしかないんやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 12:06:17.82 ID:9eH4MiZZ 基本システム使わないからわからんけど 単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば) クリティカル変数とか作って使って その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね? 音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/391
392: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:05:43.37 ID:ALf6h3Kd アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、 一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:06:04.25 ID:m1t7ukeb 技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/393
394: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:07:50.71 ID:ALf6h3Kd 基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は 「行動実行結果算出」から呼び出されています。 「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/394
395: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:13:17.89 ID:ALf6h3Kd さらにちょっと補足しますと。 「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。 「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:17:49.47 ID:m1t7ukeb クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか これは対処が難しいものではない、はず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:28:58.09 ID:r0IiSwg0 普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの 戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど 不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:36:04.96 ID:9eH4MiZZ マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて 酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:40:25.76 ID:m1t7ukeb まあ直そうと思えば直せるし 単体処理に入ってないことで可能なこともあるので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:01:41.19 ID:gGu72c8G >>369 ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分 どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:02:50.85 ID:r0IiSwg0 全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ 別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:03:26.27 ID:m1t7ukeb ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので 行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:06:27.83 ID:m1t7ukeb >>401 単体だと単体処理でエフェクトを出し 全体だと行動実行結果算出で出すのが あれこれ改造する場合は楽と言えば楽かもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/403
404: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/15(土) 11:30:54.94 ID:pDM7BCE9 >>397 命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、 それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に 持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、 地味にややこしいことする必要があります。 ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、 アニメーションを諸々の計算が終わってから
の位置に置き換えるのはアリだと思います。 この場合は、ダメージ表示やミスエフェクトも「単体処理」から 別のコモンに移動させる必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 13:54:20.73 ID:v8eayprU カウンターは発動時のデータを保存して 「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は 見た目の整合性的にほぼ必須だろう が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理 あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので そっちの処理もしっかり残すとベター http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 14:33:16.28 ID:RuFTrE/+ こんなことに時間使うとか制作効率悪すぎでしょ 1から作り直した方が絶対早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 14:36:39.87 ID:v8eayprU 一から作ったから言うけど絶対に改造する方が速い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/407
408: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/15(土) 15:00:59.18 ID:pDM7BCE9 面倒な方法を使えば面倒ですが、 簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、 言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、 まずは手を動かすのが大事ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/408
409: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/15(土) 15:52:16.55 ID:pDM7BCE9 試しに作ってみたら、40分で作れました。 ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 19:24:59.10 ID:9R31UeSY イベントの歩行グラフィックを自由に変更する方法ってありあます? キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 21:52:52.79 ID:C3cS74FP 9100009 = イベント0のキャラチップ画像[文] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 22:23:56.10 ID:9R31UeSY >>411 ありがとうございます無事出来ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/15(土) 23:57:49.31 ID:cvW/ZxwS 今作ってるこのゲームは果たして面白いのかという漠然とした不安に立ち向かう方法を知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 00:20:01.93 ID:BYEZB2Ls クソゲー作ってなんぼ クソだったら次面白いの作ればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 01:18:50.91 ID:eDQAGWUk 楽しくシステム作ってる時ふと我に帰ることってあるよね テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 01:38:53.96 ID:U9qJN+JE 実際にプレイしてもらうのが一番手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 02:36:48.41 ID:nSSbXL+v でもプレイしてもらうには完成させなくちゃいけなくて 完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて 終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 11:13:53.88 ID:AyTtb4ul 最初にどういうゲームにしたいか具体的に決めたらあとは突き進め 途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 14:02:01.35 ID:QUVSyz/7 よっしゃ自己解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/419
420: sage [] 2020/08/16(日) 14:02:03.28 ID:otWlEC8i ウディタをスマホで使用したいなあ ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 14:54:11.91 ID:QUVSyz/7 移動時間にスマホからリモートでウディタ使ってるよ コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 19:53:39.30 ID:PNBaPvC7 素材からシステムまでほぼ全て自前で用意する宇宙人みたいな人って頭の中どうなってんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 21:13:29.88 ID:eDQAGWUk システムがある程度出来上がってきても それをどうUIとして飾って操作できるようにするか マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ やはりデフォルト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 08:26:01.64 ID:A/SgVwZp 一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 21:27:38.58 ID:AujMGb4P 武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ ちょっとくらいパクっても…バレへんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:27:26.51 ID:oCdZkh/Y よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:29:04.45 ID:oCdZkh/Y あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:38:56.28 ID:lzk76CM3 神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね 例えば剣を10種類作ろうとした時 木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム… なんてことにはできんし、極論だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:39:52.99 ID:AujMGb4P >>426 すまんそれをパクってるって認識で話してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:48:19.34 ID:lzk76CM3 ゲーム内にある地名や人名を使って そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも A村で作られたAの剣 B街で作られたBの剣 C国騎士団の剣 D帝国親衛隊の剣 名工Fの剣 剣聖Gの剣みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 23:51:07.07 ID:xYVGdozh その点J.R.Rトールキンってすげぇよな 世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 23:52:28.80 ID:oCdZkh/Y 修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど >>429 流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:05:30.07 ID:qZBXdNSB 生物の学名や別名から引っ張る手もある たまに妙にかっこいい名前がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:21:08.02 ID:BO/vx0q3 手に入る地方の特産品ぽく作ればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:35:46.60 ID:7X2NASbu 実際使われてた刀剣の種類を使うにしても フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 02:05:48.62 ID:rIlKdJdI 素材と分類を合わせるのも手 樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc.. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 02:15:00.21 ID:p9mXT/1c 割と真面目にロングソード+1 ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 09:01:41.85 ID:NTvGPwLr フランベルジュは特殊枠じゃね? ファンタジー的には属性剣扱いだし、 リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 10:33:16.21 ID:b3NlUhIW 神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 10:39:43.20 ID:7X2NASbu 槌の名前から取ったらええんじゃない? 槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 11:43:23.24 ID:G3S7wGtL 長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 12:29:28.28 ID:y3eE3u0l ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある ような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 12:56:42.31 ID:7X2NASbu 専用装備だけ持たせて 装備の代わりに素材を手に入れるようにして 鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも 強化アイテムって事で作れるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 17:28:38.69 ID:p9mXT/1c 組合わせて使えば最強か? 初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き 最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣 中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣 終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか 最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:06:13.16 ID:K6ZA/FhF フォントって規約が色々難しそうだけど ウディタの場合フォントの暗号化ができないから 再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:12:01.84 ID:Ah5ZYjdh ファイル自体を同梱するのはNG 必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK たまに商用不可とかエロ不可のもあるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:14:33.12 ID:K6ZA/FhF 必要な分だけ画像にして使う? 例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して 画像表示でその文字を表示させるみたいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:19:43.37 ID:Ah5ZYjdh >>447 そんな感じだな よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 12:55:15.69 ID:xXmx5LUY 自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか? セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/449
450: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/19(水) 13:35:49.81 ID:WtvvWlXO >>449 自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、 同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、 シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。 対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、 シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として カウントされるので、なんとかなります。 ちなみに、シード値を直接いじるの
はお勧めできません。 この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/450
451: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/19(水) 13:49:23.53 ID:WtvvWlXO (流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、 マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。 シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、 乱数が機能しないんです (ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です) >>449 理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決し
ます() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:19:23.75 ID:4tA2MzXW 乱数はシード値を元にして算出する そのシード値を元にして次のシード値が決まる 0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと セーブをした場合にはシード値も保存される セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが 例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と 乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回
数自体を増やす」か どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの 例えばプレイ時間などを使うのが一般的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/452
453: 449 [sage] 2020/08/19(水) 15:33:06.49 ID:xXmx5LUY つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね 行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:38:20.95 ID:4tA2MzXW 行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題 回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから 今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:54:21.33 ID:hcqKeCv6 常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽 時間取得とか面倒くさすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/455
456: 449 [sage] 2020/08/19(水) 16:08:02.05 ID:xXmx5LUY 結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました 乱数の種類を増やして欲しいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 16:19:09.88 ID:hcqKeCv6 >>456 だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに 例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ 誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 16:24:12.17 ID:4tA2MzXW まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな 至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 01:46:33.20 ID:Uti4gq9w 横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった ここの人たちすげーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/459
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