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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/29(水) 15:36:36.26 ID:+J1pu9H8 >>320は>>318だわ すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/29(水) 16:01:51.18 ID:QZEKFnam >>313 べつにそんな事ないよ ウデイタはファンクションキーで画面の倍率を変更できるしね それ考えるとたとえばデスクトップ環境がFHD環境だと縦480以上になってくると 画面を倍化すると縦1080ドット超えて来るから逆に中途半端で使いにくいので困る プレイする側としてはむしろ縦720p以下なら倍のドットで縦が960pxになる480p画面解像度でお願いしたい むろしプレイヤーは画面解像度を倍×倍化してプレイするものという意識でいいと思う 480ピクセル以上にする
のならいっそ720pにした方がいいと思うけどウデイタ制作でそこまで解像度が必要だろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/29(水) 17:16:00.93 ID:MFqQ4u3f 今風のUIにするのは無理な解像度 それをやらないなら別に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/323
324: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/29(水) 17:50:33.22 ID:6bKRiyml >>317 (あ、本当だ!) 前のパソコンで最初にこのコモン作った時、何故か条件分岐入れないと正常に動かなかったのですが、 今のパソコンではちゃんと動作していますし、当時の私のコモンのバグかもです。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/29(水) 18:06:12.95 ID:CNhz+Xpx ドットバイドットじゃなくていいなら16:9のどれかにしておけば問題ないんじゃない 画面比率4:3ってウディタ公開当初から時代遅れだったっしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/29(水) 18:26:51.87 ID:I4YkWkhp そんなん言ったら今は4kじゃないと時代遅れだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/29(水) 18:43:24.39 ID:TrgpJC9H なんで画面サイズだけの話になってんの? 画面サイズと処理の重さを一緒に考えるべきじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/327
328: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/29(水) 19:00:47.02 ID:6bKRiyml どうしてもクリエイター側が決めにくかったら、画面サイズは BasicData/Game.dat に保存されるからコモンでどの画面サイズにも対応できるようにしておいて、 プレイヤー側が差し替えられるように、Game.datの差分ファイルを忍ばせておく ということもできますよー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/30(木) 00:02:31.55 ID:o6oCo+NZ >>321 あ、確かにそうだ ちゃんとコード読んでなかった、的外れなこと言ってすまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/30(木) 05:04:05.36 ID:4dJ5/L+I 返信してくれた人ありがとう >>322 プレイする側視点に立った解説参考になった 作る側視点だけだと拡大すると絵がぼやけるなーとかそういう所気にしてしまうから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/30(木) 14:43:07.90 ID:IjEMm4s8 実際2倍だとかなりボヤけるよ メニューとかで拡大処理を既に使ってる場合は顕著 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/331
332: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/30(木) 16:02:28.84 ID:4soIK8/A ていうか >>314 のコード特に疑問を抱くことなく使いまわしてましたが、 百歩譲って当時のグラフィックボードが壊れてたとか、 環境依存の問題とかそういうので条件分岐置いているとしても X座標とY座標両方算出している時点でクソコードでしたわ……。 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116
:[読]画面サイズX + 0 |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズY + 0 |■ ◇分岐終了◇ ■変数操作: CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] + 0 ■変数操作: CSelf12[結果] /= CSelf2[分母] + 0 普通こう組みますよね……。 あまりにも恥ずかしいのでウディタリオンと ウディコンに出しているゲームの該当部分修正しましたわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/30(木) 17:23:25.92 ID:mBQAoRAj オリジナルのキャラステ管理用DB作ってゲーム作ってて 敵のステータス設定から作ってそれを丸写しでプレイヤー側のステータス作ったせいで レベル・経験値に関するステータスをDBに設定しなかったから 53番目なんて所にレベルや経験値の数値を置くハメになった 悲しい そして一つ前のDBのデータでIDを決めるなんて設定を今更発見した 悲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/30(木) 17:57:05.52 ID:/gGeMRp6 >>331 ぼやけるのはピクチャ拡大字の設定で「なめらか」にしてるからでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/30(木) 21:44:35.15 ID:gC1Hnrhd >>334 くっきり&ガタガタだと小数点を含む拡大率にすると潰れるドットがあるから モヤっとしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/30(木) 21:46:47.52 ID:gC1Hnrhd あ、1.5倍とかでピクチャ表示したりするときのことね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/31(金) 01:24:24.71 ID:7tduyWW/ >>333 あるあるw ワロタ 今まで作ってきたものを書き直すか、 次の製作に生かすか、選ばねばならんヤツだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/31(金) 04:05:59.91 ID:pLkru79/ >>334 上で言ってる人がいるけど なめらかにしないと端数のある拡大縮小処理が色々と悲しくなる 自動拡大縮小とかズームとか使うので端数を避けて通れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/31(金) 05:57:50.95 ID:B1HvW2ss >>335>>338 プレイヤーがウインドウサイズを変えるのは避けられないからなめらかにする、ってのはわかるから好きにしたらいいんじゃない 制作側が非整数倍表示使うのはやめたらとは思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/31(金) 08:44:23.94 ID:hoDpkvCj >>338 だよね 変形してるときにドットがわしゃわしゃって波打つよね >>339 あー、そういやどちらかというとF4押したときにヒエッてなるのがメインだった 普段なめらかにしっぱなしだからすっかり忘れてた (エフェクト時は別として)要所要所の表示は100%表示にしてるはずだけど、 横着して1つのファイル使いまわすことが多いんで、もしかしたら非整数倍表示してるところがあるかもしれない くっきり&ガタガタでもテストプレイしてみるようにするよ あ
りがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/04(火) 20:39:37.44 ID:Y3fw74Gr >>312 俺もすげぇ久しぶりにきて思ったけど、その発言には同意だ どうでもいいが、画面サイズの話は、割と沼だよなぁ… 俺も、昔、ボーダーレスウィンドウに憧れて、色々してた時期があったけど、 勉強にはなったが、徒労だったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/06(木) 01:29:21.02 ID:Sb8Uu4e9 実際やる人はどれくらい気にしてるのかね、ウィンドウサイズ 片道勇者なんか小さいけど今でも普通にsteamで買われたりしてるみたいだし 海外(アメリカ? )では画面フルに使ってゲームする人が多いらしいけど 自分の昔作ったやつなんかそのへん気にしないで作ってたから 小さくてもまあまあ平気って人が多ければありがたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/342
343: 名前は開発中のものです。 [sagre] 2020/08/06(木) 17:01:17.28 ID:4pSOPZAZ 個人制作のゲームで遊ぼうって人間は ウインドウサイズを気にすることはあっても それでゲームを選ぶことはないんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/06(木) 23:49:46.24 ID:7sj5VyCr 今更こんなこと言うのも何だけど 基本システムみたいにコモン挟んで能力を取得するようにしておけば 読み込み位置を移動させるのが楽なんだな 一から作っててようやく意味が分かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/07(金) 19:09:41.89 ID:rLROeELs やがて読み位置を変えるのもめんどくさくなってコモン自体をデータベースがわりにするんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 10:20:25.22 ID:WNOFuEeN RPGの不満によくあるのって チュートリアルが長い イベントがスキップできない 以外になんかある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 10:39:12.76 ID:oaCel9AQ 雑魚戦が長い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 10:50:36.95 ID:gAmKBKH+ ムービーが長い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 10:57:52.67 ID:/Gskbdy6 結果がイベントに反映されない(戦闘で勝ったのに負け演出とか) お使い感のあるイベントが多い(〇〇行って取ってこいとか倒してこいとか) 主人公の強さに合わせて敵全体が強化されるシステム めちゃめちゃ長いイベントの後に出てくる敵が強くて何回もイベントを見させられる 細かく言えば大量にあるだろうけど、よく聞くのはこんなもんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 12:41:26.80 ID:rCO3qhDM テキストと静止画を使うタイプのイベントはどのくらいの長さに収めるのがいいのかね 長文だと「読むのがタルい、RPGに文章なんぞ求めてないから短くまとめろ」という人もいれば 短いと「ボリューム不足で読みごたえがない」という人もいるだろうし せっかくの静止画がテキスト数ページ送ったらおしまいというのもどうなのかなと思えるし ちなみに一応えろRPG http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 12:51:28.72 ID:N3sDcFIy 英露の丁度よさはわからんが 無名インディーズでゆっくりとテキストが流れて飛ばせないOPとか 10ページ以上あるOPテキスト見せられると投げたくなるな 初っ端そんなテンポ悪いことされたらこのゲーム全体的に演出こんななのか・・・って思っちゃう 大手とかだとまあ大手が作ってるんだしって保証があるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 12:57:12.15 ID:ZON+NlF6 主人公がプレイヤーの意思に反する行動を勝手にとる 移動速度が遅い 操作の手間が無駄に多い 後はストーリーがつまらないとかキャラに魅力がないとかシステムがつまらないとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 13:00:17.24 ID:wgc3OoIS >>350 人によるとしか言いようがないから、自分が好きか人気のあるエロRPG実物を参考にした方が早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 10:39:39.09 ID:FH6hWjz2 ある程度のRPGは作れるようになったけどゲームバランス調整だけはガチでしんどいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/354
355: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/09(日) 19:51:40.81 ID:YOSUpnUM >>350 そういうときは、むしろ「どんなプレイヤーに遊んでほしいか」が大事だと思います。 テキスト描写が好きなプレイヤーに的を絞るか、 テキスト描写少なめが良いプレイヤーに的を絞るか、 どっちにも遊んでもらいたいかなど。 どっちもだったら、スキップ機能入れておけば何とかなるような気も。 といいつつ、私もついついターゲットが不明瞭なまま制作を進めてしまいがちなので、 気を付けようと思いました。 ターゲットを選ぶ際は、自分に近い趣向の人を
選ぶとやりやすそうなので、 究極的には >>353 の言う通りかもです。 >>354 ほんとそれなです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 21:03:06.51 ID:FH6hWjz2 種族システムとか作るとレベル上がるにつれ能力差が浮き彫りに…… でも同じような能力じゃ種族とか作る意味ないジレンマ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 21:28:54.03 ID:EywgYeN8 種族選べるゲームは大体能力差は諦めてる気がする 専用装備とかで誤魔化すとかもあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 21:37:17.87 ID:KGy+lG4W バランスが求められるのは対人ゲーであって ソロゲーは崩壊気味のほうが面白いぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 23:47:36.83 ID:v5if8d2w 戦闘システムを楽しむタイプのゲームではないシナリオ重視RPGにおいて 戦闘は主人公たちのレベルアップを感じる程度で十分だと思う こんな弱かった主人公たちが実戦でこんなに強く! こんな強敵とも渡り合えるようになった! みたいな説得力を与える位で 逆に主人公がシナリオ上最初から強いなら 雑魚敵数匹と数回戦闘したら殺されるような調整はアカンと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 00:17:49.51 ID:VvCKJzXh 設定とゲームの乖離はまずいな ゲームで鍛えて強くなったのにシナリオ中では弱いもげんなりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 01:15:02.07 ID:02JzIW+f undertaleとかほとんど作者一人で作ってるって言うんだから凄いよな 自分もウディタの基本は残しつつ独自の戦闘システムとか作れるようになりたい 何年かかるかわからんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 02:45:22.60 ID:t0BKNBR2 作りたいじゃない作るんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 05:11:07.93 ID:/ds9nZCn 敵の強さのバランスって単純に考えたら 主人公のレベルごとのステータス上昇が一定の場合 同じ敵が出てくる場所の区切りをエリア1、エリア2〜と仮称して エリア2の敵の強さはエリア1で上昇するであろうレベル、ステータス分を そこで得られる装備分も加味してプラスすればいいだけだと思うんだけど これじゃだめなのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 07:08:18.05 ID:JC1+uPt9 独自の戦闘システムとかって素人の作るそれは本当に自己満足でしかなくて むしろ他人にしてみればゲームDLするたび一々素人の考えた独自システムとか覚えてられるかって感じだけど 作る側としては自分の理想に合う凝った戦闘システムにしたいって気持ちも理解できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/364
365: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/10(月) 09:19:52.18 ID:aYwH31MI >>361 自作戦闘システム自体は作るのはそう難しくないので、 今からでも戦闘システム改造しておくと、後々他のとこ自作するのにも 生きると思います。 >>364 >>361 私はプレイヤー側だった時も独自システム採用のゲームをプレイするの好きでしたが、 作る側になった時、それが裏目に出て、普通の戦闘システムを作っているつもりが、 いつの間にか要素盛り過ぎて、理解不能な戦闘システムになったりしますし、 「一般的な」プレイヤーにとっては &g
t;>364 の言う通りだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 10:13:43.97 ID:ShgP+SBF 結局はやってて面白いかどうかよ 斬新さはそれ自体が面白いんじゃなくて、つまらないと思われるまでの時間を伸ばしてるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 10:22:53.11 ID:02JzIW+f なるほどねえ 確かに多少バランスブレイカーがあったりありがちな戦闘システムの方がプレイヤーは楽かもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 11:48:15.22 ID:AT/iu6I/ ただまあアレックス症候群とかもあるから、ある程度の独自性は必要だけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 12:46:46.41 ID:/ds9nZCn 正直ツクールにしてもウディタにしてもプレイしてて同じ戦闘画面は見飽きる 出来の良いオリジナルイラストで飾ってあったりするならまだ楽しめるけど 同じUIにどっかで見た素材と来られるとな よっぽどテンポ悪かったりとっつきにくいシステムじゃないならオリジナルの方が良い 戦闘システムよりも成長システムのほうがプレイしてて鬼門だな個人的に やたら複雑に枝分かれしまくったツリーからスキルを得ていくとか見ただけでやる気が失せる 見栄え的にはデフォ戦闘の
デフォ技とかを得ていくようなものなのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/369
370: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/10(月) 13:07:39.42 ID:aYwH31MI >>369 それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、 UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。 私の失敗談でいうと ・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、 コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった ・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、 ゲージMAXになると行動権を得て、ゲージが再び増加し始め、 行動権を持っている間いつ
でも行動できるようにしたら、CTBっぽくなくなってしまった。 ・行動頻度に影響する能力値を上昇させるスキルを多用するゲームにしたら、 行動順シンボルの意味がなくなってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 15:10:37.82 ID:ShgP+SBF 基本システムでもUIくらいは新鮮な物にして欲しいよなあ ウディコンのクラシックのやつとか、基本システムのフレームを配置し直して別物に仕上げてるのは上手いと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 11:46:57.94 ID:LuqMu4zz 戦闘コマンドの文字って左揃えにできないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:09:47.04 ID:Iez7yUVg >>372 コモン64の60行で設定できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:12:48.09 ID:DyNifDWH それは基本システムの話か? 064の万能ウィンドウ描画をいじればいい 最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから モードを新たに加えて専用の処理を作るか 戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:15:36.64 ID:DyNifDWH こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:19:28.52 ID:Iez7yUVg >>375 草 微妙に読むのに時間かかってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:15:58.56 ID:LuqMu4zz >>373 >>374 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:21:55.95 ID:LuqMu4zz なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる… 他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:29:03.54 ID:LuqMu4zz 状態設定の0番消して登録してたからっぽい 0番だと強制的に戦闘不能になるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/379
380: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/11(火) 22:10:28.90 ID:FudYv/i1 >>379 基本システムの説明上は、 「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、 コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」 「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、 状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。 でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする みたいな方法がちょっとわからないかも。 http://mevius.5ch.net/test
/read.cgi/gamedev/1592482483/380
381: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/11(火) 22:50:00.41 ID:FudYv/i1 >>379 ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、 戦闘不能扱いにしているみたいですね。 191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、 0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、 わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 23:14:27.53 ID:DyNifDWH 「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す 能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に) 状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新 システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど 直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単) 死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰) 死んでる状
態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 10:21:00.21 ID:gktt3BPg RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね 何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる 自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし 好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし うーん http://mevius.5ch.n
et/test/read.cgi/gamedev/1592482483/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 13:21:26.23 ID:FW8eipci できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ 出来ない理想を追ったって仕方がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 13:33:07.74 ID:D5cjk//f 個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる そしてエタる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 14:24:05.78 ID:FW8eipci >>385 気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな 分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 22:36:51.07 ID:5Bad1dNh クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 23:08:08.61 ID:zRF2B3oL 技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない それをやってるのは行動実行結果算出の方 普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか 特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない 単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK ヒッ
ト音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる 倒された時の音は反動処理の前 そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが そこでやってるコモン53がダウン音 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 23:20:12.37 ID:zRF2B3oL 単体処理は長いけど基本は一本道だ 最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐 技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種 異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音 異常付与判定と進む それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理 片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと ただ、正直な
ところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 11:58:51.30 ID:fq9caRf4 ありがとう 地道に一つずつ覚えていくしかないんやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 12:06:17.82 ID:9eH4MiZZ 基本システム使わないからわからんけど 単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば) クリティカル変数とか作って使って その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね? 音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/391
392: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:05:43.37 ID:ALf6h3Kd アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、 一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:06:04.25 ID:m1t7ukeb 技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/393
394: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:07:50.71 ID:ALf6h3Kd 基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は 「行動実行結果算出」から呼び出されています。 「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/394
395: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:13:17.89 ID:ALf6h3Kd さらにちょっと補足しますと。 「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。 「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:17:49.47 ID:m1t7ukeb クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか これは対処が難しいものではない、はず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:28:58.09 ID:r0IiSwg0 普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの 戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど 不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:36:04.96 ID:9eH4MiZZ マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて 酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:40:25.76 ID:m1t7ukeb まあ直そうと思えば直せるし 単体処理に入ってないことで可能なこともあるので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:01:41.19 ID:gGu72c8G >>369 ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分 どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 14:02:50.85 ID:r0IiSwg0 全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ 別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/401
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