[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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321(1): 2020/07/29(水)15:36 ID:+J1pu9H8(2/2) AAS
>>320は>>318だわ すまん
322(1): 2020/07/29(水)16:01 ID:QZEKFnam(1) AAS
>>313
べつにそんな事ないよ
ウデイタはファンクションキーで画面の倍率を変更できるしね
それ考えるとたとえばデスクトップ環境がFHD環境だと縦480以上になってくると
画面を倍化すると縦1080ドット超えて来るから逆に中途半端で使いにくいので困る
プレイする側としてはむしろ縦720p以下なら倍のドットで縦が960pxになる480p画面解像度でお願いしたい
むろしプレイヤーは画面解像度を倍×倍化してプレイするものという意識でいいと思う
省1
323: 2020/07/29(水)17:16 ID:MFqQ4u3f(1) AAS
今風のUIにするのは無理な解像度
それをやらないなら別に
324: ケモプレデーションゲームス 2020/07/29(水)17:50 ID:6bKRiyml(2/3) AAS
>>317
(あ、本当だ!)
前のパソコンで最初にこのコモン作った時、何故か条件分岐入れないと正常に動かなかったのですが、
今のパソコンではちゃんと動作していますし、当時の私のコモンのバグかもです。
ありがとうございます!
325: 2020/07/29(水)18:06 ID:CNhz+Xpx(1) AAS
ドットバイドットじゃなくていいなら16:9のどれかにしておけば問題ないんじゃない
画面比率4:3ってウディタ公開当初から時代遅れだったっしょ
326: 2020/07/29(水)18:26 ID:I4YkWkhp(1) AAS
そんなん言ったら今は4kじゃないと時代遅れだぞ
327: 2020/07/29(水)18:43 ID:TrgpJC9H(1) AAS
なんで画面サイズだけの話になってんの?
画面サイズと処理の重さを一緒に考えるべきじゃないの?
328: ケモプレデーションゲームス 2020/07/29(水)19:00 ID:6bKRiyml(3/3) AAS
どうしてもクリエイター側が決めにくかったら、画面サイズは
BasicData/Game.dat
に保存されるからコモンでどの画面サイズにも対応できるようにしておいて、
プレイヤー側が差し替えられるように、Game.datの差分ファイルを忍ばせておく
ということもできますよー。
329: 2020/07/30(木)00:02 ID:o6oCo+NZ(1) AAS
>>321
あ、確かにそうだ
ちゃんとコード読んでなかった、的外れなこと言ってすまん
330: 2020/07/30(木)05:04 ID:4dJ5/L+I(1) AAS
返信してくれた人ありがとう
>>322
プレイする側視点に立った解説参考になった
作る側視点だけだと拡大すると絵がぼやけるなーとかそういう所気にしてしまうから
331(1): 2020/07/30(木)14:43 ID:IjEMm4s8(1) AAS
実際2倍だとかなりボヤけるよ
メニューとかで拡大処理を既に使ってる場合は顕著
332: ケモプレデーションゲームス 2020/07/30(木)16:02 ID:4soIK8/A(1) AAS
ていうか >>314 のコード特に疑問を抱くことなく使いまわしてましたが、
百歩譲って当時のグラフィックボードが壊れてたとか、
環境依存の問題とかそういうので条件分岐置いているとしても
X座標とY座標両方算出している時点でクソコードでしたわ……。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
省10
333(1): 2020/07/30(木)17:23 ID:mBQAoRAj(1) AAS
オリジナルのキャラステ管理用DB作ってゲーム作ってて
敵のステータス設定から作ってそれを丸写しでプレイヤー側のステータス作ったせいで
レベル・経験値に関するステータスをDBに設定しなかったから
53番目なんて所にレベルや経験値の数値を置くハメになった
悲しい
そして一つ前のDBのデータでIDを決めるなんて設定を今更発見した
悲しい
334(2): 2020/07/30(木)17:57 ID:/gGeMRp6(1) AAS
>>331
ぼやけるのはピクチャ拡大字の設定で「なめらか」にしてるからでしょ
335(1): 2020/07/30(木)21:44 ID:gC1Hnrhd(1/2) AAS
>>334
くっきり&ガタガタだと小数点を含む拡大率にすると潰れるドットがあるから
モヤっとしない?
336: 2020/07/30(木)21:46 ID:gC1Hnrhd(2/2) AAS
あ、1.5倍とかでピクチャ表示したりするときのことね
337: 2020/07/31(金)01:24 ID:7tduyWW/(1) AAS
>>333
あるあるw ワロタ
今まで作ってきたものを書き直すか、
次の製作に生かすか、選ばねばならんヤツだw
338(2): 2020/07/31(金)04:05 ID:pLkru79/(1) AAS
>>334
上で言ってる人がいるけど
なめらかにしないと端数のある拡大縮小処理が色々と悲しくなる
自動拡大縮小とかズームとか使うので端数を避けて通れない
339(1): 2020/07/31(金)05:57 ID:B1HvW2ss(1) AAS
>>335>>338
プレイヤーがウインドウサイズを変えるのは避けられないからなめらかにする、ってのはわかるから好きにしたらいいんじゃない
制作側が非整数倍表示使うのはやめたらとは思うけど
340: 2020/07/31(金)08:44 ID:hoDpkvCj(1) AAS
>>338
だよね
変形してるときにドットがわしゃわしゃって波打つよね
>>339
あー、そういやどちらかというとF4押したときにヒエッてなるのがメインだった
普段なめらかにしっぱなしだからすっかり忘れてた
(エフェクト時は別として)要所要所の表示は100%表示にしてるはずだけど、
省3
341: 2020/08/04(火)20:39 ID:Y3fw74Gr(1) AAS
>>312
俺もすげぇ久しぶりにきて思ったけど、その発言には同意だ
どうでもいいが、画面サイズの話は、割と沼だよなぁ…
俺も、昔、ボーダーレスウィンドウに憧れて、色々してた時期があったけど、
勉強にはなったが、徒労だったし
342: 2020/08/06(木)01:29 ID:Sb8Uu4e9(1) AAS
実際やる人はどれくらい気にしてるのかね、ウィンドウサイズ
片道勇者なんか小さいけど今でも普通にsteamで買われたりしてるみたいだし
海外(アメリカ? )では画面フルに使ってゲームする人が多いらしいけど
自分の昔作ったやつなんかそのへん気にしないで作ってたから
小さくてもまあまあ平気って人が多ければありがたい
343: [sagre] 2020/08/06(木)17:01 ID:4pSOPZAZ(1) AAS
個人制作のゲームで遊ぼうって人間は
ウインドウサイズを気にすることはあっても
それでゲームを選ぶことはないんじゃないかな
344: 2020/08/06(木)23:49 ID:7sj5VyCr(1) AAS
今更こんなこと言うのも何だけど
基本システムみたいにコモン挟んで能力を取得するようにしておけば
読み込み位置を移動させるのが楽なんだな
一から作っててようやく意味が分かった
345: 2020/08/07(金)19:09 ID:rLROeELs(1) AAS
やがて読み位置を変えるのもめんどくさくなってコモン自体をデータベースがわりにするんや
346: 2020/08/08(土)10:20 ID:WNOFuEeN(1) AAS
RPGの不満によくあるのって
チュートリアルが長い
イベントがスキップできない
以外になんかある?
347: 2020/08/08(土)10:39 ID:oaCel9AQ(1) AAS
雑魚戦が長い
348: 2020/08/08(土)10:50 ID:gAmKBKH+(1) AAS
ムービーが長い
349: 2020/08/08(土)10:57 ID:/Gskbdy6(1) AAS
結果がイベントに反映されない(戦闘で勝ったのに負け演出とか)
お使い感のあるイベントが多い(〇〇行って取ってこいとか倒してこいとか)
主人公の強さに合わせて敵全体が強化されるシステム
めちゃめちゃ長いイベントの後に出てくる敵が強くて何回もイベントを見させられる
細かく言えば大量にあるだろうけど、よく聞くのはこんなもんかな
350(2): 2020/08/08(土)12:41 ID:rCO3qhDM(1) AAS
テキストと静止画を使うタイプのイベントはどのくらいの長さに収めるのがいいのかね
長文だと「読むのがタルい、RPGに文章なんぞ求めてないから短くまとめろ」という人もいれば
短いと「ボリューム不足で読みごたえがない」という人もいるだろうし
せっかくの静止画がテキスト数ページ送ったらおしまいというのもどうなのかなと思えるし
ちなみに一応えろRPG
351: 2020/08/08(土)12:51 ID:N3sDcFIy(1) AAS
英露の丁度よさはわからんが
無名インディーズでゆっくりとテキストが流れて飛ばせないOPとか
10ページ以上あるOPテキスト見せられると投げたくなるな
初っ端そんなテンポ悪いことされたらこのゲーム全体的に演出こんななのか・・・って思っちゃう
大手とかだとまあ大手が作ってるんだしって保証があるけど
352: 2020/08/08(土)12:57 ID:ZON+NlF6(1) AAS
主人公がプレイヤーの意思に反する行動を勝手にとる
移動速度が遅い
操作の手間が無駄に多い
後はストーリーがつまらないとかキャラに魅力がないとかシステムがつまらないとか
353(1): 2020/08/08(土)13:00 ID:wgc3OoIS(1) AAS
>>350
人によるとしか言いようがないから、自分が好きか人気のあるエロRPG実物を参考にした方が早い
354(1): 2020/08/09(日)10:39 ID:FH6hWjz2(1/2) AAS
ある程度のRPGは作れるようになったけどゲームバランス調整だけはガチでしんどいな
355: ケモプレデーションゲームス 2020/08/09(日)19:51 ID:YOSUpnUM(1) AAS
>>350
そういうときは、むしろ「どんなプレイヤーに遊んでほしいか」が大事だと思います。
テキスト描写が好きなプレイヤーに的を絞るか、
テキスト描写少なめが良いプレイヤーに的を絞るか、
どっちにも遊んでもらいたいかなど。
どっちもだったら、スキップ機能入れておけば何とかなるような気も。
といいつつ、私もついついターゲットが不明瞭なまま制作を進めてしまいがちなので、
省5
356: 2020/08/09(日)21:03 ID:FH6hWjz2(2/2) AAS
種族システムとか作るとレベル上がるにつれ能力差が浮き彫りに……
でも同じような能力じゃ種族とか作る意味ないジレンマ
357: 2020/08/09(日)21:28 ID:EywgYeN8(1) AAS
種族選べるゲームは大体能力差は諦めてる気がする
専用装備とかで誤魔化すとかもあるけど
358: 2020/08/09(日)21:37 ID:KGy+lG4W(1) AAS
バランスが求められるのは対人ゲーであって
ソロゲーは崩壊気味のほうが面白いぞ。
359: 2020/08/09(日)23:47 ID:v5if8d2w(1) AAS
戦闘システムを楽しむタイプのゲームではないシナリオ重視RPGにおいて
戦闘は主人公たちのレベルアップを感じる程度で十分だと思う
こんな弱かった主人公たちが実戦でこんなに強く!
こんな強敵とも渡り合えるようになった!
みたいな説得力を与える位で
逆に主人公がシナリオ上最初から強いなら
雑魚敵数匹と数回戦闘したら殺されるような調整はアカンと思う
360: 2020/08/10(月)00:17 ID:VvCKJzXh(1) AAS
設定とゲームの乖離はまずいな
ゲームで鍛えて強くなったのにシナリオ中では弱いもげんなりする
361(1): 2020/08/10(月)01:15 ID:02JzIW+f(1/2) AAS
undertaleとかほとんど作者一人で作ってるって言うんだから凄いよな
自分もウディタの基本は残しつつ独自の戦闘システムとか作れるようになりたい
何年かかるかわからんが
362: 2020/08/10(月)02:45 ID:t0BKNBR2(1) AAS
作りたいじゃない作るんだ
363: 2020/08/10(月)05:11 ID:/ds9nZCn(1/2) AAS
敵の強さのバランスって単純に考えたら
主人公のレベルごとのステータス上昇が一定の場合
同じ敵が出てくる場所の区切りをエリア1、エリア2〜と仮称して
エリア2の敵の強さはエリア1で上昇するであろうレベル、ステータス分を
そこで得られる装備分も加味してプラスすればいいだけだと思うんだけど
これじゃだめなのかね?
364(1): 2020/08/10(月)07:08 ID:JC1+uPt9(1) AAS
独自の戦闘システムとかって素人の作るそれは本当に自己満足でしかなくて
むしろ他人にしてみればゲームDLするたび一々素人の考えた独自システムとか覚えてられるかって感じだけど
作る側としては自分の理想に合う凝った戦闘システムにしたいって気持ちも理解できる
365: ケモプレデーションゲームス 2020/08/10(月)09:19 ID:aYwH31MI(1/2) AAS
>>361
自作戦闘システム自体は作るのはそう難しくないので、
今からでも戦闘システム改造しておくと、後々他のとこ自作するのにも
生きると思います。
>>364 >>361
私はプレイヤー側だった時も独自システム採用のゲームをプレイするの好きでしたが、
作る側になった時、それが裏目に出て、普通の戦闘システムを作っているつもりが、
省2
366: 2020/08/10(月)10:13 ID:ShgP+SBF(1/2) AAS
結局はやってて面白いかどうかよ
斬新さはそれ自体が面白いんじゃなくて、つまらないと思われるまでの時間を伸ばしてるだけ
367: 2020/08/10(月)10:22 ID:02JzIW+f(2/2) AAS
なるほどねえ
確かに多少バランスブレイカーがあったりありがちな戦闘システムの方がプレイヤーは楽かもね
368: 2020/08/10(月)11:48 ID:AT/iu6I/(1) AAS
ただまあアレックス症候群とかもあるから、ある程度の独自性は必要だけどね
369(2): 2020/08/10(月)12:46 ID:/ds9nZCn(2/2) AAS
正直ツクールにしてもウディタにしてもプレイしてて同じ戦闘画面は見飽きる
出来の良いオリジナルイラストで飾ってあったりするならまだ楽しめるけど
同じUIにどっかで見た素材と来られるとな
よっぽどテンポ悪かったりとっつきにくいシステムじゃないならオリジナルの方が良い
戦闘システムよりも成長システムのほうがプレイしてて鬼門だな個人的に
やたら複雑に枝分かれしまくったツリーからスキルを得ていくとか見ただけでやる気が失せる
見栄え的にはデフォ戦闘のデフォ技とかを得ていくようなものなのに
370: ケモプレデーションゲームス 2020/08/10(月)13:07 ID:aYwH31MI(2/2) AAS
>>369
それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、
UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。
私の失敗談でいうと
・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、
コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった
・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、
省4
371: 2020/08/10(月)15:10 ID:ShgP+SBF(2/2) AAS
基本システムでもUIくらいは新鮮な物にして欲しいよなあ
ウディコンのクラシックのやつとか、基本システムのフレームを配置し直して別物に仕上げてるのは上手いと思うわ
372(1): 2020/08/11(火)11:46 ID:LuqMu4zz(1/4) AAS
戦闘コマンドの文字って左揃えにできないんかな
373(1): 2020/08/11(火)14:09 ID:Iez7yUVg(1/2) AAS
>>372
コモン64の60行で設定できる
374(1): 2020/08/11(火)14:12 ID:DyNifDWH(1/3) AAS
それは基本システムの話か?
064の万能ウィンドウ描画をいじればいい
最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから
モードを新たに加えて専用の処理を作るか
戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK
375(1): 2020/08/11(火)14:15 ID:DyNifDWH(2/3) AAS
こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった
376: 2020/08/11(火)14:19 ID:Iez7yUVg(2/2) AAS
>>375
草
微妙に読むのに時間かかってた
377: 2020/08/11(火)21:15 ID:LuqMu4zz(2/4) AAS
>>373
>>374
ありがとう
378: 2020/08/11(火)21:21 ID:LuqMu4zz(3/4) AAS
なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる…
他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ
379(2): 2020/08/11(火)21:29 ID:LuqMu4zz(4/4) AAS
状態設定の0番消して登録してたからっぽい
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?
380: ケモプレデーションゲームス 2020/08/11(火)22:10 ID:FudYv/i1(1/2) AAS
>>379
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
省1
381: ケモプレデーションゲームス 2020/08/11(火)22:50 ID:FudYv/i1(2/2) AAS
>>379
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。
382: 2020/08/11(火)23:14 ID:DyNifDWH(3/3) AAS
「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
省1
383: 2020/08/12(水)10:21 ID:gktt3BPg(1) AAS
RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん
384: 2020/08/12(水)13:21 ID:FW8eipci(1/2) AAS
できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ
出来ない理想を追ったって仕方がない
385(1): 2020/08/12(水)13:33 ID:D5cjk//f(1) AAS
個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる
そしてエタる
386: 2020/08/12(水)14:24 ID:FW8eipci(2/2) AAS
>>385
気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな
分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る
387: 2020/08/13(木)22:36 ID:5Bad1dNh(1) AAS
クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん
388: 2020/08/13(木)23:08 ID:zRF2B3oL(1/2) AAS
技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
省5
389: 2020/08/13(木)23:20 ID:zRF2B3oL(2/2) AAS
単体処理は長いけど基本は一本道だ
最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐
技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種
異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音
異常付与判定と進む
それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理
片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む
省2
390: 2020/08/14(金)11:58 ID:fq9caRf4(1) AAS
ありがとう
地道に一つずつ覚えていくしかないんやな
391: 2020/08/14(金)12:06 ID:9eH4MiZZ(1/2) AAS
基本システム使わないからわからんけど
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし
392: ケモプレデーションゲームス 2020/08/14(金)13:05 ID:ALf6h3Kd(1/3) AAS
アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。
393: 2020/08/14(金)13:06 ID:m1t7ukeb(1/5) AAS
技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる
394: ケモプレデーションゲームス 2020/08/14(金)13:07 ID:ALf6h3Kd(2/3) AAS
基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。
395: ケモプレデーションゲームス 2020/08/14(金)13:13 ID:ALf6h3Kd(3/3) AAS
さらにちょっと補足しますと。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。
396: 2020/08/14(金)13:17 ID:m1t7ukeb(2/5) AAS
クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず
397(1): 2020/08/14(金)13:28 ID:r0IiSwg0(1/2) AAS
普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど
不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ
398: 2020/08/14(金)13:36 ID:9eH4MiZZ(2/2) AAS
マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!
399: 2020/08/14(金)13:40 ID:m1t7ukeb(3/5) AAS
まあ直そうと思えば直せるし
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので
400: 2020/08/14(金)14:01 ID:gGu72c8G(1) AAS
>>369
ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分
どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな
401(1): 2020/08/14(金)14:02 ID:r0IiSwg0(2/2) AAS
全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね
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