[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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279: 2020/07/26(日)23:02 ID:Jr0As7De(1) AAS
>>277
わかる
見た瞬間ギョッとするし評判良いフリゲでもあのキャラグラだとDL躊躇う程度には不気味
280(3): 2020/07/27(月)17:40 ID:U5ZZkKCX(1) AAS
なんだかよく分からないが、ここの人たちによれば
ツクールよりもウディタの方が素材が揃っている、という主張でいいのか
そいつは知らなかったわー
281: 2020/07/27(月)18:02 ID:p3pmpXIp(1) AAS
他所から住人相手に喧嘩を売りに来たことを自白したか
素材の規格の話すら理解できないただの荒らしだけあって
オツムの出来も知れているな
282: ケモプレデーションゲームス 2020/07/27(月)20:04 ID:oi5U9LnU(1/2) AAS
>>280
要約致しますと「ツクールの素材を必要としている人ばかりじゃない」って感じです。
あなたがピーマン苦手だとしてファミチキを食べようとしているときに
「今からあげくん買うとピーマン沢山もらえるよ」って
ローソンの店員さんでもない人から勧められたら、あなたはどう思いますか?
283: 2020/07/27(月)20:11 ID:B83mMvnu(1) AAS
要約するって言いながら突散らかしてて草
284: 2020/07/27(月)20:45 ID:AnTBaU7N(1) AAS
>>280を相手にする時はテキトーでいいよ
ウディタにはキャラチップ作成ツールがあるので
事実上無限に素材を作れますとでも言っておけ
まともに話すのは時間の無駄
285: ケモプレデーションゲームス 2020/07/27(月)21:25 ID:oi5U9LnU(2/2) AAS
ところで、ウディコン今年作品数歴代2位らしいのでございやんすが、
やっぱりウディタユーザー増えているという私の感覚は
あながち間違ってなかったかもしれませんなー。
ウディコンのページにある狼煙さんのBOOTHのリンクで
300シルバの奴1つに+200ブーストしてカツアゲされてきましたわー(NGワード防止)
286: 2020/07/27(月)21:30 ID:YCb0Amc0(1) AAS
2000のキャラ絵は全体的にコミカルっぽいからなぁ
95とかのドットじゃギャグゲーやVIPRPGが栄えることはなかっただろう
287: 2020/07/27(月)23:04 ID:6U6QFr7j(1) AAS
>>280
要約・ツクールMVのキャラチップは不気味
ぶっちゃけ付いてくるデフォ素材だと種類豊富でもデフォ素材ゲームか感が生まれてくるからな…
ツクール界隈で昔流行ってたアレックスネタみたいな
オリジナリティ出すんだったらむしろUIをコマンドで簡単に作れるウディタの方が有利だと思う
288(3): 2020/07/28(火)06:07 ID:nx//Viso(1/2) AAS
ウディタの対抗ツールは2000、XP、VX、VXAあたりであってMVや新作のMZでばない
スマホやウェブブラウザー向けの配信にも対応できない(同じ土俵に乗ってもいない)世代の違うツールと比較するのはナンセンス
あえて言うならウディターとは”枯れた(しかも不安定な)ツール”を自分はこれだけ使いこなしてるという自己満足に浸るためのツールである
要約すれば、有料ツールに取って替わられた今もなお”吉里吉里/KAGを使いこなしてる俺カッケェェ”とドヤるような感じか
289: 2020/07/28(火)07:03 ID:32IY+kCL(1) AAS
不安定な時点で枯れてないだろ、意味理解してんのか?
それっぽい単語組み合わせてるだけのbotなのかな
290: ケモプレデーションゲームス 2020/07/28(火)11:24 ID:gue8Z7R6(1/7) AAS
>>288
PLiCy使えばウディタもブラウザ対応できますし、
片道勇者のUnityのネイティブプラグインの原理応用すれば、これもまたブラウザ対応できます。
そもそもウディタが枯れていることを主張するのであれば、
ツクールを例に挙げるのは不適切かと思います(ツクールも枯れているよねって言われてしまう)
javascriptを使わなければまともにオリジナル要素を実装できないのであれば、
ツクールMVを使わずHTMLとjavascriptで組んだ方が自由度が高いですし、
省2
291: ケモプレデーションゲームス 2020/07/28(火)11:31 ID:gue8Z7R6(2/7) AAS
>>288
ちなみに、枯れているは考え方によるとして、
ウディタは安全セーフティ的なものが付いているので動作は非常に安定していますし、
「自分はこれだけ使いこなしてるという自己満足に浸る」のは、
別に悪いことでもウディタに限ったことでもありません。
unityやUE4のアセットゲーやツクールの非自作プラグイン多用でも同じ現象がおきます。
292: 2020/07/28(火)12:17 ID:Sy8SUQ0k(1/3) AAS
>>288
それじゃそもそも比較するのがナンセンスだと思ってるものを
素材がーとかweb対応がーとか自分から比較し始めないで欲しいんですが…
自分から俺は俺がナンセンスだと思っていると叫んでるようなものじゃないですか
293(2): 2020/07/28(火)12:25 ID:HmYI8KAT(1) AAS
ウディターとは
・不安定なまま何年も更新がストップしていてバク取りも放置されてしまった未完成ツール
・フリゲ作るのに自費で使用条件の緩い有料素材買えばいいとお勧めされるツール
・字が小さくて使いにくいとか不安定だとか文句言うな、無料で使わせてもらってるんだから逆に我慢しろ、とトヤ顔されるるツール
WOLF RPGエディターとは素晴らしいツールですね
294: 2020/07/28(火)12:35 ID:FBR4wFox(1) AAS
劣ってても別に良くね?結局は好きでいじってるんだし。
嫌なら使わなきゃいい話。
ケモプレ氏もいちいち反論しない方がいいぞ。煽りがつけ上がるから。
295: 2020/07/28(火)12:37 ID:Sy8SUQ0k(2/3) AAS
>>293
そう思ってるならこんなスレに現れてウディタに関わるなんてしなけりゃいいんじゃないですかね?
逆に使いもしないツール貶めるためにスレに粘着してる精神がよくわからない
まさかそう思ってるのに使ってるなんて事や
俺はウディタがもっと良くなるようにアドバイスしてやってるんだなんて凄い事考えてるなんて事は無いと思うけども
296(1): ケモプレデーションゲームス 2020/07/28(火)12:54 ID:gue8Z7R6(3/7) AAS
>>293
今のウディタにはほとんどバグはなく、
UE4やUnity、ツクールよりもバグが少ない状態です。
頻繁に更新されると「作り始める前に更新してよ」という状態になるので、
今くらいの更新ペースの方がゲーム制作者としてありがたいです。
そもそも無料の素材も豊富にありますし、他ツールは制作ツール自体有料だったり、
商用利用の利用規約が厳しかったりするので、主張として筋が通ってません。
297(1): 2020/07/28(火)13:02 ID:nx//Viso(2/2) AAS
>>296
>今のウディタにはほとんどバグはなく
え、どこが?
外部リンク[html]:silversecond.com
直近だけでもこれだけ報告されてるのに2年も前から放置してるままなんですが
298: ケモプレデーションゲームス 2020/07/28(火)13:11 ID:gue8Z7R6(4/7) AAS
>>297
ウディタのバグじゃなくて、基本システム2のバグやWINDOWSのバグ、
キーボードデバイスのバグ、バグ報告者のコモンのバグまで混ざっていますし、
報告されているバグの信憑性がいまいちですなぁ。
299(3): 2020/07/28(火)13:37 ID:orl1ETFl(1/2) AAS
しょせんは使い古された今となっては使いにくくなって久しいツール
どんなに持ち上げても、さすがにこの古さは如何ともしがたい
そもそも2000系からXPが重い、スクリプトとかよくわからないといった人をターゲットにしてる感じだったし
たしかにあの時点では核心的だったと思うしそれは自分も認める
けれどもだからこそ逆に今となっては様々な面の動作で無理してる感を感じるようになってしまったのも事実
なぜそれを認められないのか
それはつまり
省7
300(3): 2020/07/28(火)14:07 ID:orl1ETFl(2/2) AAS
単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
その昔、
2000時代のままの16ドット規格のままではこれから先苦しくなってくる一方だから32規格素材の充実を!
とこのスレで訴え始めた時と同じように
ヴテイターがこのまま寂れていくのを黙って見ているだけでいいかと
だから有料化してその資金を元手に次のゲーム制作ツールを作れば何とかなるのではないかとそんな思いで書き込んだ
でもここにいる人たちの反応はどれも薄く、すでに諦めきっている人が大半なのか反応は芳しくなく
省4
301: ケモプレデーションゲームス 2020/07/28(火)14:16 ID:gue8Z7R6(5/7) AAS
>>299
>>そもそも2000系からXPが重い、スクリプトとかよくわからないといった人をターゲットにしてる感じだったし
この発言は的をいていると思います。
ウディタユーザーはまさしくそっち路線の方が好きだと思います。
狼煙さんのやる気に関しては
狼煙さん自身が若い時よりはやる気減っている趣旨のツイートをしていたはずなので、
ウディタに対するやる気だけではないことは、一応念頭に置いておく必要が
省9
302: ケモプレデーションゲームス 2020/07/28(火)14:20 ID:gue8Z7R6(6/7) AAS
>>300
>>単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
なるほど、そういうことでしたか。大丈夫です。
ウディタがなくなったらなくなったで、ウディタのようなのが好きだった凄い人が、
きっと第2のウディタのようなツールを作ってくれますよ。
本当は自分たちで作れたら良いのですが、
残念ながら私はまだウディタの様なツールを作れるほどの技術を持っていません……。
303: 2020/07/28(火)14:38 ID:Sy8SUQ0k(3/3) AAS
>>299
>>300
だからそう思うならいちいちそのツールのスレに粘着して
このツールはこれと比べてこんなに劣ってる!
なんていちいち言いに来なくても良い話でしょう?
単純に自分はウディターの先の展開を諦めたくなかっただけ
ってこんなところで言っても全く意味の無い話でしょう?
省5
304: ケモプレデーションゲームス 2020/07/28(火)14:57 ID:gue8Z7R6(7/7) AAS
ウディタが大好きでウディタが他ツールに劣っているのが悔しいのは、
>>299-300 やウディタを貶していた人自身だとしたら
悔しさを共感してほしいのと、ウディタが劣っているということを否定されたいのと、
悔しさをぶつけたいのとなどなど、今までの行動の動機として説明がつく気がします。
結局なんだかんだ言ってこのスレはウディタ好きな人しかいなかったんだなって
ちょっと安心しました。
305: 2020/07/28(火)15:07 ID:+EoZFTYg(1/2) AAS
そもそもさー開発者が都合の良いように更新する気はないのわかってないヤツはよほどのバカ
ここ来るんじゃなく他行けばさウディタの様なツール作ってる人はいるし他人を動かしたいならさ支援するなり協力ぐらいしなよ
建設的なことすらできず文句言うだけの痛いヤツは誰が見ても荒らしでしょ
306: 2020/07/28(火)15:49 ID:KmNG7XHD(1) AAS
他人のやる気や努力にケチつけるだけで自分が動かないんだもんな
界隈から消えろよ
307: 2020/07/28(火)19:39 ID:z5tVc3+H(1) AAS
そのへんにいる「自分が動かない理由を他に求めるタイプ」の奴だろ?
相手するだけ時間の無駄だってマジで
こいつの時間は実質無価値だが
お前らはゲーム作ってんだろ? その時間を無駄にするなよ
308: 2020/07/28(火)21:21 ID:+EoZFTYg(2/2) AAS
と言っても今はウディコン期間中だからね
メンバーが遊ぶ側に回ってちょっと暇
309: 2020/07/28(火)22:38 ID:PHMHZ0Se(1) AAS
まあ構う暇はあると言えなくもないのか?
でも「アイデアを出します!」と「シナリオを作ります!」は
同人規模でのゲーム製作においては二大いらない勢力だから
やっぱり構わない方が良いんじゃないか?
前者はありとあらゆる場所で不要だし
310: ケモプレデーションゲームス 2020/07/28(火)23:26 ID:8Kmo6j+G(1) AAS
え、私はむしろシナリオ作ってくれる人に関しては欲しいですけど……。
スクリプトとBGMは私作りたいので、
シナリオは代わりに誰かにやってもらいたい派です……。
311: 2020/07/29(水)00:38 ID:YyafOn1O(1/2) AAS
人に頼む場合は経験者から探すのが鉄則だぞ
312(2): 2020/07/29(水)01:06 ID:YMdN5dQA(1) AAS
すごい久々にスレ来たけど
ウディタとunityやUE4と比べる人なんているのか?全然別物じゃん
大量のアイテムや敵のデータ扱うゲームだとウディタやりやすいし
unityだと2D作りにくくなかったっけ?
ゴドーって2Dが扱いやすいフリーツールもあるけど
作ってる人少ないみたいで情報あんまりないし
それに比べたらまだまだウディタ需要あるよ
313(3): 2020/07/29(水)01:12 ID:tYA5ftdb(1) AAS
640x480の画面サイズって今時だとやっぱ小さすぎ?
あんまり大きすぎると処理が重くなるみたいだし悩む
314(2): ケモプレデーションゲームス 2020/07/29(水)06:19 ID:6bKRiyml(1/3) AAS
>>313
私の方は画面サイズのA分のBを算出するコモン作って、
いつでも画面サイズ変えられるようにしております。
■条件分岐(変数): 【1】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10[X] = 320 + 0
|■変数操作: CSelf11[Y] = 240 + 0
省18
315: 2020/07/29(水)07:54 ID:jTHMae06(1) AAS
ウディタはフリーゲーム作家のままでいいって人にはいいんじゃない?
316: 2020/07/29(水)08:43 ID:HueC5KbT(1) AAS
所詮道具だ
自分が使いやすい思うやつ使えばええねん
317(3): 2020/07/29(水)12:29 ID:T015peBR(1) AAS
>>314
sys116,117は最初の分岐なくても画面サイズを取得すると思うよ
318(1): 2020/07/29(水)13:13 ID:oJBCtq9p(1) AAS
>>317
一応、Ver2.20以前との互換性を考慮するなら必要
そもそも旧バージョンとの互換性を考慮する必要があるのかと言われればなさそうだけど
319: 2020/07/29(水)13:35 ID:YyafOn1O(2/2) AAS
>>313
何をやりたいかによるな
昔風の表現なら足りる、例えば基本システムなら支障は無い
配置やUIをいじり始めると厳しさに気づく
800*600でもどうかなって感じはある
320(1): 2020/07/29(水)15:35 ID:+J1pu9H8(1/2) AAS
>>317
ver2.20前後での互換性なら画面サイズ1,2のときのサイズ指定しなきゃダメじゃね?
ケモプレちゃんはウインドウサイズを取得していると考えて、倍表示してる画面サイズ0だけ分岐したんだと思うけど、その必要はないよって話
321(1): 2020/07/29(水)15:36 ID:+J1pu9H8(2/2) AAS
>>320は>>318だわ すまん
322(1): 2020/07/29(水)16:01 ID:QZEKFnam(1) AAS
>>313
べつにそんな事ないよ
ウデイタはファンクションキーで画面の倍率を変更できるしね
それ考えるとたとえばデスクトップ環境がFHD環境だと縦480以上になってくると
画面を倍化すると縦1080ドット超えて来るから逆に中途半端で使いにくいので困る
プレイする側としてはむしろ縦720p以下なら倍のドットで縦が960pxになる480p画面解像度でお願いしたい
むろしプレイヤーは画面解像度を倍×倍化してプレイするものという意識でいいと思う
省1
323: 2020/07/29(水)17:16 ID:MFqQ4u3f(1) AAS
今風のUIにするのは無理な解像度
それをやらないなら別に
324: ケモプレデーションゲームス 2020/07/29(水)17:50 ID:6bKRiyml(2/3) AAS
>>317
(あ、本当だ!)
前のパソコンで最初にこのコモン作った時、何故か条件分岐入れないと正常に動かなかったのですが、
今のパソコンではちゃんと動作していますし、当時の私のコモンのバグかもです。
ありがとうございます!
325: 2020/07/29(水)18:06 ID:CNhz+Xpx(1) AAS
ドットバイドットじゃなくていいなら16:9のどれかにしておけば問題ないんじゃない
画面比率4:3ってウディタ公開当初から時代遅れだったっしょ
326: 2020/07/29(水)18:26 ID:I4YkWkhp(1) AAS
そんなん言ったら今は4kじゃないと時代遅れだぞ
327: 2020/07/29(水)18:43 ID:TrgpJC9H(1) AAS
なんで画面サイズだけの話になってんの?
画面サイズと処理の重さを一緒に考えるべきじゃないの?
328: ケモプレデーションゲームス 2020/07/29(水)19:00 ID:6bKRiyml(3/3) AAS
どうしてもクリエイター側が決めにくかったら、画面サイズは
BasicData/Game.dat
に保存されるからコモンでどの画面サイズにも対応できるようにしておいて、
プレイヤー側が差し替えられるように、Game.datの差分ファイルを忍ばせておく
ということもできますよー。
329: 2020/07/30(木)00:02 ID:o6oCo+NZ(1) AAS
>>321
あ、確かにそうだ
ちゃんとコード読んでなかった、的外れなこと言ってすまん
330: 2020/07/30(木)05:04 ID:4dJ5/L+I(1) AAS
返信してくれた人ありがとう
>>322
プレイする側視点に立った解説参考になった
作る側視点だけだと拡大すると絵がぼやけるなーとかそういう所気にしてしまうから
331(1): 2020/07/30(木)14:43 ID:IjEMm4s8(1) AAS
実際2倍だとかなりボヤけるよ
メニューとかで拡大処理を既に使ってる場合は顕著
332: ケモプレデーションゲームス 2020/07/30(木)16:02 ID:4soIK8/A(1) AAS
ていうか >>314 のコード特に疑問を抱くことなく使いまわしてましたが、
百歩譲って当時のグラフィックボードが壊れてたとか、
環境依存の問題とかそういうので条件分岐置いているとしても
X座標とY座標両方算出している時点でクソコードでしたわ……。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
省10
333(1): 2020/07/30(木)17:23 ID:mBQAoRAj(1) AAS
オリジナルのキャラステ管理用DB作ってゲーム作ってて
敵のステータス設定から作ってそれを丸写しでプレイヤー側のステータス作ったせいで
レベル・経験値に関するステータスをDBに設定しなかったから
53番目なんて所にレベルや経験値の数値を置くハメになった
悲しい
そして一つ前のDBのデータでIDを決めるなんて設定を今更発見した
悲しい
334(2): 2020/07/30(木)17:57 ID:/gGeMRp6(1) AAS
>>331
ぼやけるのはピクチャ拡大字の設定で「なめらか」にしてるからでしょ
335(1): 2020/07/30(木)21:44 ID:gC1Hnrhd(1/2) AAS
>>334
くっきり&ガタガタだと小数点を含む拡大率にすると潰れるドットがあるから
モヤっとしない?
336: 2020/07/30(木)21:46 ID:gC1Hnrhd(2/2) AAS
あ、1.5倍とかでピクチャ表示したりするときのことね
337: 2020/07/31(金)01:24 ID:7tduyWW/(1) AAS
>>333
あるあるw ワロタ
今まで作ってきたものを書き直すか、
次の製作に生かすか、選ばねばならんヤツだw
338(2): 2020/07/31(金)04:05 ID:pLkru79/(1) AAS
>>334
上で言ってる人がいるけど
なめらかにしないと端数のある拡大縮小処理が色々と悲しくなる
自動拡大縮小とかズームとか使うので端数を避けて通れない
339(1): 2020/07/31(金)05:57 ID:B1HvW2ss(1) AAS
>>335>>338
プレイヤーがウインドウサイズを変えるのは避けられないからなめらかにする、ってのはわかるから好きにしたらいいんじゃない
制作側が非整数倍表示使うのはやめたらとは思うけど
340: 2020/07/31(金)08:44 ID:hoDpkvCj(1) AAS
>>338
だよね
変形してるときにドットがわしゃわしゃって波打つよね
>>339
あー、そういやどちらかというとF4押したときにヒエッてなるのがメインだった
普段なめらかにしっぱなしだからすっかり忘れてた
(エフェクト時は別として)要所要所の表示は100%表示にしてるはずだけど、
省3
341: 2020/08/04(火)20:39 ID:Y3fw74Gr(1) AAS
>>312
俺もすげぇ久しぶりにきて思ったけど、その発言には同意だ
どうでもいいが、画面サイズの話は、割と沼だよなぁ…
俺も、昔、ボーダーレスウィンドウに憧れて、色々してた時期があったけど、
勉強にはなったが、徒労だったし
342: 2020/08/06(木)01:29 ID:Sb8Uu4e9(1) AAS
実際やる人はどれくらい気にしてるのかね、ウィンドウサイズ
片道勇者なんか小さいけど今でも普通にsteamで買われたりしてるみたいだし
海外(アメリカ? )では画面フルに使ってゲームする人が多いらしいけど
自分の昔作ったやつなんかそのへん気にしないで作ってたから
小さくてもまあまあ平気って人が多ければありがたい
343: [sagre] 2020/08/06(木)17:01 ID:4pSOPZAZ(1) AAS
個人制作のゲームで遊ぼうって人間は
ウインドウサイズを気にすることはあっても
それでゲームを選ぶことはないんじゃないかな
344: 2020/08/06(木)23:49 ID:7sj5VyCr(1) AAS
今更こんなこと言うのも何だけど
基本システムみたいにコモン挟んで能力を取得するようにしておけば
読み込み位置を移動させるのが楽なんだな
一から作っててようやく意味が分かった
345: 2020/08/07(金)19:09 ID:rLROeELs(1) AAS
やがて読み位置を変えるのもめんどくさくなってコモン自体をデータベースがわりにするんや
346: 2020/08/08(土)10:20 ID:WNOFuEeN(1) AAS
RPGの不満によくあるのって
チュートリアルが長い
イベントがスキップできない
以外になんかある?
347: 2020/08/08(土)10:39 ID:oaCel9AQ(1) AAS
雑魚戦が長い
348: 2020/08/08(土)10:50 ID:gAmKBKH+(1) AAS
ムービーが長い
349: 2020/08/08(土)10:57 ID:/Gskbdy6(1) AAS
結果がイベントに反映されない(戦闘で勝ったのに負け演出とか)
お使い感のあるイベントが多い(〇〇行って取ってこいとか倒してこいとか)
主人公の強さに合わせて敵全体が強化されるシステム
めちゃめちゃ長いイベントの後に出てくる敵が強くて何回もイベントを見させられる
細かく言えば大量にあるだろうけど、よく聞くのはこんなもんかな
350(2): 2020/08/08(土)12:41 ID:rCO3qhDM(1) AAS
テキストと静止画を使うタイプのイベントはどのくらいの長さに収めるのがいいのかね
長文だと「読むのがタルい、RPGに文章なんぞ求めてないから短くまとめろ」という人もいれば
短いと「ボリューム不足で読みごたえがない」という人もいるだろうし
せっかくの静止画がテキスト数ページ送ったらおしまいというのもどうなのかなと思えるし
ちなみに一応えろRPG
351: 2020/08/08(土)12:51 ID:N3sDcFIy(1) AAS
英露の丁度よさはわからんが
無名インディーズでゆっくりとテキストが流れて飛ばせないOPとか
10ページ以上あるOPテキスト見せられると投げたくなるな
初っ端そんなテンポ悪いことされたらこのゲーム全体的に演出こんななのか・・・って思っちゃう
大手とかだとまあ大手が作ってるんだしって保証があるけど
352: 2020/08/08(土)12:57 ID:ZON+NlF6(1) AAS
主人公がプレイヤーの意思に反する行動を勝手にとる
移動速度が遅い
操作の手間が無駄に多い
後はストーリーがつまらないとかキャラに魅力がないとかシステムがつまらないとか
353(1): 2020/08/08(土)13:00 ID:wgc3OoIS(1) AAS
>>350
人によるとしか言いようがないから、自分が好きか人気のあるエロRPG実物を参考にした方が早い
354(1): 2020/08/09(日)10:39 ID:FH6hWjz2(1/2) AAS
ある程度のRPGは作れるようになったけどゲームバランス調整だけはガチでしんどいな
355: ケモプレデーションゲームス 2020/08/09(日)19:51 ID:YOSUpnUM(1) AAS
>>350
そういうときは、むしろ「どんなプレイヤーに遊んでほしいか」が大事だと思います。
テキスト描写が好きなプレイヤーに的を絞るか、
テキスト描写少なめが良いプレイヤーに的を絞るか、
どっちにも遊んでもらいたいかなど。
どっちもだったら、スキップ機能入れておけば何とかなるような気も。
といいつつ、私もついついターゲットが不明瞭なまま制作を進めてしまいがちなので、
省5
356: 2020/08/09(日)21:03 ID:FH6hWjz2(2/2) AAS
種族システムとか作るとレベル上がるにつれ能力差が浮き彫りに……
でも同じような能力じゃ種族とか作る意味ないジレンマ
357: 2020/08/09(日)21:28 ID:EywgYeN8(1) AAS
種族選べるゲームは大体能力差は諦めてる気がする
専用装備とかで誤魔化すとかもあるけど
358: 2020/08/09(日)21:37 ID:KGy+lG4W(1) AAS
バランスが求められるのは対人ゲーであって
ソロゲーは崩壊気味のほうが面白いぞ。
359: 2020/08/09(日)23:47 ID:v5if8d2w(1) AAS
戦闘システムを楽しむタイプのゲームではないシナリオ重視RPGにおいて
戦闘は主人公たちのレベルアップを感じる程度で十分だと思う
こんな弱かった主人公たちが実戦でこんなに強く!
こんな強敵とも渡り合えるようになった!
みたいな説得力を与える位で
逆に主人公がシナリオ上最初から強いなら
雑魚敵数匹と数回戦闘したら殺されるような調整はアカンと思う
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